Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA
Magic & Mayhem: The Art of Magic

Magic & Mayhem: The Art of Magic

  • PlataformaPC7.5
  • GéneroEstrategia
  • DesarrolladorClimax Group
  • Lanzamiento02/11/2001
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol

La magia existe

El juego que hoy analizamos para todos vosotros es una mezcla de rol, aventura y estrategia, todo eso y mucha magia, los fanáticos del género tienenun buen título con el que pasar horas de diversión.

Actualizado a
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar

Cogemos un poco de rol y lo mezclamos con toques de aventura y estrategia en tiempo real. Añadimos magia a raudales y…. no, no es Diablo, sino Art of Magic, la segunda parte de Magic And Mayhem, mas conocido por estos lares como Duelo de Hechiceros.

Milesio rapta a Nadia, hermana de Aurax

Comenzado por Charybdis y terminado por Climax Entertaiment tras la desaparición de la primera, Art of Magic es la continuación del juego creado originalmente por Mythos Games, la (también desaparecida y refundada como CoDo Games) compañía de los hermanos Gollop, creadores de la saga X-COM.

Pero la idea de Magic & Mayhem viene de mucho más atrás, concretamente desde los tiempos del Spectrum y un juego llamado Chaos (que tuvo también su continuación en Lords of Chaos), diseñado y programado por Jullian Gollop en 1984. No ha llovido nada en estos 18 años transcurridos… y sin embargo, curiosamente, algunos de los hechizos siguen llamándose como en el juego de 8 bits.

Milesio, servidor del Necromago

Aunque mejor que decir continuación deberíamos hablar de recreación, ya que tomando los elementos de Magic and Mayhem, Climax ha introducido un entorno 3D y unos efectos especiales resultones para crear un juego que, sin tener la originalidad del primero, no deja de marcar una diferencia en los manidísimos juegos de estrategia en tiempo real. Por otro lado la historia no tiene conexión con la del primer Magic and Mayhem, ya que nuestro querido Cornelius deja paso a lo que promete ser un joven más capaz aún.

Guión aparte, deberemos encarnar al joven e inexperto mago Aurax a lo largo de 30 misiones con una estructura casi lineal, en las que nos enfrentaremos a diversos objetivos. La idea de combate es sencilla: nuestro mago dispone de una serie de talismanes en los que puede introducir diferentes ingredientes, lo que proporciona la habilidad de invocar numerosos hechizos para enfrentarse a otros magos y a las criaturas que estos crean.

Los trolls invocados mejoran al eliminar a los enemigos

Estos talismanes son de tres tipos, del Caos, de la Ley y Neutral, y dependiendo de en que talismán se coloque el ingrediente dispondremos de un hechizo diferente, hasta más de 50. Según avancemos en las diferentes misiones iremos consiguiendo más talismanes de uno u otro tipo, y más ingredientes. Nuestras capacidades mágicas son de lo más variado: desde lanzar bolas de fuego o rayos a trasformarnos en cualquier otro ser o invocar centauros, lobos, arañas … hasta 22 criaturas diferentes. Como es obligado en todo juego donde haya magia, nuestro personaje dispone de una reserva de Maná, elemento indispensable que proporciona la capacidad para lanzar los hechizos.

Karnac, donde se reune el ejercito contra el Caos

Cada uno de ellos tiene un coste de Maná asociado, por lo que nuestras reservas deben ser repuestas. Y aquí es donde entra la parte más 'estratégica' de Art of Magic: diseminados por cada uno de los mapas (aunque no en todos) se encuentran los Sitios de Poder, plataformas que recargan nuestro Maná si situamos a Aurax o a cualquier criatura invocada sobre ella. Por supuesto el resto de magos tienen las mismas intenciones que nosotros: controlar el mayor numero de Sitios de Poder posibles. La lucha por estos elementos es más larga y constante que los enfrentamientos con otros magos propiamente dichos, y es para lograr su control donde más planificación se necesitará. Además, y como añadido a nuestras capacidades de hechicería, existen una serie de objetos mágicos y no mágicos que podremos recoger y usar cuando creamos conveniente.

Tras cada misión superada se nos asignará un número de puntos de experiencia, que podremos utilizar para mejorar tres aspectos básicos de nuestro personaje: la cantidad de vida, la capacidad de la reserva de mana y el límite de control, o numero de criaturas máximo que podemos invocar / controlar a la vez.
Con todos estos elementos disponibles ya sólo falta una historia que enlace unas misiones con otras y dé continuidad al juego.

Guión

Tras años de devastadoras guerras que asolaron el mundo, la llegada del Magistrado impuso la paz. Gracias a sus superiores poderes mágicos creó tres Orbes que equilibraron el poder de cada una de las facciones existentes, de tal forma que ninguna era superior a las otras dos. Así, la paz reinó durante muchos años.

Un mago enemigo cae derrotado

Pero el Magistrado era un hombre, y llegó el día de su muerte. Poco después una gran explosión mágica mató al líder druida de Albión y destruyó el Orbe Neutral. Las fuerzas del mundo están de nuevo desequilibradas, y los seguidores del Caos comienzan a mirar con ojos ávidos más allá de sus fronteras.

La historia comienza una mañana tras la fiesta de mayoría de edad de Aurax, un joven del pueblo de Olicano. Su hermana Nadia le hace saber que él, al igual que ella misma, tiene el poder de la magia, y que a partir de ese momento debe empezar a aprender a utilizarla. Pero ese mismo día el padre de Aurax es asesinado y Nadia raptada por Milesio, un mago oscuro siervo del líder del Caos, el Necromago. Así comienza la búsqueda de Aurax para rescatar a su hermana, un pequeño episodio dentro de los acontecimientos que ocurren más allá de las tierras de Olicano, ya que los magos de la Ley, viendo la amenaza que supone el Necromago, están reclutando un ejercito para terminar con el peligro que les acecha.

Audio/Vídeo

El poder de Aurax aumenta con su aprendizaje

Los gráficos de Art of Magic son en todo momento correctos, y hasta detallistas y trabajados en muchas en ocasiones. Mención aparte merecen los efectos especiales aplicados a los hechizos: el aliento del dragón, dejando su estela de llamas y humo negro detrás antes de impactar en una gran explosión es impresionante, tanto como cegadores los fogonazos de los rayos. Un poco de antialiasing en algunas partes, y un modelado más suave de los modelos 3D hubiera rematado la jugada.

Cabe reseñar, por extraño que parezca, la necesidad de retirar manualmente mediante un icono los techos de edificios y partes altas de los escenarios, ya que el juego no lo hace por si mismo.

En cuanto al audio Jim Croft (nada que ver con Lara) ha creado una banda sonora que sin duda se deja oír con deleite, a pesar de repetirse, como ocurre con en todos los juegos de este tipo, que se sabe cuando comienzan pero no cuando acaban.

Jugabilidad

El fuego del dragón, un hechizo imprescindible

Con el gran numero de elementos disponibles que existen en todo momento, hechizos, objetos y criaturas a las que dar ordenes, podría pensarse a primera vista que el control de Art of Magic tiene que ser un infierno. Pero por suerte Climax ha mantenido con muy buen criterio el sistema que Mythos desarrolló para Duelo de Hechiceros.

Con sólo el ratón y cuatro teclas es posible controlar todas las acciones, desde mover a Aurax y a todas sus criaturas mientras lanzamos hechizos a diestro y siniestro a ajustar el ángulo y zoom de la cámara (desde una vista cenital alejada hasta una casi paralela al suelo muy cercana).

Aún así se echan de menos algunos atajos de teclado para las acciones más comunes, ya que a veces el ratón (o nuestra mano) es demasiado lenta para hacer todo lo que nos gustaría. Para estos casos, disponemos de otra opción ya presente en su predecesor, y es la posibilidad de dar órdenes mientras pausamos el juego, lo que sin duda es un gran respiro en algunas situaciones.

En el modo campaña Climax ha tenido cuidado de proponer objetivos variados en las misiones, de tal forma que no todo sea eliminar al mago enemigo de turno. Así tendremos que hacer de ladrones sin ser vistos, de cazadores con tiempo límite o de defensores de algunos de los personajes controlados por el ordenador que se unan a nosotros. A lo largo de la mayoría de las misiones del juego contaremos con la ayuda de otros magos, que prestarán sus poderes para ayudarnos en nuestro objetivo. La ventaja de estos acompañantes es obvia, pero también existe el lado malo: si uno de nuestros acompañantes muere (sea controlado por nosotros o por el ordenador) deberemos reiniciar la misión, como si Aurax mismo hubiese perecido.

Rodearse de criaturas poderosas es una buena idea...siempre

Todo el desarrollo de la historia y el planteamiento de objetivos se hace a través de conversaciones no interactivas con los personajes que nos acompañan o que encontramos en cada misión. Gracias al cielo estas secuencias pueden ser saltadas, ya que algunas de ellas son largas y no faltarán ocasiones en las que tengamos que reiniciar la misión, debiendo pasar a veces obligatoriamente por las conversaciones correspondientes. Por cierto, que existe un error en el juego que provoca que a veces los personajes a los que habías dado orden de seguirte dejen de hacerlo después de cada una de estas secuencias, por lo que es necesario volver a indicar al personaje que siga tus pasos.

El rayo es un arma muy poderosa contra algunas criaturas

La inteligencia de las criaturas invocadas y de las enemigas no es una maravilla, pero en general está a la altura del juego. Para algunos seres se indican específicamente cosas como: 'su baja inteligencia provocará que ataquen a un enemigo sin darse cuenta de que están hiriendo a sus propios aliados' o 'los esqueletos son esencialmente como robots. Necesitan que les den instrucciones explícitas en todo momento'. Bien, me queda la duda si esto es así por diseño o porque no fueron capaces de programarlo correctamente. Que cada uno piense lo que quiera.

No todos quienes parecen amigos lo son ... y viceversa

Además del modo de campaña normal existen otros dos modos de juego: batalla y batalla multijugador. Ambos modos son el mismo, con la diferencia obvia de que quien controla al resto de magos presentes en la batalla son otros jugadores y no la máquina. Para este tipo de partidas hay una buena lista de parámetros configurables, como el mago con el que queremos competir, las condiciones de victoria, el tiempo limite, las vidas disponibles, el número de talismanes o el tiempo que un jugador puede pasar seleccionando hechizos antes de volver a la batalla.

Estrategia y Trucos

Si bien hay muchas formas diferentes de alcanzar los objetivos en cada misión gracias al amplio numero de hechizos y artefactos mágicos con los que contamos, y sería muy difícil recomendar una estrategia general, sí que hay un par de aspectos básicos a tener en cuenta.

En la isla de los elfos

Primero, el control de los Sitios de Poder es absolutamente básico. Sin ellos no hay Maná, y sin Maná no hay magia. Por lo tanto, antes de entrar en batalla hay que asegurarse de que los Sitios de Poder están lo suficientemente bien defendidos para que no nos quedemos 'sin pilas' en medio de un enfrentamiento contra otro mago, además de privar a éste de sus capacidades de invocación. Tómate todo el tiempo necesario para asegurar su control (en los niveles en que no esté limitado), y no seas tacaño a la hora de asignar puntos de experiencia a la característica 'límite de control' para poder invocar suficientes seres.

Segundo, todas las criaturas invocables aumentan su nivel de defensa y ataque con la experiencia. Si mantenemos vivas el tiempo suficiente a algunas de nuestras criaturas, y estas eliminan los suficientes enemigos pasarán a niveles superiores (hasta dos 'mejoras'), haciéndose realmente útiles, ya que muchas de ellas tienen la capacidad de invocar hechizos por si mismas. Así, por ejemplo, los Trolls, como se puede ver en las imágenes que acompañan a este análisis, logran armadura y mazas de hierro que no tienen en un principio, o los Gigantes de la Tormenta lanzan rayos. Un truco "legal" es hacer aumentar el nivel de nuestras criaturas sacrificando a otras. No olvides contar siempre con el hechizo para invocar aguilas, ya que si con una de ellas atacas a tus propias criaturas (un par de Dríadas es una buena idea) conseguirás ver todo el mapa sin tener que moverte siquiera. 
 
Por último, una recomendación para una de las misiones más difíciles del juego, por lo frustrante que resulta: el puerto de Karnac. En esta misión, el mago enemigo usa el hechizo Morfía para transformarse en águila, y volar por todo el mapa. Puesto que debemos encontrarlo y destruirlo en un tiempo prefijado, y el mapa es bastante grande y tiene grandes extensiones de agua es muy recomendable contar con el mismo hechizo para poder desplazarnos sobre el mar convertidos en cualquier criatura voladora. Acabar con él una vez localizado no resulta difícil, pero contar con el hechizo de Rayos y pausar la acción para descargar todo nuestro ataque puede ser la mejor estrategia.

Comparándolo con...

A su antecesor, Magic and Mayhem, se le podía reprochar una cosa: si bien era un gran juego, original y divertido, el sistema visual no estaba a la altura del momento en que salió al mercado. La extinta Mythos se caracterizaba por usar sistemas de sprites y vistas isométricas para representar entornos 3D en casi todos sus juegos, todo ello en resoluciones bajas (Magic and Mayhem no pasaba de 800 por 600). Para suplir la deficiencia de resolución los Gollop y su equipo hacían excelentes trabajos con el uso del color.

Climax ha creado un motor 3D nuevo, que soporta hasta 1024 por 768, con posibilidad de movimiento de cámara y zoom, mucho más adaptable y amigable que el de su antecesor.

Por lo demás, Art of Magic es, como al principio del análisis indicaba, un 'remake' del anterior, con nuevos hechizos y criaturas, pero con pocos elementos realmente innovadores sobre el anterior lanzamiento.

Lo que está bien

La gran cantidad de hechizos disponibles y las variaciones de juego que esto genera. Hay que contar además con todas las interrelaciones entre las criaturas y los hechizos, y las muy diversas caracteristicas de cada una. Estamos en esencia ante un título de estrategia en tiempo real con muchas más posibilidades de juego que a lo que nos podemos haber acostumbrado controlando tanques y aviones en los dos mil clónicos del género que pululan por el mercado. Art of Magic da una visión diferente, lo que es muy de agradecer.

¡Ah!, y no hay que olvidar algunas pistas de audio realmente integradas, como la de la isla de Azoria, que ambientan inmejorablemente el juego y dan un aura de misterio y expectación notables.

Lo que no está tan bien

La inteligencia de las criaturas controladas por el ordenador deja que desear en ocasiones, siendo necesario tener un ojo puesto en nuestras criaturas invocadas para que no mueran de formas ridículas.

Por otro lado, el últimamente tan discutido tema del doblaje. En Meristation tuvimos en su día ocasión de probar la beta del juego en inglés, y desgraciadamente no me queda más remedio que decir de nuevo que el doblaje no ha sido acertado. Los personajes, especialmente los 'malos', han perdido fuerza ya que se han utilizado voces demasiado comunes. Esto, sumado a la excesiva lentitud con la que hablan en algunos casos dan ganas de cortar la conversación. Aún así, mención especial para Aurax que destaca por su normalidad.

Además hay un error que no aparecía en la versión original que provoca que el audio en alguna de las secuencias este desordenado, no coincidiendo con los subtítulos y dando lugar a un auténtico 'dialogo para besugos'

Manual

Magic and Mayhem: The Art of Magic viene acompañado de un manual en blanco y negro de 30 páginas, que explica los controles del juego y todas sus variantes posibles (campaña, batalla y batalla multijugador). En general correcto, aunque se echa de menos una sección con todos los hechizos posibles, sus efectos y las criaturas invocables, su descripción y niveles de mejora, datos que están disponibles en la web oficial del juego.

Enlaces

Página del juego ............. http://aom.bethsoft.com/

Equipo recomendado

Los requisitos mínimos del sistema son: un Pentium II 300 con aceleradora gráfica, 64 Mb de RAM y  1 GB de espacio en disco.
En cuanto a los recomendados: Pentium III 500, soporte T&L en la aceleradora gráfica y 128 Mb de RAM.

Equipo de pruebas

El juego ha sido probado en un AMD XP 1700+, con disco duro IBM de 60 Gb 7200 rpm ,256 Mb de RAM y tarjeta grafica Hércules Prophet II (Geforce II MX). Cabe reseñar que la carga inicial del juego lleva un tiempo reseñable, que en equipos de menores prestaciones se hará sin duda notable. Por lo demás suave en todo momento, incluso con el zoom alejado al máximo y la pantalla repleta de acción.

7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.