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Mucho arte en Jedi Outcast

Joan Isern Meix

Kenn Hoekstra, administrador del proyecto en Raven, explica todo el trabajo artístico de este esperado juego de acción 3D.

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Semana tras semana y actualización tras actualización, vamos conociendo los entresijos del desarrollo de Jedi Outcast. Esta semana Kenn Hoekstra, el administrador del proyecto en Raven Software, habla sobre la parte artística de este título, y afirma que es uno de los juegos que más contenido artístico ha requerido de todos los que han desarrollado. La primera fuente de material sobre Star Wars fue LucasArts, que les inundó con libros, revistas, guías técnicas y dibujos. Después capturaron secuencias de las películas para estudiar los personajes, armas, escenarios y texturas.

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Los diseñadores de texturas ya podían empezar a trabajar, y al mismo tiempo los dibujantes trabajaron con los jefes del equipo y los diseñadores de niveles para "definir el aspecto global del juego." Cada una de las ocho misiones se diseñó en papel antes de empezar a trabajar con el editor, y los mismo pasó con las armas, los vehículos y los personajes. Los artistas 2D crearon texturas para los niveles de un tamaño medio de 512x512 píxels, en comparación con los 64x64 ó 128x128 de los juegos con el engine de Quake II. Y los artistas 3D modelaron los personajes con una media de 3.000 polígonos en el máximo nivel de detalle y con unos 1.000 polígonos para las armas (500 si pasamos a tercera persona).

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Las pieles de los personajes se crearon a 1024x1024, para conseguir el máximo realismo, y partieron de imágenes reales. Kenn pone por ejemplo la cara de Jan, que corresponde a la cara de un miembro del equipo retocada. Y las pieles para las armas se han creado a 1024x512 en primera persona o 512x512 en tercera persona. Todos estos datos convierten a Jedi Outcast en el juego con gráficos más detallados de los que ha lanzado Raven.

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Antes hemos hablado del máximo nivel detalle, y es porque Raven han creado cuatro niveles de detalle para mejorar el rendimiento y aumentar el número de enemigos que pueden aparecer en pantalla. Además, en las últimas semanas del proyecto están incorporando diferentes niveles de detalle a otros modelos.

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