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Black Isle empezó a desarrollar Fallout 3

Joan Isern Meix

Feargus Urquhart desvela en los foros de Black Isle Studios algunos sorprendentes secretos.

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Feargus Urquhart, presidente de Black Isle Studios, se sinceró en los foros de este reconocido estudio dedicado a la creación de juegos de rol. Feargus explica que a principios de 1999 empezaron a trabajar en Fallout 3, justo un par de meses después de terminar Fallout 2. El proyecto avanzaba muy lentamente y a Feargus le preocupaba no poder lanzar ningún título en el año 2000, ya que su empresa matriz Interplay intentaba lanzar productos rentables para superar su delicada situación económica. Así que apostó por un juego de explorar mazmorras con el engine Infinity de Baldur's Gate y el equipo de Fallout 3 cambió de proyecto. El título se llamó primero Dungeon Crawler, después Dragonspine y finalmente Icewind Dale.

Ocho meses después, el otro equipo de Black Isle terminó Torment y empezaron un nuevo proyecto: TORN. Feargus tomó esta decisión por dos razones: quería reservar Fallout 3 para el equipo que lo empezó y entonces estaba con Icewind Dale y el equipo de Torment prefería desarrollar algo nuevo, y no la tercera entrega de una saga. El equipo de Icewind Dale quedó libre en julio de 2000, pero Chris Parker y Feargus tuvieron que centrarse en Baldur's Gate 2, ya que Interplay quería lanzarlo cuanto antes para conseguir más ingresos inmediatos. Black Isle no podía permitirse contratar un nuevo equipo y no podían empezar otro proyecto porque no tenían suficientes programadores para Fallout 3, así que Feargus redistribuyó el equipo de Icewind Dale entre los que desarrollarían Heart of Winter y los que se unirían al equipo de TORN.

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Otra vez estaban todos ocupados, hasta marzo de 2001, cuando lanzaron Heart of Winter. Mientras tanto, habían cancelado Stonekeep 2 y perdido a la mayoría de programadores de este proyecto. El futuro diseñador jefe de Fallout 3 estaba ocupado ayudando a Snowblind con BG: Dark Alliance. Todo esto, junto con las malas críticas que recibió Heart of Winter, hicieron que preparasen Trials of the Luremaster, una expansión gratuita para Heart of Winter, y llegó junio de 2001.

Ese mes intentaron acelerar el desarrollo de TORN, que atravesaba por problemas demasiado evidentes, y todos empezaron a trabajar en él. Al final, los problemas económicos de Interplay les obligaron a cancelar el proyecto y a despedir a algunas personas. Feargus tenía que presentar un nuevo proyecto que pudiesen completar en poco tiempo, que se convirtiese en un éxito y que no se retrasase. Es lo que internamente bautizaron como el proyecto Monroe, y que presentarán en breve.

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Feargus asume parte de responsabilidad en el fracaso de TORN, y reconoce que un buen gestor debe poder manejar varios proyectos simultáneamente, pero en su día él decidió priorizar Baldur's Gate 2 y dejar medio abandonado TORN, aconsejado por el fundador y director general de Interplay, Brian Fargo, que quería lanzar BG2 en septiembre de 2000. Aunque Feargus lamenta haber tenido que decidir, no cree que las otras alternativas hubiesen sido tan beneficiosas para Black Isle y sus empleados a largo plazo. Terminar BG2 significaba dinero fresco para Interplay, y poder pagar las bonificaciones pendientes a los equipos de Torment y Icewind Dale.

Todos estos golpes han ayudado a Feargus, que asegura que no se involucra tan directamente en los proyectos para tener una visión más general, objetiva y crítica, e intenta que más personas participen en las decisiones más importantes. También deja claro el apoyo incondicional y absoluto que dio a Bioware durante el desarrollo de Baldur's Gate 2, y enumera todas las aportaciones de Black Isle a esta saga. Según él, no es cierto que Black Isle se limitase a duplicar los CD-ROM, redactar el manual y distribuir el producto.

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El engine de sonido y la compresión los creó Interplay, y los cedieron a Bioware. Muchas mejoras que Black Isle introdujo en el engine Infinity y monstruos que crearon para Torment se aprovecharon en BG2. La mayoría de voces, efectos de sonido, música y traducciones se crearon o gestionaron en Black Isle o Interplay. Black Isle intervino directamente en el diseño de Baldur's Gate I, y se encargó de las pruebas de toda la saga. El sistema de comprobación de misiones que se usó en el desarrollo de BG2 lo crearon en Black Isle, y también consiguieron incluir los manuales tamaño grande y el material adicional que iba en las cajas.

El señor Urquhart no rehúye temas más espinosos como los despidos y los abandonos que ha sufrido Black Isle. Cuando él y los productores despiden a alguien por razones económicas, lo hacen intentando que el proyecto se resienta lo mínimo. Y sobre las personas que han dejado la empresa, no puede dar una razón general: algunas se van porque no se encuentran a gusto bajo sus órdenes, otros han encontrado mejores ofertas.

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El último tema en el que se extiende Feargus es la cancelación de TORN, una decisión que asume como propia y de la que se siente responsable por haberle dedicado suficiente tiempo a este título. Pero tenía que estar pendiente de BG2, Icewind Dale y TORN, y los dos primeros títulos eran más importantes para conseguir dinero fresco cuanto antes. Estuvo trabajando 16 horas al día, siete días a la semana, durante siete meses. No obstante, cree que si hubiese tenido más tiempo, tampoco hubiese conseguido salvar el proyecto por otras razones de mayor calado.

Planescape: Torment

Black Isle ha creado esta obra maestra con una trabajada y bien documentada historia. El protagonista ni tiene nombre ni puede morir.

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