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Master of Orion III

Master of Orion se ha convertido ya en un clásico de cuya saga está a punto de ver la luz su tercera entrega. En esta entrevista sus creadores nos hablan del juego y de sus proyectos futuros.

Hace mucho tiempo, aparecía el primer Master of Orion, un gran juego que muchos han imitado he intentado mejorar con éxito diverso. Master of Orion 3 es uno de los juegos más esperados por los aficionados al género de las 4X y hemos querido descubrir todo sobre él, así que hemos preguntado todo lo que se nos ha ocurrido a sus creadores, los miembros de Quicksilver.

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Contestan nuestras preguntas William C. Fisher (presidente de la compañía y productor ejecutivo del título) y Alan Emrich (diseñador jefe).

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Ante todo, muchas gracias por tomaros el tiempo necesario para contestar nuestras preguntas. La primera es sencilla: ¿cómo empezó el desarrollo de la tercera parte de un clásico como Master of Orion?

Hay una respuesta larga y otra corta para esa pregunta. La corta es que nuestra compañía hace juegos que sobresalen del montón y MOO3 nos daba la oportunidad de llevar nuestros conocimientos a una de las grandes franquicias de los juegos de ordenador de estrategia. Es algo que habíamos querido hacer desde hace mucho tiempo.

La respuesta larga incluye una reunión en el E3 hace muchos años. Literalmente me topé con alguien en la entrada que mi manager de desarrollo de negocio me presentó como Michael Mancuso. Mike justo acababa de producir Mechwarrior 3 para Microprose y estaba buscando un nuevo proyecto. A nosotros nos quedaban pocos meses para completar Star Trek: Starfleet Command, así que estaba buscando nuevas oportunidades frenéticamente. Mike y yo nos sentamos en la zona de descanso del show y hablamos durante más de una hora. Nos llevábamos estupendamente y prometió hacernos una visita pronto.

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En un mes, nos visitaban Michael y su jefe y nos ofrecían un número de proyectos maravillosos, uno de los cuales era Master of Orion. Ése fue el que elegimos.
Por supuesto, siendo el negocio de los juegos tan dinámico, Microprose fue pronto adquirida por Hasbro Interactive, que procedió a cerrar las instalaciones de Alameda donde Michael y el resto de los desarrolladores de la costa Oeste estaban asignados. Todo el mundo fue despedido y el proyecto se puso en reevaluación. En el último momento fue autorizado para continuar y tras muchos meses, el papeleo con Hasbro se solucionó. Comenzamos a trabajar oficialmente en el juego y fue anunciado en el E3 del año siguiente.

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Pero ese no es el final de la historia, porque Hasbro fue luego comprada por Infogrames, nuestro actual distribuidor (con base en Francia). Y uno de los exvicepresidentes de Hasbro le pidió a Quicksilver trabajar en un nuevo proyecto con el ejército americano, para el que contratamos a uno de los mejores productores del negocio, Michael Mancuso, que justo acababa de dejar su trabajo en Maxis pocas semanas antes.

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He leído que participasteis en el diseño de Starfleet Command. ¿Podríais contarnos esto? Y, ¿en qué otros juegos habéis participado o habéis desarrollado vosotros mismos?

Red Urbino, Motor (actualmenteen otro proyecto, peromás que feliz de haber colaborado en MOO3)

Starfleet Command empezó a gestarse en Interplay por su productor, Alan Emrich. Él y Bill Fisher sacaron adelante el diseño principal y la estructura básica del juego. Quicksilver lo unió a un sofisticado motor que había programado para este juego y para otros dos que se estaban desarrollando al mismo tiempo (uno para Interplay y otro para Activision). Creamos un paquete de herramientas que incluía un editor de interfaces gráficos, un gestor de fuentes Unicode para su fácil localización y un driver de sonido, entre otras cosas.

Sabíamos que teníamos que hacer algo más que 'otro juego de Star Trek.' Querñiamos acercarnos al género de la estrategia espacial desde una perspectiva diferente. Alan y yo decidimos que no haríamos otro juego de Estrategia en Tiempo Real. No tendríamos recolección de recursos o producción de unidades. Juegos de ese estilo eran muy populares en esa época, pero vimos que el sistema de juego de un ETR era muy limitado para la franquicia Star Trek del modo en que nosotros lo veíamos.

Así que decidimos enfocar el juego en el combate táctico cercano. Tendríamos un escenario de fondo que establecería el avance de las unidades y permitiría una gran variedad de naves, pero lo esencial del juego se centraría en el combate en tiempo real entre un número pequeño de naves. Sentíamos que podíamos hacer un gran juego que no implicase cientos de naves, sino más bien que hiciese vibrar al jugador con la necesidad de tomar decisiones muy rápido pero con cuidado, concernientes al manejo de una sola nave. La batalla de la Mutara Nebula, de Star Trek: La Ira de Khan, fue una gran inspiración, así como las muchas secuencias de batallas de la serie original de Star Trek.

Alan tiene una gran experiencia en juegos de tablero y estaba familiarizado con un producto llamado Star Fleet Battles, que era un juego de lápiz y papel muy popular inspirado por Star Trek. Alan era amigo del diseñador y mediante complejas negociaciones, ayudó a acercar a Interplay, el diseñador, y Paramount. Yo aporté el apoyo moral y le dije a Interplay que obtener la licencia de Star Fleet Battles ahorraría mucho trabajo en la creación del producto final, lo que resultó cierto.

Mike Hershberg, Programador del UI

Como sabes, Alan está trabajando ahora en Quicksilver como diseñador de MOO3 y es el autor de nuestro voluminoso Documento de Diseño. Su buen amigo Tom Hughes logró crear un completo y detallado diagrama con literalmente cientos de diferentes modelos. Cuando lo imprimimos, llenó una pared entera. Tom trabajó en el aspecto matemático de muchas partes de MOO3, incluyendo el sistema económico y el generador de galaxias.

Quicksilver ha producido literalmente docenas de juegos de ordenador durante cerca de 18 años, así que no contaré todas las historias aquí. De otro modo, nunca acabarías la entrevista. He aquí una pequeña lista de algunos de los títulos por los que se nos conoce:
Castles: nuestro primer gran juego original. Salió por primera vez en 1991 y ha vendido más de 400.000 copias.

Castles II: esta secuela de Castles ganó premios de diseño y se convirtió en uno de los primeros títulos multimedia en sacar partido al formato CD-ROM. Llenamos por completo un CD con media hora de vídeo a pantalla completa facilitado por la BBC y cuatro horas y media de sonido grabado por actores profesionales. Aunque tales producciones son algo común hoy en día, este nivel de sofisticación era muy raro por aquel entonces.

Conquest of the New World: Este popular juego de estrategia ha vendido más de 500.000 copias por todo el mundo y se lanzó simultáneamente en inglés, francés y alemán. Luego lo sacamos en intaliano, portugués y español y lo licenciamos a una compañía japonesa que lo sacó allí como Worldconquest.

Star Trek: Starfleet Command: Desarrollamos este título en estrecha colaboración con Interplay. Consecuentemente, mientras estábamos ocupados con MOO3, Interplay lanzó un número de secuelas y expansiones.

Shanghai: Great Moments: Este gue otro de los tempranos títulos multimedia en aprovechar las ventajas del almacenamiento en CD-ROM para incluir montones de gráficos y sonido, sin olvidar las secuencias de vídeo con Rosalind Chao como protagonista. Hemos vendido más de 600.000 copias de este juego.

Shanghah: Dynasty y Shanghai: Second Dynasty: Estas secuelas salieron debido al gran éxito de nuestro anterior juego y juntas, se vendieron muy bien hasta que Activision cerró su división de juego 'casual' hace cosa de un año. Second Dinasty obtuvo cinco estrellas en Computer Gaming World.

Cory Nelson (izquierda) y Rantz Hoseley (derecha), Productor y Director Artístico

Hemos creado muchos más juegos. Antes de lanzar estos títulos, hicimos cerca de 30 conversiones de recreativas para Data East y SNK. Y también mantenemos una duradera relación con Baydville, Inc., para quienes hemos producido una larga serie de aplicaciones relacionadas con la impresión.

Vuestro web está lleno de información sobre MOO3. Hay cientos de preguntas y respuestas y mensajes y comentarios. Otras compañías mantienen sus planes en secreto. ¿Por qué habéis hecho esto? Quizá otra compañía copie todo y lance un nuevo juego...

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Mi primer trabajo en el mundo de los juegos fue en Mattle Electronics, desarrollando títulos para la consola Intellivision. Una de las útiles lecciones que aprendí allí fue que es fácil tener una idea para un juego, tan fácil como tenerla para una película. Lo que es difícil es escribir el guión de esa película y unirlo al resto de los aspectos de la producción para conseguir una película que todo el mundo desee ver. Pasa lo mismo para el desarrollo de un juego. Es fácil decir  'Hagamos un simulador de una galaxia' y mucho más difícil hacer un diseño coherente, hacer el balance de opciones correcto en tecnología, crear un estilo artístico de primera categoría y hacer que todo se una de manera transparente. Así, que aunque hablemos mucho de lo que hacemos y por qué, hay muchas más cosas que las que contamos en nuestro sitio.

Scott Godfrey, Artista Técnico

Además, queremos oír a la gente que jugará al juego. Hay una gran comunidad de jugadores ahí fuera con ideas muy concretas sobre lo que quieren ver en el juego. Les hablamos, oímos sus respuestas acerca de nuestras ideas y algunas veces cambiamos lo que hacemos para atender sus sugerencias. Además de eso, es divertido y motiva mucho hablar con tanta gente que está emocionada con lo que estamos haciendo.

No he encontrado capturas del combate espacial o en los planetas. Hay información sobre estas dos cosas, pero tengo algunas preguntas. Decís que el combate estará basado más en grupos de ataque que en naves individuales y que el jugador daría órdenes básicas, dejando a los capitanes hacer el resto. ¿Podríais explicarnos esto más detalladamente?

No hay capturas del combate en tierra porque se maneja todo de forma abstracta. Incluso en un juego tan grande como MOO3 hay algunas cosas para las que simplemente no hemos tenido el tiempo el presupuesto para incluirlas en el producto final. En particular, el combate en tierra ha sido un área donde pensamos que no era necesario mostrarlo visualmente para conseguir un juego divertido. Así que hicimos lo que llamamos un 'espectáculo de radio guay' ('cool radio show'). Puedes leer acerca de esto en nuestra Web, pero básicamente es una narración sólo de audio de lo que ocurre en la superficie. Hacemos una detallada simulación del combate y se informa al jugador de los resultados 'por radio'.
Hemos lanzado cierto número de imágenes de las naves que se usarán en el combate espacial y hemos mostrado estos combates en varias ferias, pero no hemos enseñado imágenes porque los gráficos están sin acabar y no queremos mostrar algo que no refleja adecuadamente que lo que queremos que se vea en el juego. Esperábamos tener algo listo para estas fechas, pero hemos gastado más tiempo en el aspecto de lo que esperábamos y hemos tenido que centrarnos en otros aspectos del juego por el momento. Greg y Nate están invirtiendo todo su tiempo en el combate espacial, continuando el diseño que ya teníamos. Pero todavía no sé cuándo estaremos preparados para mostrarlo.

Katie Fisher, Guionista

Como has señalado, el combate espacial está diseñado en torno a los grupos de ataque más que con naves individuales. Funciona bastante como Starfleet Command, excepto que controlas un grupo de naves con una sóla orden, más que manejar una única nave. Lo hicimos así, como las otras partes de MOO3. Esencialmente, tienes un comandante al que le asignas una misión y órdenes específicas para ejecutarla. Puedes ver la batalla y darle nuevas órdenes en cualquier momento. El comandante se hace cargo de los detalles, dejándote libre para centrarte en la estrategia 'a lo grande'. Puedes micro-gestionarlo si quieres, pero realmente no hay ninguna necesidad de hacerlo así, porque hay muchas cosas que hacer sin bajar a ese nivel.

Algunos mensajes hablan de gráficos voxel para las naves espaciales. ¿Podríais confirmar esto? ¿Vais a mezclar voxels y polígonos?

Greg Marsters, Programador Jefe

Recientemente, he estado implicado en una discusión en nuestro web que respondía esta pregunta. Las notas en ese mensaje cubren lo básico y también dan una serie de ejemplos detallados. Esto es lo que dije en el mensaje:
Usamos un motor de rendering por software para MOO3. Incorpora tanto objetos voxel como funciones con polígonos, además de algunos modos de renderizado especiales. Lo que usamos depende de lo que intentas lograr. No estamos usando terreno con voxels como en Comanche: Maximum Overkill, es algo bastante diferente.

Cuando comienzo un proyecto, mi primera pregunta es siempre '¿Cuál es la máquina a la que va a estar destinado?' Para conseguir la mejor calidad, necesitamos tener una idea clara de la máquina del mundo real en la que correrá el juego. No todos tenemos ordenadores a 1 GHz. Esto es especialmente cierto porque esperamos que la mitad de las ventas se den en Europa, y las máquinas allí se actualizan más despacio que en los Estados Unidos (y las cosas son algo más caras allí).

Microprose, y por tanto Hasbro Interactive (los dos primeros distribuidores de este título) hicieron encuestas y nos dijeron que sus clientes tendrían hardware de dos o tres años de antigüedad. Eso significaba PCs a 233 MHz sin aceleración por hardware.
Hasbro en particular tendía a cubrir el mayor segmento posible de mercado, lo que hacía que intentasen hacer juegos que funcionasen en cualquier máquina. Nosotros hemos hecho siempre lo mismo, así que encajábamos bien.

Pasamos mucho tiempo discutiendo internamente la tecnología para este juego. La aceleración por hardware nos permitiría hacer unos gráficos 3D muy vistosos para el combate, pero no haría nada por el interfaz basado en turnos que no se pudiera hacer mediante software. También restringiría el número de máquinas que podrían ejecutar el juego. Pero podría ser un punto a favor para poner en la caja - 'optimizado para aceleración 3D' o algo así. Podríamos, por supuesto, escribir un renderer por software pero eso llevaría mucho tiempo que invertiríamos mejor en la jugabilidad, en nuestra opinión.
Ya habíamos desarrollado un potente motor por voxels para un proyecto anterior, así que sabíamos que era posible y muy atractivo. Los objetos voxel son mejores cuando son relativamente pequeños en la pantalla. Pero con el tipo de batallas a gran escala que planeábamos para MOO3 las naves nunca serían tan grandes. Y los voxels son realmente fáciles de dibujar, incluso más fáciles que en el proyecto anterior, porque se muestra contra el fondo relativamente sencillo del espacio profundo. Además, los voxels permiten el renderizado de objetos extremadamente detallados, usando muchos más polígonos que si estuvieran hechos con polígonos por hardware tradicionales. El mayor inconveniente de los voxels es que absorben mucha RAM si son animados. Pero no necesitamos animar las naves espaciales tanto. De nuevo, es un uso ideal de la tecnología.

Oscar Guzman, Artista Conceptual

Por ultimo, hicimos una serie de tres 'tests de prueba' con nuestro equipo y con gente de Hasbro/Infogrames. Les mostramos la demo del combate sin explicarles lo que era y todo el mundo dijo 'se ve genial.' Les preguntamos si tenían algún problema con la tecnología y ellos dijeron que 'en absoluto.' Todos nos sentimos igual. Miras el combate, se ve genial, así que ¿a quién le importa cómo está hecho?

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Mi única pega con esta elección era que en la caja no diría 'aceleración por hardware', y eso podría hacer pensar a alguna gente que no sería un gran juego. Pero eso no parece ser un problema. Hablamos de la tecnología cuando mostramos el juego en el E3 y luego cuando los chicos de CGW vinieron para una reunión  de un día completo con nosotros. Ni una sola persona tuvo un comentario negativo sobre los gráficos. De hecho, los comentarios sobre el aspecto visual fueron todos muy positivos. Ese fue el momento en que me di cuenta de que habíamos hecho la elección correcta.

Aquí hay un poco más de información sobre las tecnologías usadas en MOO3. Las naves se dibujan usando nuestro renderer de voxels. Los voxels son básicamente como pequeñas piezas de Lego. Un objeto está hecho de un gran montón de cubos, como las grandes estructuras que puedes ver en sitios como Legoland (hay un Legoland a una hora al sur de aquí y es espectacular).

Otra manera de entender los voxels es imaginar una de esas máquinas de fabricación 3D que la gente usa para crear prototipos industriales. Básicamente, ellos usan algún tipo de mecanismo de posicionamiento, como un par de haces de láser para solidificar plástico líquido en un 'tanque de renderizado'. Nuestra herramienta de renderizado para crear voxels se llama de hecho 'el tanque'. La forma creada en el tanque es un molde hueco que imita los contornos 3D del objeto con un gran nivel de detalle.

El código del voxel retiene los colores de cada punto, además de varios otros bits de información que permiten manejar la iluminación, los cambios de color y otros trucos de renderizado. Esto se empaqueta todo en un formato muy comprimido para que pueda ser escaneado rápidamente y dibujado cada frame.

Nick Eberle, Animador

Obviamente, el detalle que mantenemos es directamente proporcional a las dimensiones del tanque. Si éste es de sólo 50 voxels de alto, no tenemos tanta información como si es de 100. La pega es que los requerimientos aumentan con el cuadrado de las dimensiones del tanque, así que doblar su tamaño cuadruplica la RAM necesaria. Afortunadamente, no animamos las naves como se haría con una persona, así que podemos usar mucho detalle en cada nave (como otros muchos mecanismos 3D, usamos muchos niveles de detalle, o LODs - levels of detail).

Lo que es genial de esta tecnología es que podemos representar objetos extremadamente complejos sin penalizaciones de tiempo. Al renderer no le preocupa la complejidad de las curvas, simplemente dibuja puntos donde se le dice. Probablemente has notado las gráciles y suaves curvas de las naves Insecta o los cascos esféricos de los Ethereans y algunos de los otros. Las superficies curvas son terriblemente caras (en términos de memoria y procesador) usando modelos poligonales tradicionales. Ross puede decirte cuántos polígonos hay en los modelos de las naves: decenas de miles. Sería imposible tener tanto detalle en un juego actual, incluso con una GeForce3. Nuestro renderer, en el otro extremo, no tiene problemas. Podemos dibujar cincuenta naves por frame de manera sencilla - cientos en una batalla realmente grande.

Otra cosa genial de usar un sistema de renderizado por software es que podemos unir tecnologías. Podemos usar anti-alias en las naves para aumentar el detalle. Y algunos de los efectos especiales de nuestras armas son mapas de texturas dibujados sobre polígonos. Por último, Ryan está trabajando en un modo de dibujado de planetas muy interesante que mezcla lo mejor de las técnicas de voxels y de polígonos para generar planetas realmente esféricos (¿Te das cuenta de cuántos polígonos necesita un planeta para no parecer uno de esos dados del JDR de Dungeons & Dragons? Es mucho más fácil para nosotros.)

Un último truco es que, como controlamos el renderizado, tenemos acceso total al Z buffer. Eso significa que podemos hacer computaciones 'over-and-under' para hacer que las escenas complejas se vean correctamente. Nuestros objetos entran unos dentro de otros de forma correcta, por ejemplo. Es muy costoso en términos de cálculo el hacer eso con polígonos, pero es un efecto secundario natural usando el renderizado por software que tenemos.

Y, ¿qué hay del combate terrestre? ¿Será como en MOO1, como en Imperium Galáctica 2, como Ground Control? ¿O algo totalmente diferente?

Ross Worthley (en pie) y Chung Ho Kan (sentado), Artistas Jefe y Junior

He respondido a esto casi por completo en una respuesta anterior. No estamos haciendo un módulo de combate terrestre elaborado. Simplemente, no pensamos que es una característica esencial del producto. Estamos mucho más interesados en las operaciones a nivel galáctico: política, economía y esas cosas. Y, por supuesto, en I+D (Investigación y Desarrollo) - mira las siguientes respuestas para más información sobre ello.

Uno de los aspectos más interesantes de la serie MOO ha sido siempre la investigación y el diseño de las naves. Habéis cambiado totalmente lo primero, con escuelas y la investigación en unos campos afectando al resto. Este modelo parece muy real, pero, ¿podrías poner un ejemplo? En el pasado, si querías un arma, mirabas la lista hasta el cañón Gauss y les decías a tus ingenieros que lo investigasen. Ahora parece que tienes que investigar los superconductores, luego materiales magnéticos y luego juntarlo todo. ¿Estoy en lo cierto? Por cierto, en mi opinión, es una gran idea el implementar un nivel de confianza para los proyectos.

Ten en cuenta que ahora tenemos dos tipos de investigación: fundamental y aplicada. Primero investigas la ciencia tras un determinado elemento y luego lo construyes o mejoras. Ahora es un proceso de dos etapas, lo que te da mucha flexibilidad. También hace que el juego sea más fresco, porque todo juego será un poco diferente. Simplemente, no hay una manera 'mejor' de jugar.

Es muy similar en MOO3, pero hay algunos elementos de jugabilidad adicionales. En MOO3, te centras más en el resultado deseado que en el tipo exacto. Por ejemplo, cuando diseñas una fuerza de ataque, tiene una misión específica. Podría ser diseñada para un bombardeo planetario o para un ataque a largo alcance. Esta misión determina el tipo de naves que irían en el grupo de ataque. Cada una de las naves tiene también una misión y esto determina los tipos de armas que quieres poner en ella.

Irene Macabante, Artista para el UI

Puedes decidir que quieres específicamente un cañón Gauss, pero no es absolutamente necesario que lo hagas. Basta con que les digas a tus investigadores que necesitas mejorar el combate a largo alcance de tu fuerza de ataque. Ellos examinarán todas las posibilidades y dirigirán sus esfuerzos hacia lo que más ayude a las siguientes versiones de las naves y grupos de ataque que construyas. Eso puede incluir un cañón Gauss o puede implicar algo más. Si quieres aceptar su juicio, simplemente déjales solos. Pero si realmente quieres ese arma en particular, puedes ir a las tecnologías 'pronto disponibles', escogerla e invertir más esfuerzos en ella.

Y, ¿cómo será el diseño de las naves? ¿Cómo MOO1? ¿O habéis añadido cosas nuevas? ¿Podremos diseñar las unidades terrestres?

Puedes diseñar ambas cosas. Como mencioné antes, el diseño de las naves implica escoger un tamaño y una misión. Esto hará que la IA te sugiera el equipamiento de esa nave. Verás una lista de elementos que puedes ajustar si lo deseas. Es muy similar a lo que ocurría en MOO2, aunque tendrás un poco más de control sobre algunas cosas.

Las unidades de tierra podrán ser de varios tipos: desde la milicia básica hasta los battleoids - justo lo que esperabas. Además, las unidades terrestres tienen un nivel de experiencia y su equipamiento se puede mejorar con el tiempo. Esto da mucha variedad a los jugadores. Probablemente habrás visto la pantalla de despliegue de tropas en nuestro Web. Esto da una idea bastante fiel del tipo de órdenes que estarán disponibles para los jugadores.

Los Ethos son una nueva característica que no he visto en otros juegos 4X. ¿Podrías hablarnos de ello? Su influencia en el transcurso del juego, el combate, la investigación,...

Jason Kruse, Artista 3D

De hecho, no soy el experto en este tema, así que creo que es mejor que te conteste Alan.
Lamentablemente, el modelo de Ethos diseñado para el juego no se va a poder incluir en el producto final debido a problemas con el tiempo y el presupuesto. Era uno de los muchos giros que queríamos incluir en el género para hacerlo más robusto y darle esa quinta 'X' que estamos buscando (por eXperiencia). Los mandatarios galácticos tendrán que pelearse con la diversidad cultural, no sólo con las razas y las especies, sino también con los ethos y los ideales. Eso es lo que simulaba el modelo de Ethos. Con él, podría surgir un nuevo ethos en la galaxia que creería fuertemente en cierto modo de vida mientras que las enseñanzas de la vieja escuela  lucharían para mantener la supremacía de sus propios ideales.

Todas las luchas internas entre estas 'religiones' (una palabra que no usamos en el juego)  estaban manejadas por la IA para mostrar su dominio fluctuando, pero los jugadores tendrían que enfrentarse al resultado de estos conflictos y ser coherentes con los sistemas de creencias de su civilización. ¿Habrá un Ethos estatal? ¿Debería perseguirse a otros Ethos? Si fuera así, ¿debería deportarse a sus creyentes, o matarlos, o esclavizarlos? ¿O se instituirían políticas de tolerancia, pudiendo haber fricciones entre los diferentes creyentes dentro de una civilización? Estas son cuestiones que podrían haber sido formuladas y respondidas por los jugadores con el modelo de Ethos de MOO3.

El espacio parece muy real: asteroids, enanas marrones, lunas, gigantes gaseosos, caminos estelares, agujeros de gusano,… ¿Habéis trabajado con algún astrónomo? ¿Habéis incluido fuerzas gravitacionales para las naves? ¿Podrá el jugador interactuar con los cuerpos espaciales? Quiero decir, como empujar un cometa contra un planeta o provocar una supernova o...

Tim Hume, Programador de la IA

Tom y yo pasamos meses diseñando el generador de galaxias, incluyendo consultas con un astrónomo profesional. Todas las cifras tras las imágenes están sacadas de investigaciones académicas de astronomía. Sólo hemos ajustado las cosas donde era necesario para hacer el juego divertido.  Por ejemplo, no mostramos planetas que no tienen estrellas porque serían aburridas en un juego que trata de conquistas planetarias. Por esa razón, la distribución de tipos de estrellas no corresponde exactamente con la de la Vía Láctea. Pero la distribución de tamaños, temperaturas y atmósferas de los planetas está relacionada directamente con el tipo de estrella que orbitan. Esto se lleva mediante una hoja de Excel de más de 15 MB de tamaño que contiene todos los parámetros para la creación de la galaxia.

No modelamos directamente las fuerzas gravitacionales, pero se consideran en los cálculos para el combate y el movimiento de las naves. También incluimos los efectos de distorsión de las nebulosas y de los campos de asteroides, pero no podrás coger una roca y lanzarla contra un planeta. Naturalmente, habrá algunas superarmas con un efecto comparable, pero tendrán un precio.

¿Ha sido difícil incluir tiempo real en un juego de turnos? ¿Podrías explicarnos cómo es un turno en MOO3 y cómo puede el jugador gastar sus Imperial Focus Points? ¿Y qué hay del modo multijugador? Habéis dicho que los IFP iban a acelerar este tipo de partidas...

Nick Olsen, Programador Interino

Incluir el tiempo real no fue difícil, porque hemos diseñado el juego desde el principio para que funcionase de esta manera. Greg y yo hemos hecho diseños similares en el pasado y hemos tenido largas discusiones sobre cómo debería funcionar. Consume mucho tiempo el hacer que vaya bien, pero no es tan duro a largo plazo.

En cuanto a tu otro comentario, de nuevo creo que es mejor que sea Alan el que conteste, así que te dejo con él.

De acuerdo, empecemos con la secuencia de juego general en MOO3 y veamos cómo se desarrolla un turno. Cada turno comienza con un SitRep (Situation Report - Informe de situación) que informa al jugador de lo que ha pasado tras procesar el turno anterior. Esta información se ordena por prioridades (rojo para ‘urgente', amarillo para ‘importante', verde para ‘información') y categorías (‘nuevo este turno', ‘continua de un turno anterior', ‘finaliza este turno'). Los jugadores pueden filtrar la información en sus SitReps, para no aburrirse (sobre todo cuando su civilización crece) con un montón de detalles de micro-gestión. De esta manera  pueden seguir centrados en el cuadro general.

Tras examinar el SitRep, comienza la Fase de Planificación. Es donde el grueso de las órdenes de un turno se imparten. Esencialmente, cuando el turno fue procesador, todos los líderes en la civilización del jugador tomaron sus decisiones sobre lo que construir, con quien parlamentar, dónde mover las flotas y esas cosas. Sus decisiones se basan en la política establecida, sus rasgos raciales y sus habilidades y liderazgo. En otras palabras, comienzas cada turno con un plan ya listo para tu inspección, cortesía de los líderes de tu civilización, que han tomado esas decisiones que creen correctas. Sin embargo, estos líderes no saben que están jugando un juego y no jugarán para ganarlo. Ese es TU trabajo.

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Kevin Dill, Programador de la IA

Es cosa del jugador tener un plan global para llevar a su civilización a la dominación galáctica. Así que el jugador hace sus ajustes para las decisiones de cada turno y gasta los Imperial Focus Points (IFPs) para hacerlo. Por tanto, el jugador tiene que idear una estrategia ganadora, desarrollar un plan, establecer prioridades y luego ejecutar el plan. Con los IFPs, un jugador puede hacer cualquier cosa en términos de imponer su propio plan. Simplemente no puede hacer todo (al menos, no en un solo turno). Así que en una palabra, los IFPs representan la presión del tiempo y el enfoque de los esfuerzos para ser efectivos.

Pero claro, los miembros de una civilización no son autómatas. No son marionetas de cuyos hilos tiras. Si haces política que no les gusta, o les persigues o les llevas a sitios donde no quieren ir, si desperdicias la nueva tecnología demasiado rápido, habrá descontento y motines e incluso la revolución. Uno puede aislar a los sujetos rebeldes o aprender a imponer su voluntad (mediante los Imperial Focus Points) de una manera más juiciosa. Es difícil para el barco del estado hacer un giro brusco sin incitar a la rebelión a sus ciudadanos. En lugar de eso, uno debe planear los cambios radicales para que sucedan poco a poco, a largo plazo. Esto se llama estrategia y muchos pueden verlo como un nuevo aliciente comparando con otros juegos llamados 'de estrategia'.

Pero me estoy desviando. Después de que has revisado todos los planes para ese turno y has hecho los cambios necesarios gastando los IFPs, el botón de HECHO aparece presionado para que el jugador sepa que su turno está listo para ser procesador. Esta fase de planificación puede limitarse por tiempo si se desea en una partida multijugador (o incrementar el desafío en las partidas en solitario). Cuando eso ocurre, los jugadores más rápidos se ven recompensados con mejores tipos de interés (más bajos para las deudas y más altos para los ahorros), mientras que los más lentos sufrirán peores intereses. Ya que el dinero es el beneficio universal en MOO3, estos palos y zanahorias deberían inspirar a los jugadores para jugar con un ritmo ágil.

Vince Tagle, Programador del UI y del juego

Al finalizar la fase de planificación, los jugadores obtienen su nueva ración de IFPs para el turno. Serán en torno a 8, dependiendo de las circunstancias. Luego, comienza la fase de combate espacial, con un segmento pre-combate donde los jugadores seleccionan qué batallas desean atender o mirar, lo que costará IFPs. Tras tomar estas decisiones, las batallas se resuelven en tiempo real.

Luego viene la fase de ataque a la superficie, donde los jugadores pueden optar por bombardear planetas, establecer colonias y puestos avanzados o desembarcar tropas.
Una vez completada esta fase, comienzan los combates en la superficie. Si el jugador ha gastado IFPs, puede impartir órdenes y estrategias a sus tropas antes de que la campaña comience.

Los daños colaterales, las tasas de crecimiento de población, y todo eso se calcula ahora y se aplica a aquellos planetas afectados ese turno. Para acabar con el turno, está la fase de Diplomacia. Durante la planificación, uno puede manejar toda su diplomacia (además de todo lo demás). Es en esta fase donde los jugadores deberían recibir respuestas a sus estrategias.

¿Vais a lanzar un editor de razas o galaxias o implementar una opción de mapa aleatorio/personalizado?

Nate Gross, Programador

Estamos añadiendo la opción de jugar con una raza personalizada, si quieres hacerlo así. Cogerás una de las razas estándar como punto de partida y harás cambios a partir de ahí. Esto da mucha flexibilidad. Y, aunque no vamos a soportar modificaciones a los recursos del juego, no debería ser difícil reemplazar gráficos con algunos diseños personalizados, si eres realmente aficionado. Los gráficos serán en formatos estándar.

Debido a la naturaleza aleatoria del mapa galáctico, no hay manera de construir un editor de galaxias directamente. Pero hay un cierto número de parámetros que pueden usarse al crear una galaxia, y todo está diseñado en torno a una cifra aleatoria que se genera al comienzo del juego. Si quieres escoger una galaxia favorita, puedes fijar los parámetros y generar unas cuantas partidas hasta obtener la que realmente te guste. Luego, puedes empezar desde esa partida grabada para jugar. Empezará desde el mismo sitio cada vez (aunque nunca acabará igual una vez que hayas jugado el primer turno).

La última pregunta sobre el juego: comparad MOO1, MOO2 y MOO3 y decidles a nuestros lectores por qué deberían comprar el último. ¿Cuándo se lanzará?

No tengo ni idea de cuándo será. En cuanto a una rápida comparación, aquí va:
En Master of Orion los jugadores se enfrentaban a una fascinante combinación de ideas que se ejecutaban simplemente pero con el toque de un gran juego 4X. Para mí, es un clásico. En MOO2, un modelo económico más detallado junto con una galaxia mucho más grande con más planetas para colonizar, hicieron mejorar el juego en el aspecto de micro-gestión, que no todo el mundo apreció. Y añadió ciertos fallos en el motor diplomático del juego que nunca se resolvieron del todo. En MOO3, nos dijeron que 'pusiéramos todo en el juego' y eso hicimos. Sin embargo, me gustan los juegos que son tan simples como profundos, así que MOO3 intenta hacer ambas cosas permitiendo a los jugadores macro-gestionar sus civilizaciones mediante políticas y barras deslizantes. Para aquellos que prefieren meterse más a fondo en ciertos aspectos, hay modelos detallados para todo (como el espionaje o el diseño de naves) que les permitirán recoger los frutos de su atención al detalle. El gran elemento de equilibrio es, por supuesto, el Imperial Focus Point. Si los gastos en un único planeta para optimizar su producción, entonces descuido la diplomacia o impartir órdenes de batalla. Tengo que establecer prioridades, y lo mismo los otros jugadores. Eso es lo que hace sobresalir a MOO3 por encima de otros juegos de estrategia. Aquellos en tu civilización tendrán una voluntad que les conduzca y no puedes hacer todo en cada turno, sino que tienes que ver el cuadro general para llevar a tu civilización a la victoria final.

Ryan Greene, Programador Interino

¿Qué vais a hacer después de MOO3? ¿Tenéis planes para otros juegos?

Floyd Grubb, Diseñador Asociado

Estamos negociando con Infogrames y otros distribuidores sobre lo que haremos después. Los desarrolladores de juegos de estrategia de primer nivel son difíciles de encontrar y ya estamos muy ocupados. Te daré una breve descripción de dos proyectos de los que podemos hablar ahora. Hay más pendientes y le aconsejo a cualquiera que esté interesado que visite nuestra web para conocer las últimas noticias. Es en www.quicksilver.com, y el web de MOO3 está en www.moo3.com.

Quicksilver está trabajando junto con un grupo llamado Institute for Creative Technologies (ICT) en Los Angeles. Están asociados a la University of Southern California (USC). Estamos desarrollando un simulador para el ejército de los Estados Unidos que ayude a entrenar comandantes de compañías de infantería ligera. Este es el proyecto que Michael Mancuso está produciendo ahora. Planeamos terminarlo a finales del año que viene.

También trabajamos con los autores de un libro muy popular llamado ‘Rich Dad, Poor Dad' (Padre rico, pobre padre). Crearon un juego de tablero que enseñaba su estilo de inversión y estamos creando la tecnología necesaria para lanzar el juego en la Web. Se va a lanzar en un montón de idiomas y permitirá que los jugadores de un país jueguen contra los de otro, viendo cada uno la información en pantalla en su idioma nativo. Esperamos que esté terminado a mediados del año que viene.

Finalmente, somos distribuidores de un juego llamado Cosmic Encounter, basado en el juego de tablero del mismo nombre. Es simple y divertido para todas las edades. Es mi juego favorito de tablero y llevo jugando años. Sólo lleva unos minutos aprender a jugar y es muy entretenido. El juego es bastante loco, porque cada jugador obtiene la habilidad de romer una de las reglas, así que todos intentan causar problemas a los otros jugadores. Planeamos lanzar la primera versión el segundo trimestre del próximo año. Puedes ver el progreso del juego en www.cosmicencounter.com.
Tenemos unos pocos proyectos pequeños, pero esos son los importantes.

Alan Emrich, Diseñador

¡Gracias por vuestro tiempo y feliz navidad y próspero año nuevo de parte de Meristation.com!

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Master of Orion III

  • PC
  • Estrategia
Juego de estrategia intergaláctica en donde luchamos por el dominio del universo manejando los designios de alguno de los muchos pueblos a elegir. Hay que controlar un gran numero de aspectos bélicos, tecnológicos, comerciales y una larga lista más para conseguir el triunfo.
Carátula de Master of Orion III