Jason Rubin, creador de Jak and Daxter
Jak & Daxter se han convertido en las nuevas mascotas "apadrinadas" por SONY. Jason Rubin, creador de esta pareja de y otros como el mismísimo Crash Bandicoot habla en esta entrevista exclusiva para MeriStation.
Tras vender más unidades de Crash Bandicoot de las que jamás hubiese soñado, Jason Rubin y su equipo, Naughty Dog, han podido dedicarse intensamente durante más de dos años en el diseño de un juego que pese a su sencillez de planteamiento ya ha está marcando el camino del éxito por donde habrán de pasar forzosamente los próximos plataformas. Jak and Daxter se desarrolla en un mundo fantástico donde no existen tiempos de carga en el que el jugador se siente verdadero protagonista de una experiencia a medio camino entre el sueño y una película de animación. Rubin es un amante del detalle y un perfeccionista nato.
Meristation - La gira de promoción de Jak and Dexter te ha llevado por distintos festivales artísticos de Europa, entre ellos Art Futura. ¿Qué está sucediendo con los videojuegos que cada vez están más cerca del pensamiento artístico?
Jak and Daxter: The precursor legacy |
Jason Rubin - El mundo entero empieza a darse cuenta que el mundo del videojuego es una forma de expresión artística más, igual que lo son las películas o las producciones para televisión. Personalmente me llena de satisfacción comprobar que esto sucede, porque para mí realmente es así en muchos aspectos. Me gusta que además de reconocerse mi trabajo como tal se vea como una obra que contiene arte en su desarrollo. Parte de la culpa de que esto suceda la tiene el avance en el hardware que nos permite realizar creaciones fantásticas.
MS - ¿Entonces los videojuegos son para ti una forma más de arte?
JS - Por supuesto que lo son.
MS - ¿En qué se parecen a otras formas de arte como las películas?
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Entrevista con Jason Rubin, creador de Jak and Daxter |
JS - El cine es entretenimiento. Crear un videojuego es enfrentarse al reto de tener a una persona entretenida a la que hay que presentarle continuos retos y conseguir que los acepte. La forma en que se presenta es en gran parte la culpable de que el usuario se sienta atraído o no por el reto. También es entretenimiento, pero mucho más interesante, es interactivo.
MS - ¿Ponéis mensaje en vuestros videojuegos como a menudo hacen las películas?
JS - Sí. Son mensajes que pretendemos tengan cierta carga moral. Por ejemplo, en Crash Bandicoot, el protagonista lucha contra un enemigo tecnológico que antepone el progreso industrial frente al respeto por la naturaleza. Es un mensaje ecológico que está en el trasfondo del juego y que el jugador capta sin que se le diga directamente.
MS - ¿Crash Bandicoot es un héroe casual o estaba todo previsto para que tras sucesivas entregas se convirtiera en un héroe virtual al uso como Mario o Sonic?
/es/node/ArrayJS - El fenómeno Crash fue totalmente premeditado y fue pensado para que se puedieran crear muñecos, dibujos animados o películas. De hecho el diseño es fruto de dibujantes profesionales de series de animación. El personaje se estudió hasta tener en cuenta de que determinados animales no son bien aceptados en según que países. Por poner un ejemplo, en Escandinavia hay un personaje muy popular llamado Hugo. Es un Troll porque en Escandinavia son un tipo de bicho muy apreciado. Sin embargo en Estados Unidos los Trolls se relacionan con personajes malvados y en Japón sencillamente no les gusta el aspecto de los Trolls. Crash, sin embargo, fue pensado para que gustara en todo el mundo.
MS - ¿Entonces en Jak and Daxter, visto el éxito conseguido con Crash, se debe repetir la jugada no?
Entrevista con Jason Rubin, creador de Jak and Daxter |
JS - Es lo que estamos intentando. Para conseguir una secuela se han diseñado dos guiones que se desarrollan paralelamente. Uno de ellos empieza al principio del juego y termina al finalizarlo. El otro se va desgranando a medida que transcurre el juego pero no queda ni completo ni cerrado y es el que nos dará pie a realizar una segunda parte si el juego tiene el éxito que deseamos.
MS - ¿Qué hubiese sucedido si con el primer Crash Bandicoot os hubieseis equivocado de plataforma? Si en lugar de elegir la PlayStation para su desarrollo hubieseis elegido la Sega Saturn, ¿dónde estaría Naughty Dog y Crash Bandicoot ahora?
Jak and Daxter: The precursor legacy |
JS - Evidentemente no donde estamos ahora. Tuvimos mucho cuidado a la hora de elegir la plataforma porque ya nos equivocamos con Way of the Warrior para la 3DO. Era un juego excelente, muy largo y en el que dedicamos muchas horas y por culpa del sistema fue un fracaso. Así que éramos muy conscientes de que no podíamos volver a fallar en la apuesta por la elección del sistema. Invertimos mucho tiempo realizando predicciones para elegir la plataforma y elegimos la PlayStation.
MS - Entonces tuvisteis un enorme golpe de suerte. Afortunadamente elegisteis el caballo ganador puesto que Sony acababa de entrar en el mercado del videojuego y casi nadie apostaba nada por ellos en un mercado dominado por Sega y Nintendo.
Jak and Daxter: The precursor legacy |
JS - Sí pero no. Conocíamos las intenciones de Sony. Pasaban por convertir los videojuegos en una forma de entretenimiento en el seno de la familia tan popular como las películas, mercado que ellos conocían muy bien. En cambio Sega sólo pensaba en expandirse rápidamente, sin prestar atención en los juegos, y Nintendo estaba cerrada en su mercado infantil. Creímos que Sony tenía el enfoque correcto. Vídeojuegos para las masas. Además, en Sony no teníamos que luchar contra Mario ni contra Sonic. En cambio necesitaban una mascota. Creo que hicimos la elección de una forma muy meditada y de forma muy consciente. Algo similar hemos hecho con la PlayStation 2 y Jak and Daxter. Piensa que tuvimos que decidir que crearíamos el juego para PS2 dos años antes de que se lanzara la consola. Creo que hemos vuelto a acertar.
MS - Los fans de Xbox os odian por que os habéis casado con Sony.
Entrevista con Jason Rubin, creador de Jak and Daxter |
JS - Jamás he dicho nada malo sobre Xbox. Lo que siempre he creído es que Sony tiene mejores cartas para ganar la partida en esta generación de consolas. Su estrategia de marketing es la acertada. Saben elegir al público y llegar hasta él.
MS - Cargas sobre tus espaldas el mérito de haber creado uno de los primeros vídeojuegos para tarjetas gráficas VGA para PC. Con el paso de los años, ¿qué piensas cuando un fabricante anuncia una nueva consola diciendo que facilita la creación de juegos?
JS - Que es mentira. (risas). Cada vez es más complicado crear juegos. Es como en las películas. Al principio bastaba una cámara y un buen guión. Ahora participan cientos de personas en un rodaje. Gente que diseña las luces. Gente que las coloca. Gente que las enciende. Una locura. En los videojuegos sucede lo mismo. Antes creábamos un videojuego entre un par de amigos. Ahora eso es imposible.
MS - Entonces lo importante no es el hardware, sino el equipo.
Jak and Daxter: The precursor legacy |
JS - Absolutamente. Sea cual sea la plataforma lo importante es cómo se haya diseñado el juego, cómo se ha programado y la disciplina necesaria para cerrar el proyecto que inicialmente se ha pensado. Los polígonos son los mismos en todos los juegos y todas las plataformas de nueva generación son capaces de mover millones de ellos. Ahora lo importante es saber utilizarlos correctamente.
MS - ¿Cómo diablos conseguís que no haya tiempos de carga en un mundo tan extenso como el de Jak and Daxter?
JS - Programándolo muy bien. De hecho se están cargando continuamente partes del escenario por debajo mientras el usuario está jugando.
MS - ¿Sois conscientes de lo útil e importante que es este sistema de carga de escenarios en juegos masivos online donde es imprescindible que la acción virtual no se vea cortada por molestos tiempos de carga que destrozan la experiencia de estar viviendo una vida paralela?
Entrevista con Jason Rubin, creador de Jak and Daxter |
JS - Por descontado. No solo en los videojuegos. Imagínate un supermercado virtual online en tres dimensiones, donde puedas comprar música o ropa paseándote de una tienda a otra. Si el usuario debe esperar para ir de aquí para allá, el negocio está muerto.
MS - Entonces, ¿pensáis licenciar vuestra tecnología?
JS - Quizás en el futuro. De momento nuestras herramientas 3D de creación de niveles no están suficientemente depuradas para ser usadas por terceros sin un soporte personalizado y es esto último lo que no podemos ofrecer.
MS - En Jak and Daxter no buscáis escenarios realistas y optáis de nuevo por el aspecto de dibujo animado pese a que la PS2 os permite ir a un nivel fotorealista superior como sucede en Gran Turismo 3, ¿porqué?
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JS - Sencillamente porque no creemos que el reto en un videojuego sea parecerse a la realidad. Al menos no los que creamos nosotros.
MS - ¿Que tienen los Ferrari que gusten tanto a los diseñadores de juego?
JS - ¡Rayos! ¿cómo sabes que tengo un Ferrari? (risas)
MS - Gracias y hasta Jak and Daxter 2.
JS - Hasta la próxima, y que conste que yo no he afirmado que vaya a haber una segunda parte (risas)
MS - Nosotros creemos que sí. Basta con ver lo bien que os ha salido la primera.
JS - (risas) Gracias, de verdad, nos sigue halagando que se reconozca nuestro trabajo.
Jak and Daxter: The precursor legacy
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