Tom Clancy's Ghost Recon
- PlataformaPC8.7
- GéneroAcción
- DesarrolladorRed Storm Entertainment
- Lanzamiento25/11/2001
- TextoEspañol
- VocesEspañol
Fantasmas de élite
Si un juego ha hecho famosa a Red Storm sin duda ha sido Rainbow Six. Después de tanto tiempo parece haber llegado el momento de buscar nuevos horizontes. Se han abierto las ventanas, entra aire fresco de la montaña, hace un frío que pela, huele a pino... Pues sí señor, son los aires de Ghost Recon
Si un juego ha hecho famosa a Red Storm sin duda ha sido Rainbow Six. Hemos acudido estos últimos años a su evolución dando lugar a otro título que fue Rogue Spear. Hubo expansiones para ambos hasta la llegada reciente del último de la saga: Black Thorn. Después de tanto tiempo parece haber llegado el momento de buscar nuevos horizontes. Se han abierto las ventanas, entra aire fresco de la montaña, hace un frío que pela, huele a pino... Pues sí señor, son los aires de Ghost Recon.
Audio / Vídeo
Una de las cosas que me resultaron más impactantes de GR ha sido la calidad del sonido, no tanto el ambiente bucólico como esa sensación de que los disparos se hacen al aire libre. Al sonido con un ligero eco dependiendo de la proximidad está muy bien conseguido. Si los disparos se producen algo alejados sonarán con más eco y más bajo, lo lógico y normal pero en realidad poco abundante en los videojuegos. Y no hay que olvidar el sonido de las balas cuando impactan: un "plunk" sordo que recuerda al sonido de cualquier película y que podremos oír tanto si disparamos contra un enemigo a corta distancia como si el impacto es en nuestro propio cuerpo, una pared, el suelo, etc.
También existe diferencia de sonidos traspasando los umbrales de las puertas y la reverberación típica de las cuevas con paredes de roca queda perfectamente reflejada. Los típicos zumbidos de transformadores eléctricos, el paso de aviones volando y ese tipo de cosas que probablemente pasan desapercibidos por lo naturales que resultan.
Las conversaciones entre nuestros enemigos pueden ser escuchadas y algún pobrecillo incluso está acatarrado y tose. Para eso hemos venido nosotros, para darles el alivio final y definitivo :-).
Puedes contar con todo tipo de efectos incluido nuestro jadeo mientras trotamos como alegre cabritillo por el monte, roces con los matorrales, pajarillos, ruido natural que se hace al arrastrarnos, recargas de armas...
Los gráficos también son parte notable del juego. La primera vez que veo árboles meciéndose al compás del viento. Si bien no se trata de la selva amazónica porque no hay demasiados sí que los existentes están bien representados. Tampoco se han limitado al típico árbol formado por dos piezas que se encajan perpendicularmente y se han tomado bastantes más molestias. Los matorrales y matojos también han llevado su trabajo. Los colores son más vivos de lo que estamos acostumbrados a ver.
Casi toda la acción transcurre al aire libre. En algunas ocasiones hay que entrar en edificios o casas pero es una mínima parte del juego. Las animaciones de los movimientos son suaves. Hay parpadeo de ojos, vaho, los rostros son diferentes y unos llevan puestas gafas protectoras, otros no... Algunos francotiradores llevan un traje de camuflaje completo y que incluye el arma. Si pasamos por la línea de fuego de nuestra gente levantan las armas.
Quiero insertar este comentario aunque parece metido a martillazos pero merece la pena avisar. Existe un problema con las tarjetas Voodoo3. GR no funciona con estas tarjetas de video. Por lo menos como se supone que debería hacerlo, y es debido a que el juego trabaja con texturas de gran tamaño y las Voodoo3 no gestiona texturas que superen los 256 x 256 pixel. No hay buen solución y tampoco es un bug, lo que imagino que habrá es mucho cabreo entre los usuarios de estas tarjetas pero no hay culpable al que lapidar. Diciéndolo espero conseguir que alguno no gaste el dinero en un juego que no podría disfrutar.
Guión
Transcribo literalmente lo que he escrito en el avance puesto que el guión sigue siendo el mismo. Rusia es políticamente inestable y eso termina propiciando una subida al poder por parte de los ultra nacionalistas. La idea de los nuevos gobernantes es una vuelta atrás y recuperar el sistema comunista con todo lo que eso implica: nueva guerra fría y vuelta al telón de acero. En estos planes entra la recuperación de la República de Georgia y los estados bálticos de Estonia, Letonia y Lituania. La situación se va complicando por momentos y aquí entramos nosotros con nuestro pelotón de 'Ghosts' poniendo las cosas en su sitio nuevamente.
No es precisamente la pieza más brillante del juego y queda en un ramplón "cumple pero justito". No creo que Mr.Clancy haya escrito el guión del juego. Le tengo en más alto concepto. :-)
Jugabilidad
Ha ganado en jugabilidad, especialmente a la hora de controlar nuestros grupos de hombres (y mujeres). Desaparece completamente la fase de planificación tan característica de Rainbow Six. Aquí se improvisa por lo que hace falta un sistema de transmitir órdenes rápido y sencillo de utilizar. Todo se reduce a pulsar una tecla y utilizar el ratón. Mientras esa tecla está pulsada aparece un mapa de la zona en pantalla. Marcamos el grupo al que se quiere dar la orden y se les da dicha orden. Evidentemente esto ha limitado mucho las posibles instrucciones que se pueden dar y vienen a ser indicar una ruta de avance y la modalidad: normal, avanzar a toda costa o detenerse. También se puede indicar que utilicen armas silenciadas. Si se producen encuentros con el enemigo será la IA (Inteligencia Artificial) la que se las apañe en el combate. Al final situamos a nuestros hombres y luego damos luz verde al inicio del combate.
El manejo se hace como siempre en los juegos de acción: teclado + ratón. Todo configurable a gusto del ghost. Es factible organizar un solo grupo, aunque no en todos los escenarios, y apañarse. Incluso algunas misiones pude realizarlas un francotirador meticuloso y paciente.
Los soldados son especialistas y como tales solamente manejan armamento adecuado para esa especialización. Francotiradores, fusileros, especialistas en demolición y armas anticarro y armas un poco más pesadas de apoyo. La elección de arma principal está condicionada al tipo de especialista que elijamos. Por ejemplo los que llevan armamento de apoyo pueden optar por la MG-3 con más cargadores, con pistola, con pistola silenciada o con granadas pero nada más.
Una importante novedad es que terminando con éxito nuestra misión podremos conseguir condecoraciones y puntos para cada uno de nuestros efectivos que mejorarán la característica que nosotros queramos: puntería, resistencia, capacidad de mando... Si manejamos nosotros al personaje esto no tiene tanta importancia pero cuando dejamos el manejo en manos de la IA sí que conviene tener gente preparada para lograra salir adelante.
Estrategia y trucos
Esto es un grupo de élite por lo tanto las estrategias deben adaptarse a esta circunstancia. Dichos grupos están formados por muy pocos hombres, siempre en inferioridad numérica, y compensan esto con el factor sorpresa y el gran nivel de entrenamiento y manejo de armas. Conclusión: no vale ir en plan 7º de caballería. Por si alguno no controla esto de los grupos de élite otra de las normas básicas es 'no se hacen prisioneros'. Pues para saber la estrategia solo te queda unir estas dos ideas por una línea y podrás leer: acércate con sigilo, busca y elimina sistemáticamente uno por uno a los enemigos evitando combates frontales.
En algunas misiones esto no es posible, especialmente en las que se debe proteger a tropas aliadas, ya que debes ir por delante en plan apisonadora. Qué mal se me dan esas malditas misiones... :-)
Hay que moverse con tranquilidad. Si no estás seguro, pero que muy seguro, de que no hay enemigos en las proximidades puedes echar una carrera. Si no tienes ni idea de lo que te espera entonces camina agachado y con tranquilidad o te vas a dar cuenta de que no deberías haber corrido tanto cuando te encuentres abrazado a quien no debes.
El enemigo escucha con relativa facilidad tus carreritas así que marchando agachado podrás acercarte más sin ser descubierto. Suelen estar en núcleos y no desperdigados. No encontrarás un soldado perdido en mitad de ninguna parte. Llegarás a un campamento, una torre de control, una casa, un puente, etc. Si ves un enemigo ten por seguro que habrá más. Te tumbas y estudia con calma toda la zona para descubrir al resto. En algunas misiones debes hacer prisioneros así que antes de disparar asegúrate de que no te estás cargando el objetivo de tu misión.
Lo de poder salvar la partidilla cuando quieras es un lujo que puedes y debes aprovechar. No veas qué cómodo y práctico. No todos somos miembros de la BRIPAC o las GOES; algunos incluso tropezamos al subir las escaleras. :-)
Cuida de tus soldados especialmente los que tengan buenos perfiles ya que quienes ocupen su puesto serán claramente inferiores.
Siempre que finalices una misión con éxito recibirás condecoraciones y mejor todavía: puntos de experiencia para mejorar el perfil de tus soldados. Una buena idea es llevar toda la gente que puedas aunque no vayas a utilizarlos. Los pones a salvo, finalizas la misión y luego puntos para todos. ¿Por qué ganar puntos solamente para tres soldados cuando puedes llevar más del doble?. :-)
Comparándolo con...
Para empezar podemos compararlo con toda la saga Rainbow Six. En común tenemos grandes pinceladas de RS que siguen en GR. Han salido del mismo equipo de desarrollo así que esto no tiene nada de sorprendente y teniendo en cuenta que ha sido un número uno pues mejor que se conserven rasgos de él. En gráficos y sonido me quedo con GR y esto sería una perogrullada explicarlo. La completa y compleja fase de planificación de RS no está en GR. En esto cada uno sabrá si es una mejora o una faena porque hay partidarios y detractores. GR es militar y la preocupación por evitar daños colaterales es mínima además de utilizarse material más puntero y digamos ruidoso como es el anticarro :-).
El sensor de latidos del corazón (heartbeat sensor) ha desaparecido y queda en un sencillo detector de amenazas que solamente indica la dirección en la que queda el enemigo y desde dónde nos disparan. En eso GR es más realista pero algunos que somos torpes agradecíamos mucho que nos pintaran de color rojo bermellón a los malos para distinguirlos y encontrarlos con facilidad ;-) Los escenarios de GR son descomunales en comparación con RS y la acción de RS suele darse en interiores frente a los exteriores de GR.
Otra comparación un poco traída por los pelos sería con SWAT3 Closed Quarter Battles. Este juego es muy táctico con enfrentamientos a muy corta distancia y que presta atención suma al protocolo de actuación policial. Existe una cosa en SWAT3CQB que nadie ha plasmado a tanto nivel y tan bien en sus juegos que es la representación de los impactos de bala y la capacidad que tienes de perforar pequeños tabiques, puertas de madera, etc. dependiendo del tipo de munición empleada y de contra qué se dispara. En eso es el número uno indiscutible. El que prefiera táctica pura y constante preferirá SWAT3 mientras que quienes quieran combates a larga distancia, armamento militar y mucho aire libre con pocas preocupaciones morales sobre los enemigos abatidos se quedará con GR.
Delta Force: Land Warrior es otro candidato a tener en cuenta para la comparación. En DFLW te preocupas más que nada de tu pellejo y por aquello de evitar bajadas críticas de FPS (Frames Per Second / Cuadros Por Segundo) tiene menos vegetación que la superficie del Polo Norte. Sí que en el apartado francotirador sigo considerándolo muy buen juego por la necesidad que existe de compensar la caída de la bala y desvío de la trayectoria provocada por el viento cuando así se configura en las opciones. Las partidas multijugador del DFLW suelen ser típicas batallas campales con disparos y explosiones por todas partes. Creo que es uno de los mejores juegos si se trata de tomar el papel de un francotirador sobre todo en partidas multijugador.
No sé... no se me ocurren más candidatos. Tengo el día graciosillo ¿eh? Bueno, evidentemente nos queda la gran comparación que corresponde a Operation Flashpoint. Los puntos fuertes de GR los he descrito a lo largo del análisis y ahora recordaré aquellos aspectos en los que pienso que destaca OF. Las dimensiones de los mapas son lo nunca visto hasta ahora y así sigue siendo. No es que yo sea megalomaníaco ni que GR cuente con pequeñas zonas es que para recorrer las islas de OF antes de que llegue la hora de la siguiente comida hace falta conseguir un vehículo en el que montarse.
En cuanto a posibles vehículos que manejar OF sigue a la cabeza. No se trata de un simulador realista en este apartado pero salvo montarse en burro creo que no queda nada y eso es porque no salen burros (en partidas multijugador alguno sí que sale de vez en cuando :-)) porque si llegan a incluirlos ya me veo diciendo "aaarreeee bonitooo" :-). La sensación de campo de batalla sigue siendo inmejorable en OF si bien GR está orientado a operaciones de las llamadas quirúrgicas: el objetivo es lo que hay que conseguir y si aparece algún enemigo por el camino nos enfrentamos por pura necesidad mientras que en OF se va más de patrulla y a ver qué encuentras durante el paseo. Más cosas a favor de OF son la posibilidad de recoger armas de los caídos a cambio de dejar la que llevamos y la visión del arma en primera persona. A favor de GR veo la calidad gráfica y de sonido.
En OF como ya comenté en su análisis los tonos siempre están dentro de la gama de marrones mientras que en GR los colores son más vivos además de que los árboles no están muertos, se mueven. Los bosques de OF también son de quitar el hipo, todo hay que decirlo. El modo campaña de OF sigue una buena historia y casi parece una epopeya. Comandar a nuestros hombres resulta más sencillo en GR pero también habría que decir que existen muchas menos posibilidades. Una de las mejores ofertas de GR es su opción multijugador con gran cantidad de opciones y posibilidades además de contar con la posibilidad de trabajar con servidores dedicados. Parece que afortunadamente algunos van retomando la idea de las partidas en modo cooperativo.
Sin duda la calidad gráfica y el sonido. Las opciones multijugador que aunque no he podido probarlas en la versión final todo lo que hubiera querido, parece que hay un poco de todo y suficientes configuraciones para contentar cualquier preferencia y gusto. Sí que he metido algunas horas por ejemplo una de las mejores experiencias ha sido cuando tres jugadores buscábamos a otro que hacía de francotirador. No menos de 20 minutos hasta lograr encontrarle y por el camino nos tumbó más veces de las que me gustaría confesar. No era un tiroteo continuo ni mucho menos. La mayor parte del tiempo pajaritos y paz (a veces eterna :-)).
Es ese estilo de juego en el que sabes que van a por ti, pegas una carrerita, te tumbas y te escondes todo lo que puedes, mientras buscas con tu mira óptica al francotirador a izquierda y derecha. Otra carrerita y así todo el rato salpicado de "pum-pum abajo" en algunas desafortunadas carreritas. Al final se localiza al interfecto pero cuesta mucho por lo bueno del camuflaje y lo logrado del ambiente. Si encima el tío es bueno en la elección de madriguera ni te cuento. Lo curioso es que también existen partidas en las que se producen batallitas con intercambio fuerte de disparos todo en breves segundos. Eso depende del escenario y tipo de juego elegidos.
El bueno de Igor. Igor no es el nombre de un camarada de armas, se trata del editor de escenarios y que ayudará a quienes disfrutan trabajando en las modificaciones del juego. Sé de buena tinta que es el programa que utilizan en Red Storm para organizar los mapas. Me niego a probarlo porque este análisis debe estar terminado antes del 2002 :-). Desde luego todo lo relativo a "mods" (modificaciones del juego hechas por usuarios) estará tan al alcance como lo estaba en Urban Operations. Lo he tanteado un poco y parece tener muchas posibilidades. Desde indicar los sonidos de ambiente que deseamos se oigan y dónde hasta fijar las pautas de comportamiento de los enemigos, tipo de armas, efectos especiales, etc. La limitación está en utilizar cualquiera de los mapas del juego. Luego puedes inventarte tu propio guión para ese mapa.
Ubisoft ha creado Ubi.com, http://www.ubi.com/, a modo de portal para partidas multijugador de sus productos. Además también es posible ejecutar GR a modo de servidor dedicado. Las partidas multijugador son de lo más brillante. Confieso ser un gran aficionado a la opción multijugador y es porque con la IA los enemigos van paseando y la técnica es verlos antes de que te vean. Sin embargo en una partida multijugador de entrada vienen a por ti y cada jugador tiene sus propias tácticas. Es como una lucha de estrategias a ver quién pilla a quién. :-)
Hay misiones para todos los gustos. Defender, atacar, proteger, sabotaje... en los más variados lugares como monte, ciudades, pantanos, puertos, aeropuertos... y por supuesto en todo tiempo de climatología: lluvia, sol, nieve...
El sensor de latidos de corazón no existe y creo que es un avance. Y lo dice uno que lo ha utilizado tanto o más que el escapulario en RS J. En la pantalla veremos un círculo que nos indica la dirección en la que está el enemigo marcando alguna zona en color amarillo. Cuando se escuchan disparos parpadea en color rojo la zona desde la que vienen dichos disparos. Eso es todo. Lo llaman indicador de amenazas y resulta mucho más adecuado. Incluso diría que es necesario cuando estás familiarizándote con el juego porque con tanto uniforme mimetizado en mitad del bosque es más que probable que te sacudan sin que te enteres de por dónde vienen los tiros. Sí que existe un sensor a modo de kit que se puede elegir en algunos especialistas muy concretos pero se fija en el suelo y nos marca en el mapa la ubicación de los enemigos que pasen por esa zona concreta.
Se puede tomar el puesto de cualquiera de los miembros de cualquier grupo. Esto sí que da mucho juego porque si quieres juegas un rato como francotirador y luego puedes pasarte a un fusil de asalto según te convenga y/o apetezca.
Si eres persona de risa fácil y afable puedes ir descubriendo errorcillos de traducción en la versión española como por ejemplo run que se traduce como ejecutar en vez de correr. Tal vez debería ir en lo que no está bien pero si uno se lo toma con buen humor hasta puede resultar un divertimento añadido :-).
Lo que no está tan bien
Me ha resultado un poco incordio el punto de mira en ese amarillo intenso. En algunas ocasiones cuando se trata de apuntar a gran distancia terminas viendo solamente el punto de mira pero no el blanco. Tal vez añadiendo algunos niveles de intensidad entre los que elegir... Resulta poco realista aunque conserva el estilo de ajuste progresivo de la mira para denotar que se está afinando más; lo que se llamaba el sistema de retícula en toda la saga Rainbow Six.
Hay quienes protestan por la falta de la representación del arma que porta nuestro chico. A mi personalmente me da igual que se vea o se deje de ver pero si necesitas la reafirmación tu masculinidad visualizando la M-249 SAW que llevas tendrás una pega con esto. A mí me da lo mismo e incluso cuando puede aparecer la quito por aquello de tener mayor campo de visión. Con las musiquillas hago lo mismo. Lo digo y cada cual que le dé la importancia que le quiera dar.
LA IA, la IA, la IA... Sigue haciendo cosas raras. A veces es genial pero en ocasiones se mete ella solita en grandes berenjenales. Está el típico sistema de enemigos con ojo "hipermegaprotoagudo" que si a 500 metros de distancia y con la tercera ráfaga no te han cepillado es raro. Esto es un mal típico de los juegos y el problema debe venir por un enorme consumo de CPU para los gráficos que deja una esquina de medio palmo cuadrado para realizar los cálculos necesarios de la IA. El día que contemos con una IA de verdad, que parezca humana y no matemáticamente infalible, tocaremos las campanas.
En el caso de nuestros compañeros por lo menos ya no es necesario empujarles cuando volvemos por algún pasillo. Tampoco anda demasiado flojita digamos que no son tan listos como para dejarles encargada la misión mientras revisas los mensajes del correo electrónico ni tan zoquetes como para pegarse barrigazos los unos con los otros. En general si sitúas a tu gente en el lugar adecuado y mirando hacia la zona que deben cubrir cumplirán su función como esperas de ellos. También es bueno indicarles que avancen así como con cuidadín porque cuando lo hacen con prisas la cosa suele terminar fatal.
No es posible recoger armas de los caídos sean amigos o enemigos, simplemente no se puede cambiar de arma. Tampoco se puede entrar en los vehículos y por lo tanto mucho menos manejarlos. Hablando de armas, tampoco es que haya demasiada variedad. Siendo sincero cuando instalas mods para Rogue Spear con un centenar de armas al final sigues utilizando tu arma favorita y no te metes en demasiados cambios. De todos modos no hubiera estado mal incluir algún trasto más.
No hay forma de ver el resultado de nuestros sabotajes. Con lo que cuesta llegar a los pilares de ese maldito puente para que al final no veas ni siquiera una animación de su demolición causada por las cargas que pusiste. Esto es traumático, la verdad. Además conviene tener un cierto orden cumpliendo con los objetivos de las misisones porque en el momento en que termines con todos los enemigos se da por finalizada la misión y si antes no has completado los posibles objetivos secundarios no te los da por buenos.
Lo peor de todo, lo más imperdonable: ¡no está Santiago Arnavisca! ¡Dios mío! Te echaremos de menos, valiente :-)
Enlaces o Links
Cuando termine este análisis me pongo con la actualización de mi página. Espero que las dos primeras palabras no sean "Ghost Recon". :-)
Manual
Buenas noticias: el manual está completamente traducido y sin que haya detectado errores de importancia. Tengo copia del texto pero no el original así que no puedo asegurar si viene en papel de estraza, es en color o si está troquelado en chapa. Lo que me han confirmado es que viene impreso y eso parece no abundar en los juegos que salen últimamente. No es el típico ladrillo, más bien es una revistilla de unas 40 páginas escasas al estilo de los manuales de Rainbow Six con la información indispensable e imágenes para conocer el juego y sus diversas opciones.
Requerimientos del sistema
Procesador Pentium II 450Mhz o equivalente, 128 MB de RAM, Windows 9X/ME/2000/XP, DirectX 8.0 o superior, Tarjeta 3D de 16MB compatible con DirectX 8.0, mínimo 1GB de espacio en disco duro, CD-ROM 4X o superior, tarjeta de sonido compatible con DirectX 8.0 y para jugar en internet protocolo TCP/IP y conexión de 28.8 KBPS o más rápida.
Mi equipo es un AMD a 1200Mhz con 540Mb de RAM y tarjeta de video Kyro-II 3Dprophet 4500 de 64Mb y va perfectamente a 1024x768x32 todo al nivel más alto de detalle excepto el humo y las sombras que lo dejo en nivel medio. Por curiosidad he probado en un P-II a 333Mhz con 256Mb de RAM y tarjeta de video TNT2 Ultra de 32Mb anulando las sombras y a medio nivel el resto de detalles se ejecuta bien a 800x600x16. Claro que no es la misma calidad pero se puede jugar perfectamente sin deteriorar el aspecto gráfico de manera drástica. El propio Craig Staley nos comentó en una entrevista que él lo ejecuta en un P-III a 800Mhz pero con una Gforce3 y el resultado era que lo ejecutaba a 1600x900x32.
Aquí cada configuración creo que va a tener sus propios ajustes y cada uno debe andar tanteando como me ocurrió con la Kyro-II. Creo que no es el típico juego "tragarecursos" y se puede adaptar a cualquier equipo medio. Y por si no quedó claro en el análisis: Voodoo3 abstenerse.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.