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Tomonobu Itagaki, director del Team Ninja de TECMO

En exclusiva nacional, MeriStation se desplazó a los estudios de TECMO en Tokyo para entrevistar a T. Itagaki, creador de Dead or Alive, saga que tras triunfar en PS One, Dreamcast y PlayStation 2, se pasa a los colores de Xbox.

Skyline de Tokyo desde el barrio de Shinjuku / Nacho Ortiz

Desde sus inicios, en 1996 bajo forma de recreativa, Dead or Alive consiguió hacerse un hueco en un género casi de nuevo cuño como el de la lucha en 3 dimensiones, dominado por Virtua Fighter y Tekken, abanderados de esta nueva forma de entender el beat'em up. Los rasgos propios de la serie, como unos escenarios gigantescos, la posibilidad de recibir daño al impactar contra objetos del mismo y el sencillo pero efectivo sistema de contras, además de la inevitable atracción que transmitían sus hermosas luchadoras, cautivaron a jugones de todo el mundo desde esta primera versión arcade para la Model 2 de SEGA.

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Uno de los dos edificios de TECMO en Tokyo / Nacho Ortiz

Una prueba contundente del entusiasmo del público con DOA ha sido que desde el 96, la saga de lucha de Tecmo ha pasado por 5 sistemas distintos, independientemente de las recreativas, PlayStation y Saturn con su primera parte, Dreamcast y PlayStation 2, con Dead or Alive 2 -DOA2 Hardcore en USA por problemas con el copyright- y ahora con su tercera parte debutará como título de lanzamiento en la salida al mercado de la nueva Xbox de Microsoft.

Con motivo de la aparición de Dead or Alive 3 en el mercado americano, y su próxima salida en el japonés y europeo, MeriStation tuvo la oportunidad de visitar los estudios de Tecmo en la capital japonesa y entrevistar a Tomonobu Itagaki, director del Team Ninja y creador de DOA.

Tras haber podido jugar al DOA3 que se presentó en el Xbox Show de Cannes y ver esta versión que nos ha mostrado, hemos podido comprobar que han cambiado varias cosas, como por ejemplo varios de los trajes de los personajes y el escenario del enemigo final. ¿A que se debe esto?

Y aqui está el otro... / Nacho Ortiz

Vaya, nunca pensé que nadie se daría cuenta (risas). Estos pequeños cambios que habéis apreciado se deben a que la versión mostrada en Cannes fue la versión 1.00 mientras que esta es la 1.01, que finalmente es la versión comercial que se ha puesto a la venta en USA.

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Los Dead or Alive, tradicionalmente, siempre han sido juegos de arcade, de salón recreativo. ¿Por qué Dead or Alive 3 no ha seguido la tradición? ¿No cree que este hecho puede restarle popularidad cara al público nipón, tan asiduo de este tipo de salas?

Es cierto, pero verás, cuando empezamos a trabajar en DOA3, teníamos una idea clara de cómo queríamos que nuestro juego fuese. A los 5 meses de desarrollo nos decidimos a llevarlo a Xbox porque era y es la máquina más potente del mercado, y el juego se hizo aprovechando las carácteristicas técnicas de esa máquina, no en el orden inverso, como en los anteriores juegos de la saga, donde tuvimos que llevar un juego de Naomi a Dreamcast, que son la misma cosa. La diferencia entre Xbox y las máquinas recreativas actuales es considerable, por tanto, no vamos a arriesgarnos a llevar nuestro juego a un soporte tecnológicamente inferior, con el riesgo de que la conversión no mantenga la calidad que hemos conseguido gracias a la potencia de Xbox.

¿Cree que Xbox es más potente que la última placa de SEGA, Naomi 2?

Itagaki explica a su traductor la respuesta a nuestras preguntas / Nacho Ortiz

Por supuesto, de hecho, podríamos haber elegido a Naomi 2 como nuestro primer soporte, pero no lo hicimos y elegimos a Xbox. Incluso SEGA ha anunciado que su próxima placa de recreativa estará basada en Xbox.

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¿Habrá diferencias entre las 3 versiones de Dead or Alive 3 de los mercados americano, japonés y europeo? En ese caso, ¿que diferencias habría?

Si, ya os puedo adelantar que las 3 versiones serán distintas, y las diferencias estarán únicamente en el número de trajes disponibles para los luchadores y en las secuencias de video, que serán superiores en las versiones japonesa y europea.

¿Se está siguiendo alguna política para el diseño de los nuevos trajes? me refiero a si el usuario puede sugerir algunos diseños concretos...

Aqui se mostró DOA3 / Nacho Ortiz

Si, por supuesto. Hace unos meses mediante nuestra página web y mediante la revista Famitsu hemos hecho una encuesta pidiendo opiniones del público para ver que trajes les gustaría ver, llegando incluso los lectores de Famitsu a enviarnos dibujos. Entre las sugerencias que hemos sacado adelante se encuentra un vestido de novia para Kasumi y un traje ajustado de cuero negro para Ayame.

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Estos nuevos trajes, ¿se podrán descargar para que la gente que no ha tenido acceso a ellos, como los americanos, puedan jugar con ellos?

Si, nuestra intención es utilizar la conexión a Internet de Xbox y su disco duro para que los usuarios almacenen los nuevos trajes que vayamos lanzando, incluso después del lanzamiento de las versiones japonesa y europea.

Existe un rumor en la red que habla acerca de que la exclusividad que Microsoft ha acordado con Tecmo respecto a Dead or Alive 3 es únicamente temporal, y que el juego podría aparecer en un futuro cercano para PlayStation 2. ¿Que tiene que decir ante esto?

Itagaki demuestra su maestría en su juego / Nacho Ortiz

Eso es totalmente falso. Te diré más. Es imposible que Dead or Alive 3 aparezca para otra plataforma respetando el nivel de detalle que tiene en Xbox. Si aparece alguien que lo hace, le doy todo mi sueldo (risas). Portanto, DOA3 es imposible fuera de otra máquina que no sea Xbox, ni siquiera una recreativa. Puede que cuando SEGA lance su placa de arcade basada en Xbox, valoremos el lanzar el juego en este soporte, pero es lo único que barajamos, pero nunca PlayStation 2, consola con la que tuvimos numerosas dificultades al programar Dead or Alive 2.

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¿Cual piensa que es la mejor manera de hacer Xbox popular en Japón? ya sabe que los japoneses no van a aceptar fácilmente a una consola extranjera, por muy buena que sea...

Pienso que la mejor forma de que la gente se interese más y más en Xbox es lanzando muy buenos juegos japoneses, como Dead or Alive 3, Jet Set Radio Future o Genma Onimusha. Desde Tecmo intentaremos asesorar a Microsoft para que lleve una política concordante con los gustos del público japonés.

¿Puede decirnos donde se muestra la superioridad gráfica de Xbox en Dead or Alive 3?

Fijate bien en el juego. Los escenarios son gigantescos, en tamaño podemos decir que son 4 veces los escenarios de cualquier beat'em up tradicional y con un nivel de detalle muy muy alto. Puedes hacerte una idea de su complejidad sabiendo que para cargarlos, cualquier consola sin disco duro tadaría 10 segundos, en cambio, Xbox lo hace instantáneo gracias al HD. Sólo fijate en las texturas, en la calidad y detalle de los escenarios... Xbox es muy poderosa gráficamente. En la secuencia que habeis podido ver del escenario del bosque, sólo las hojas que mueve el viento son... 5.000 hojas!! intenta hacer eso con otra consola, a ver cuanta memoria puedes destinar a los personajes o las demás texturas... También te puedo decir que los personajes de DOA3 tienen más de el doble de polígonos que la versión arcade de uno de nuestros competidores. No te voy a decir cual, porque obviamente entre los dos competidores directos que tenemos, salta a la vista a cual me refiero.

El director del Team Ninja posando con "su máquina ideal" / Nacho Ortiz

Hablando de sus competidores, ¿Que piensa de Virtua Fighter 4?

Virtua Fighter 4 es un gran juego. Desde el punto de vista del usuario es un juego tremendamente divertido, desde el punto de vista de un desarrollador, un juego decepcionante. Virtua Fighter 4 tiene unos escenarios de muy bella factura, pero son limitadísimos, siendo siempre un tatami, decorado de distinta forma, pero que plantea la misma situación. En Dead or Alive 3 los jugadores tendrán que adaptarse a distintas situaciones, como luchar en la nieve o en un bosque con desniveles de terreno. Además, otra diferencia en el gameplay es que VF4 no incluye combate por parejas o tag mode, y esto limita el número de combos a realizar, que en el caso de DOA3 se ha visto incrementado. Ahora es posible realizar "aerial throws" y "aerial combos" en el tag mode.

El creador de DOA3 también nos firmó un poster / Nacho Ortiz

Además de Ninja Gaiden, ¿que otros juegos tiene en perspectiva?

Bueno, tengo que decir que entre mis proyectos está el trabajar en un juego de fútbol americano. Si no lo sabías, Dead or Alive fue mi segundo juego dentro de Tecmo, el primero fue un juego de fútbol americano que fue cancelado y que algún día me gustaría terminar.

Bien, ahora es hora de hablar sobre Ninja Gaiden (risas)
¿Han decidido ya la plataforma en la que se lanzará el juego?

No, aún no lo sabemos. Llevamos tiempo trabajando en el proyecto, pero todavía no lo tenemos decidido y pasará algo parecido con DOA3, donde hasta bien entrado el desarollo del juego, no nos decidimos por una plataforma. De todos modos, hicimos un sondeo entre el público americano por medio de nuestra página oficial en EEUU, para conocer cual sería la consola donde les gustaría ver el nuevo Ninja Gaiden, y la vencedora fue GameCube

Nuestro reportero se vió contagiado por el 'Itagaki look' / Nacho Ortiz

¿Cuando saldrá el juego al mercado?

Bueno, eso es lo mismo que le pregunto yo a mi equipo, verdad chicos? (risas)
Aún no tenemos ninguna fecha fijada... ni fecha, ni plataforma!! (risas)

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Dead or Alive 3

  • XBX
  • Acción

La saga que se resistió a sucumbir ante la jugabilidad de "Tekken" y el realismo de "Virtua Fighter" regresa, en forma de exclusiva para Xbox, con uno de esos juegos que hacen grande a una consola.

Carátula de Dead or Alive 3
9.5