Target for Tonight

Un grupo de aficionados está desarrollando todo un simulador de vuelo ambientado en la Segunda Guerra Mundial. No tiene afán comercial y los beneficios se donarán a organizaciones humanitarias.

Target for Tonight es un simulador que están haciendo un grupo de amigos aficionados a los simuladores de vuelo que estará ambientado en los bombardeos nocturnos en la Segunda Guerra Mundial. No tienen un afán comercial ya  que los beneficios los donarán a organizaciones humanitarias y eso les permite trabajar sin presiones y hacer lo que les apetezca con su proyecto, que por lo que nos cuenta Richard Gall, el programador principal, puede ser una auténtica revolución en los simuladores de vuelo. Veamos que nos dice Richard,   que amablemente ha accedido a responder nuestras preguntas.

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- Ante todo gracias por dedicar parte de su tiempo a responder nuestras preguntas.
- Encantado de hacerlo
- ¿De dónde ha surgido la idea de Target for Tonight?
- La idea de TfT fue un proceso de evolución. Al principio sabíamos lo que queríamos hacer, que era crear una simulación precisa sobre bombarderos y a partir de ahí fuimos discutiendo y cambiando cosas  y antes de darnos cuenta el interés se centraba en los bombardeos nocturnos, dando un pequeño giro a nuestra idea original.
- Lo que más me ha llamado la atención de su proyecto es que los beneficios generados serán repartidos entre diferentes organizaciones humanitarias. Es algo verdaderamente ejemplar, pero explíqueme como es posible llevar a cabo un proyecto tan complejo sin sacar partido de ello.
- TfT está hecho principalmente por voluntarios.  Para que el trabajo se desarrolle de una manera muy clara, el dinero no debía ser nunca un asunto importante. Proyectos parecidos a este han fracasado sencillamente por haberle dado demasiada importancia al dinero. Todo el mundo tiene una idea diferente de qué es lo valioso para ellos. La solución fue repartir los 'beneficios' a organizaciones humanitarias. Por beneficio nos referimos a cualquier ingreso generado en cualquier medio, esto incluye publicidad en la web y demás. Honestamente, esto es sólo una parte del beneficio.  Hemos tenido tantos gastos que el beneficio es muy pequeño, pero esperemos que esto cambie
cuando el proyecto esté finalizado.
El motivo por el que podemos hacer esto cuando proyectos similares cuestan millones es porque somos voluntarios y hemos puesto dinero de nuestros bolsillos para hacer que el proyecto siga adelante. Es lo que lo hace único.
- Siempre he pensado que hacer simuladores es lo mas complicado dentro de los juegos para PC así que su iniciativa de repartir los beneficios tiene más mérito todavía.
- Como programador estoy de acuerdo con su perspectiva de que los simuladores como el que estamos creando son de lejos los juegos más difíciles de desarrollar. Cuanto más realismo, más difícil es hacer que el resultado sea bueno, incluir detalles técnicos complejos y, lo más importante, como está basado en acontecimientos del mundo real puede ser sometido a un minucioso examen y así criticarlo si hay fallos evidentes. En juegos de ficción se puede salir del paso con trucos o 'licencias del autor'… si haces lo mismo en simuladores que se supone que representan la realidad estarás atrapado.
Pero mi actitud es muy clara, si podemos hacer esto, podremos hacer cualquier cosa. El hecho de no ser comerciales y de no tener unos objetivos específicos marcados se traduce en más tiempo para desarrollar el proyecto; tiempo extra que no podríamos dedicar tratándose de un proyecto comercial porque los retrasos significarían pérdida de dinero. Una vez aprendidos los métodos utilizados en otros simuladores similares, los hemos mejorado (en mi opinión) y adaptado  a nuestros requerimientos, otra ventaja de tener libertad para desarrollar nuestra visión del proyecto.
- ¿Cómo considera de importante el realismo en un simulador de vuelo para entretenimiento?
- Sería muy fácil para mí decir que el realismo en la simulación es de vital importancia y debería prevalecer sobre cualquier otra cosa. Pero cuando pienso en ello no creo que eso sea verdad. Por supuesto el realismo es la meta, si no dejaría de ser un simulador, pero si te pasas en exceso, corres el riesgo de eliminar el factor de entretenimiento que es el objetivo del software recreativo. Hay que tener en cuenta quien es el usuario final y dirigir el producto correctamente. Con Target for Tonight estamos dirigiéndonos a los que buscan un alto grado de realismo y detalle, y que el sistema sea maleable para que puedan disfrutarlo también los que buscan un aspecto menos técnico. Es un equilibrio difícil de conseguir. Personalmente creo  que en los simuladores se debería incluir tanto realismo y detalle como sea posible, PERO si el producto está dirigido al mercado de los vídeo juegos debería mantener algo de diversión, intriga y recreo. De otro modo, se corre el riesgo de hacer algo que no sea más que un soporífero escaparate tecnológico.



- Los simuladores muy realistas tienen un tiempo de desarrollo mucho más largo que otros más sencillos y además van dirigidos a un público minoritario, por lo que los beneficios son menores. ¿Cree que los simuladores ve vuelo realistas para PC tienden a desaparecer o estamos sólo ante un período de transición?
/es/node/Array- Tradicionalmente los productos más serios han sido desarrollados por compañías especializadas. Es importante destacar que las distribuidoras quieren juegos que lleguen al mayor número de usuarios posible y por este motivo optan pos simuladores que tienen menos nivel de detalle pero más diversión para partidas rápidas. No me sorprendería que en el futuro los simuladores detallados (y cualquier otro juego de ese tema) vengan de desarrolladores más especializados. Una de mis principales metas con Target for Tonight es hacer que la tecnología empleada sea reutilizada lo máximo posible, lo que nos permitirá (o a terceros) crear rápidamente nuevos simuladores, ya que la parte principal del trabajo ya está hecha. La tecnología detrás de Target for Tonight está siendo creada para dar una calidad comercial con hardware de última generación, así que está actualizada y lo seguirá estando en el futuro. Sería una pérdida de tiempo desarrollar Target for Tonight como un solo producto que caduque en cuestión de meses.
- ¿Cuántos miembros son en el equipo de desarrollo?
- Principalmente sobre una docena. Debido a que consiste en un grupo de voluntarios este número varía, déjame explicarte nuestra estructura. Tenemos un equipo principal, que consiste en usuarios que regularmente interactúan y controlan el proceso de desarrollo. Es el núcleo del equipo. En el siguiente nivel tenemos participantes que están activos de una manera más tranquila, como buscar información, recoger recursos y todas esas cosas. Después tenemos a los otros que están esperando a comenzar el trabajo cuando el proyecto evolucione en cosas como las texturas de los aviones, arte, música coordinada con las secuencias, etc. La mayoría del trabajo que se ha llevado a cabo en Target for Tonight hasta la fecha es tecnológico, esto es absolutamente fundamental porque si no se hizo bien, el proyecto está maldito desde el primer día. Las herramientas y utilidades que creamos estarán disponibles a los miembros apropiados del equipo y ellos producen los elementos apropiados. Esas mismas herramientas estarán disponibles al público mediante SDK (Software Development Kit) para que se puedan usar en la creación de modificaciones.
- Entre los aficionados a los simuladores de vuelo suele haber mucha polémica sobre el realismo del modelo de vuelo y se crean acaloradas discusiones en los foros, especialmente en simuladores de la WW2. ¿Qué le parece?
- Creo que eso está sujeto a opiniones personales. Alguna gente encuentra que el detalle en el modelo de vuelo es muy importante, mientras que otros consideran el esplendor gráfico lo principal. Los desarrolladores tienen que buscar un equilibrio en los recursos, si los modelos de vuelo fuesen absolutamente realistas, quedarían pocos recursos para otros aspectos del producto. Es un equilibrio constante. Normalmente no es posible agradar a toda la gente todo el tiempo. En proyectos comerciales, es también importante recordar que esto es especialmente cierto, porque los programas tienen que ser compatibles con tantas especificaciones de hardware como sea posible. En Target for Tonight disponemos de grandes recursos y gente que sabe lo suyo en dinámicas de vuelo. Incluiremos modelos de vuelo específicos para cada avión con tanto detalle como seamos capaces.
- ¿Hay demasiado fanatismo?
- A veces. A menudo la gente espera trabajos poco realistas de los desarrolladores, desafortunadamente. Esto suele dar lugar a malos rollos.
- ¿Qué tipo de simulador será Target for Tonight?, me refiero a si será lo más realista posible tanto en el modelo de vuelo como instrumentación, mecánica…
- Nuestro objetivo es crear todo tan detallado como sea posible pero sin arruinar el rendimiento en los PC'S  que puedan ser considerados como buenos-muy buenos en la actualidad. Como este no es un trabajo de jornada completa y lleva su tiempo hacerlo, estamos desarrollándolo pensando en las especificaciones del futuro.
La gente puede esperar el poder usar en Target for Tonight dispositivos electrónicos MUY detallados, algunos de los cuales nunca han sido utilizados antes en ningún otro simulador sobre la Segunda Guerra Mundial. Vamos a incluir también Controladores de Tráfico Aéreo (ATC) y control de tierra. El detalle gráfico será fantástico, los modelos de vuelo serán muy detallados (ver la otra pregunta). No hay ningún aspecto de la simulación que no hayamos tenido en cuenta. El motor es escalable, incluyendo los ajustes en tiempo real para maximizar el rendimiento. La mayoría de las características únicas de Target for Tonight han sido consideradas desde el primer día. Esto quiere decir que las tuvimos en cuenta cuando el núcleo del código estaba siendo diseñado, por lo que se tienen en cuenta desde el principio..



- ¿Y para la balística y el modelado de los daños?
- El modelo de daños será muy bueno en Target for Tonight. Piensa en esto; cada avión tenía sus puntos fuertes y débiles en la realidad y nosotros modelaremos eso estratégicamente. Las balas harán agujeros en el punto de impacto, algo que se ha convertido en algo común en los simuladores de ahora, y causarán el daño que harían en ese punto.
La balística también será guay, con balas afectadas por la gravedad y conteniendo las características apropiadas. Sistemas individuales podrán ser dañados dentro del avión, incluida la tripulación. También tenemos una característica única planeada sobre este tema. Te daré un ejemplo:
Imagina que hay un cañón antiaéreo debajo del avión que está disparando proyectiles secuenciales que explotan al llegar a una determinada altura. ¡Bang!. Los proyectiles se dirigen hacia el cielo pero el avión está por debajo del punto de explosión predefinido para el proyectil. Los proyectiles podrían atravesar el avión sin explotar y causarían el daño correspondiente.
- Target for Tonight es un simulador sobre aviones que no están en activo,  ¿qué tipo de información están utilizando para reproducir fielmente el modelo de vuelo?
- Documentación, opiniones de veteranos, informaciones de pilotos que restauraron aviones de esa época. Básicamente una buena y difícil investigación.
El  aspecto más importante para entender es el concepto de dinámica de vuelo. Nuestras fuentes de información proceden de la física común, especificaciones de los aviones y, lo más importante, de tripulación real de la segunda Guerra Mundial. Uno puede ver esquemas de aviones, incluir todo los tipos de física, pero al final todo eso no te dice tanto de un avión como puede hacerlo un miembro real de la tripulación. A medida que el modelo de vuelo evoluciona, hacemos lo posible para que los veteranos de la Segunda Guerra Mundial nos den su opinión sobre ello. También tenemos numerosos contactos que están y estuvieron en la RAF, incluido un tío que trabaja con carísimos simuladores militares, y todos ellos están contentos de poder ayudarnos. Si eso no satisface a la gente sobre como será el modelo de vuelo en Target for Tonight, no sé que podrá hacerlo.
- ¿En qué fase se encuentra el proyecto en este momento?
- La funcionalidad del código está madurando lo cual es la parte más difícil y que más tiempo consume de todo el proceso. Recientemente anuncié el exitoso rendimiento del único motor de la representación del terreno de Target for Tonight. Esto es un hito y en un futuro muy próximo estaremos lo suficientemente avanzados como  para que la gente pueda empezar a ver imágenes del entorno. El interface gráfico del usuario está siendo desarrollado y el prototipo del terreno está siendo transformado en el que será definitivo en el juego. Como ya mencioné, es vital que la principal tecnología detrás del juego esté afinada al máximo y esto lleva mucho tiempo. Especialmente si consideramos que no le dedicamos una jornada completa (tenemos trabajo que tienen prioridad sobre nuestro trabajo voluntario, evidentemente).
- ¿Tienen prevista una fecha de lanzamiento o todavía es demasiado pronto?
- Desgraciadamente no. No sabremos esto hasta dentro de mucho. Recibo muchos emails  preguntándome sobre esto, tantos que no puedo responder a todos. Recomiendo a la gente que visite nuestra web y nuestro foro para actualizaciones sobre este asunto, pero realmente, no esperes que lo acabemos demasiado pronto.
- ¿ Será un simulador online tipo War Birds o Aces High en el que haya que pagar una cuota?
- El software para servidores de mutijugador será distribuido gratuitamente, esto permitirá a los usuarios tener sus propios servidores. Así que no tendría que haber alguna razón por la que alguien tuviese que pagar por partidas multijugador.
- ¿Tendrá campaña o arena histórica?
- Habrá dos modos: modo Usuario y modo Comando, básicamente en uno eres el que recibe las órdenes y las misiones para completarlas. En otro podrás ser el que elige los objetivos (RAF) o el que mueve las defensas antiaéreas (germany).



- A los buenos aficionados nos suele gustar que la cabina de los aviones estén detalladas y que además sean interactivas, ¿cómo serán las cabinas en Target for Tonight?
- Efectivamente, hay dos modos de visión. Uno, el cual es la instrumentación en 2D, es para tener una visión clara de los detalles de la posición actual. El segundo es un modo 3D libre, esto es una verdadera cabina 3D, con diales que funcionan y una visión libre 360º alrededor. Si hay un interruptor,  funcionará y activará la función correspondiente.
- Hay una cosa que me interesa mucho en los simuladores, especialmente en los bombarderos, que es la opción de volar varios jugadores en un mismo avión ocupando cada uno un puesto con todas las funciones, ¿será esto posible en Target for Tonight?
- ¡Y de qué manera!. En modo un  jugador serás capaz de participar como cualquiera de los miembros de la tripulación y cambiar entre ellos, controlando la IA al resto. Creo que a la gente le gustará los comandos de interacción entre la tripulación que hemos incluido, que es básicamente un sistema por el cual se pueden pedir cosas a otros miembros (por ejemplo, pedir detalles, estado, dar órdenes, etc.) usando un interface en pantalla. Este nivel de interacción hará que te sientas como si estuvieses volando con gente real aunque no lo estés. Lo más próximo que puedo comparar es el interface de comandos en Operation Flashpoint. En modo multijugador podrás moverte en las diferentes posiciones inmediatamente si el puesto está controlado por la IA. Si la posición está ocupada por otro jugador, s ele preguntará si quiere intercambiar la posición por la tuya. De esta manera los equipos bien coordinados de jugadores humanos funcionarán de la mejor manera posible, como en la realidad.
- ¿Se podrán crear misiones personalizadas?
- Sí.
- Target for Tonight estará ambientado en la WW2 y se centrará en los bombardeos de la RAF. ¿Podremos los jugadores manejar otros vehículos aparte de los aviones como antiaéreos, torretas, etc.?
- Los usuarios no estarán limitados a los aviones, de hecho Target for Tonight ofrecerá otra novedad: Realista y detallado control de antiaéreos. Serás capaz de controlar los cañones en el suelo (muchas veces manejados por varios hombres) y también las luces de búsqueda. Otros aviones que no son bombarderos exclusivamente como el multifuncional Mosquito (combate nocturno, encontrar rutas, ataque terrestre) y los cazas nocturnos alemanes. En la campaña alemana podrás manejar el radar/control de tierra, dando órdenes y vectores a los aviones para interceptar a los bombarderos. No creo que esto se haya modelado antes. Las campañas serán dinámicas.
- ¿Cuál es su simulador favorito?
- Para bombarderos el B17, para diversión e ir por tu cuenta el Combat Flight simulator 2.
- ¿Ha pilotado usted o algún miembro del equipo un avión de verdad?
- Sí, algunos de nosotros. Estoy en proceso de conseguir mi carnet de piloto (PPL). Otros tienen sus propios aviones y planeadores. Tenemos pilotos de la RAF, expilotos de la RAF que forman parte del equipo o que nos sirven como material de consulta J.
- ¿Es necesario ser piloto para hacer un simulador realista?
- No lo creo, entender las dinámicas de vuelo es más importante. Gran parte del desarrollo de juegos implica ilusiones. No muchos juegos, incluidos los simuladores, incluyen TODOS los intrincados caminos de las físicas del mundo real por razones obvias. El truco consiste en hacerlo tan realista y creíble como sea posible con los menos recursos posibles. Si sabes como vuela un avión y por qué vuela serás capaz de recoger información suficiente para hacer un simulador realista. Si te encuentras volando una Cessna que pasa Mach 4.2 con el acelerador a tope con una rueda abajo, en vuelo invertido y el Horizonte Artificial que marca un vuelo nivelado… es el momento de reconsiderar lo que estás haciendo ;-).
- Muchísimas gracias por la entrevista.

Si queréis más información no dejéis de visitar la página de este ambicioso proyecto, www.nightbomber.com