Soldier of fortune 2 (PC)
La segunda parte del juego de acción Soldier of Fortune pronto estará entre nosostros con importantes novedades, veamos qué nos prometen sus creadores.
Todos los aficionados a los shooters en primera persona tenemos una serie de referentes, esos juegos que por un motivo u otro han calado hondo y por consiguiente, logran el permiso para permanecer en nuestra memoria más tiempo del habitual, en ocasiones para siempre. Generalmente, esto sucede porque determinado juego contaba con una, dos, o a veces varias, características que lo diferenciaron de los demás aportándonos esas horas de adrenalina que tanto gustan.
Soldier of Fortune es, para algunos, uno de esos juegos. No fue una obra maestra, desde luego, ni rompió moldes, pero sí que aportó un punto de realismo inusitado basándose en un incremento de la violencia visual notable. Los enemigos morían gritando más que nunca, con miembros destrozados por los disparos, en medio de un tiroteo cuya contundencia sonora te dejaba al principio sorprendido.
La reacción ante un juego tan violento fue la normal: sorpresa inicial seguida del regocijo general por la novedad (unos), y condena de la violencia que genera más violencia, etc, etc (otros). Lo cierto es que como siempre, sorprende ver cómo una y otra vez se caen en los mismos tópicos, sobre todo por parte de aquellos que más les valdría hacer algo por solucionar la violencia en la vida real, y no dedicarse a perder el tiempo en campañas de imagen, de cara a la galería.
John Mullins vuelve. Si SoF fue un ejercicio de maestría por parte de Raven, sacando el máximo partido de un motor como el de Quake II (algunos no lo creyeron posible hasta que lo vieron), ya algo obsoleto, es ahora cuando han decidido ir dos pasos más allá, usando las características de Quake 3 (Arena y Team), implementando sus propios módulos, y consiguiendo en general un juego que nuevamente apuesta por la violencia como recurso gráfico, pero que en definitiva, muestra una vez más la capacidad de conseguir acaparar nuestra atención gracias a un entorno gráfico lleno de detalles.
Esta vez aparece en un momento de seria competencia, puesto que los shooters tendrán un predominio muy notable durante estos meses, y vamos a andar algo descolocados con tanto juego a la vista, pero seguro que ocupará su parcela correspondiente, porque hay mucha gente esperando ver qué ofrece el juego.
Después de seguir su desarrollo estos últimos meses semanalmente, te puedo contar que lo que Raven nos ofrece es lo esperable a priori, una mejora evidente en todos los apartados técnicos del juego y por tanto un SoF aumentado potencialmente en muchos enteros. Y aunque la esencia sigue siendo la misma, en parte se han tomado algunas decisiones que marcarán el producto final.
A grandes rasgos, y para que vayas madurando la idea, SoF 2 ofrecerá un entorno gráfico mucho más completo, con todas las capacidades gráficas aumentadas, con un guión más o menos convencional, y un giro conceptual orientado al juego en equipo con dosis de táctica más que al individualismo, aspecto que llama la atención puesto que inicialmente el juego no contará con Multijugador (pendiente de posterior revisión).
Añadido a ello, deberás contar con un enfoque más realista en los combates y sobre todo en las armas, las cuales están ahora sí basadas en armas auténticas, contando además con denominaciones igualmente realistas. El juego no va a ser un OFP ni mucho menos, pero sí que se nota la tendencia actual hacia este tipo de lucha. Con todo, no creo que dejen de lado el aspecto salvaje que ofrecía el original, y que tanto dio que hablar.
El juego constará de 10 misiones repartidas en unos 60-70 niveles, esparcidos por medio mundo, con diversas localizaciones (aunque el comienzo de la aventura es en Colombia) algunas tan exóticas como Kamchatka o Hong Kong, y otras tan sugerentes como Praga, Jordania... El hilo conductor de tu particular historia arrancará motivado por el amenazador futuro que promete crear un grupo terrorista, gracias a que ha conseguido hacerse con una nueva arma, un virus capaz de matar de una forma "limpia" y quirúrgica: hablamos de la eliminación de un objetivo únicamente obteniendo antes una muestra de su ADN y adaptando el virus a esa muestra (el título del juego: Doble Hélice, tiene mucho que ver con esto, por supuesto). Muerte personalizada, en pocas palabras. Las historias de terroristas están dando que hablar mucho últimamente...
Y supongo que es ahora cuando debería seguir la habitual lista de elementos técnicos sobre el juego. Pues mira no, que se note el esfuerzo. Lo que te iré relatando en los siguientes párrafos es un resumen de los detalles recopilados que más me han llamado la atención y que probablemente más te interesará saber, dejando de lado lo superfluo. Como siempre, me preocupa que te quedes con lo esencial. Vamos con ello.
Como te mencioné antes, el juego será más táctico, y tendrás que tener en cuenta que dentro del juego formarás parte de un equipo. Siendo monojugador, por ahora, evidentemente surgen dudas. No nos equivoquemos, SoF 2 será una experiencia más táctica, en la que podrás desde luego ir a por todas, pero que sin embargo te guiará esta vez por un camino que incluye más ocultación, rastreo, comunicación con tus compañeros, etc. La idea es proporcionar una acción más densa. La original concepción M.M.A.S! ( cuya traducción más o menos literal es Matar, Matar A Saco!) sin embargo estoy seguro que será mantenida.
La interacción será algo mayor, y aunque verás muchos vehículos, no podrás conducirlos, aunque sí usarlos en parte (¿qué tal una ametralladora en un helicóptero para desengrasar?). A esto ayudará el sistema para generar escenarios (TORR Terrain System), que integra los espacios exteriores e interiores y que además, los hace muy pero que muy grandes. La gente de Raven buscan que cuando deambules por los niveles tengas plena consciencia de que hay mucho por explorar.
Hablando sobre las armas, aparte del ya comentado realismo en modelos y nombres, apunta dos datos importantes: a) al comienzo de cada nivel dispondrás de las más adecuadas para cada misión, aunque está claro que podrás recoger alguna de las portadas por tus enemigos. Por supuesto se ha tenido muy en cuenta la zona del mundo en la que te muevas, y por eso encontrarás en cada caso justo el tipo de arma que te esperas; b) en total serán 14, con fuego alternativo, además de 10 tipos de granada. Por cierto, han alcanzado la cota de los 1500 polígonos para representar todo el armamento, y se nota. Naturalmente, están muy relacionadas con la gran piedra angular del juego que sin lugar a dudas es...
El sistema GHOUL II, el encargado de gestionar la creación y comportamiento de los personajes, y más específicamente el sistema de daños localizado tan conocido ya. Básicamente lo que se ha conseguido con la segunda generación de este motor es elevar todas las cifras que ya conocíamos. Hemos pasado de 26 zonas de daño a 36, y la precisión de los disparos se mide en píxeles, así que apunta bien.
El incremento de detalle en los personajes es espectacular, pues de los 300 originales han alcanzado la cifra de 3000 polígonos para cada personaje. Observando alguna de las capturas, puedes constatar cómo el nivel gráfico es patente en la reproducción de las partes del cuerpo, en especial la cara. Además, como seguramente sabes, los modelos en SoF se generan en base a diferentes piezas unidas, cada una con su piel, no es el habitual modelo único con una piel que lo recubre. Con esto se consigue precisamente justo lo que todo programador quiere: facilidad en la generación de las animaciones, variedad de personajes (es mucho más fácil intercambiar piezas, al estilo mech, y crear una mayor variedad de enemigos), y efectos curiosos y muy divertidos para la jugabilidad, como el hecho de que el equipamiento de un personaje es independiente también, lo que quiere decir que podemos hacer cositas con ellos (con los equipamientos, digo...).
En una entrevista concedida por Jim Hughes hace ya tiempo, comentaba que es posible incluso quitarle las gafas o el sombrero a un tipo de un tiro certero, y ver cómo saltan despedidas. Apliquemos esto con sentido del humor: yo mismo lo primero que haré será dedicarme a desarmar a todo tipo que me encuentre en mi camino. Tengo ganas de ver lo que dura un combate de este estilo... ;o) . En resumen, el gore sigue asegurado y aumentado, pero no lo entiendo como una invitación a la violencia, más bien es una recreación de la realidad. En el video que vi hace tiempo, la verdad es que la sensación de pérdida de vida, la representación del dolor en los que morían te daba que pensar.
Si a nivel gráfico el GHOUL II destaca sobremanera, no lo hace menos el otro sistema principal del juego. Hablo de la inteligencia artificial y su motor LICH (la verdad, este juego viene de serie con más siglas que una reunión de la ONU al completo). No te liaré con las consabidas alabanzas que solemos hacer a veces. Te contaré solo que en Raven se ha preocupado por crear un sistema totalmente nuevo, que no tiene nada que ver con el de Quake 3 ni el anterior SoF, porque mira que recibió críticas de la IA el pobre.
Han partido de cero, buscando cosas nuevas, y esto se traduce en conseguir que los enemigos no sigan patrones de comportamiento establecidos por scripts, sino que el objetivo es que éstos interactúen con el entorno y reaccionen de forma acorde. Hablando claro, hasta que no lo vea no me creo nada, visto lo visto últimamente. Lo dejamos en el aire por tanto. Eso sí, lo que sí se sabe es que el 95% de los enemigos serán humanos, y sólo tendrás enfrentamientos ocasionales con perros o vehículos armados.
Como detalles finales, te puedo apuntar por ejemplo, a) que las texturas han subido más de un grado en calidad. El trabajo que vimos en SoF era buenísimo para el motor usado, pero ahora, como en todo lo demás, nos encontramos que hemos pasado de unas texturas de 256x256 a unos más que notables 1024x1024. Sobran comentarios. Habrá que observar con detalle (aunque reconozco mi escaso interés hasta ahora en estas cuestiones, la verdad es que últimamente me fijo bastante más) y sacar conclusiones. El foto-realismo es la búsqueda constante de todas las compañías (¿recuerdas algunas de las aparecidas en Max Payne?); b) la recreación de vegetación, bosques, etc es otra constante también en la actualidad, y aquí, pues no han querido ser menos. Sorprenden elementos como la hierba alta, y la verdad, todo lo que sirva para favorecer la ambientación, bienvenido sea; c) el juego, intentando contrarrestar la falta del multijugador, traerá un Generador de Niveles Aleatorios, los cuales podrás crear tú mismo mediante la elección de parámetros (ríos, montañas, torres, edificios, etc). Es un substituto para muchos insuficiente, pero quién sabe. Estos mapas podrás guardarlos, compartirlos con otros jugadores, modificarlos... d) No te olvides que deberás tener en cuenta los efectos climáticos, y así tanto la nieve como la lluvia o la niebla, influirán en tu aventura; e) atento a aspectos como la rotura de cristales (de moda también, y que será comparada seguramente en primer lugar con la que incorpora Red Faction), ya que según el arma usada se romperán de forma diferente.
Naturalmente la decisión de un futuro parche para jugar por Internet dependerá de la reacción de los jugadores, pero es previsible. Ellos comentan que no podían repartir sus esfuerzos tanto si querían ofrecer el juego tal y como lo han pensado. Veremos... La solución dentro de muy poco, ya que con suerte estas navidades o quizá a comienzos de 2002 estará aquí.
Prometer promete, y estará en la lista de los preferidos de muchos, aunque la competencia será dura.
Disfruta.
TaCtO
- Acción
El mercenario John Mullins regresa con toda su experiencia militar. Con unos gráficos renovados gracias al engine de Quake 3, animaciones más realistas y la posibilidad de pilotar varios vehículos, la acción será más frenética que nunca.