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Counter-Strike 1.3

Counter-Strike 1.3

  • PlataformaPC8
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorValve
  • Lanzamiento20/09/2001
  • TextoInglés
  • VocesEspañol
  • EditorValve

La renovación

En muchas ocasiones de nuestra vida cotidiana, sufrimos situaciones de desesperación, ansiedad, frustración, nerviosismo... pero son pocas las situaciones capaces de reunir a todas ellas en un único e inolvidable momento, denominado CounterStrike 1.3

El Preludio

La larga hora de agonía en la descarga de la versión 1.108 de Half Life y CounterStrike 1.3 han sido un quiero y no puedo continuo desde que se anunció su lanzamiento a las 8 de la tarde. La desesperación me obligó, inconscientemente, a quedarme hasta las cuatro de la mañana para conseguir desesperadamente esa versión. No fui el único, el Ftp donde conseguí la versión estaba repleto de jugadores europeos, impacientes por conseguir el mismo trofeo.

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También recuerdo las continúas visitas a páginas especializadas para conseguir un nueva dirección donde hacerme con el botín, estas cambiaban continuamente, reduciendo, a medida que pasaban las horas, sus contenidos debido a la verdadera avalancha humana de ordenadores que buscaban entre líneas esas famosas direcciones.

Esta claro que para poder analizar el presente de CS, hace falta también conocer su pasado, iniciemos pues un breve recorrido por la última fase de su vida....
 
CS 1.0

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La primera versión que cayó en mis manos fue la versión 6.0 beta, como tantos otros, fue un descargar por curiosidad, para acto seguido caer fulminado ante tal avance de originalidad. Durante las diferentes fases beta CS fue tomando forma hasta consagrarse primero con la versión 1.0 a nivel de estabilidad, y con la versión 1.1 a nivel de jugabilidad.

Para los que no lo conozcáis todavía, en líneas muy simples, Counter Strike es un 'mod' para Half Life que nos propone recrearnos en el clásico papel de policías y ladrones en diferentes localizaciones geográficas. Nada más empezar, tendremos que escoger bando, adquirir armamento de nuestros días y realizar la misión que se nos indique en los objetivos, acorde obviamente, al bando escogido.

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Las misiones básicamente son las de rescatar/proteger a un grupo de cuatro prisioneros o colocar una bomba/artefacto en uno de los dos lugares habilitados en el mapa, con un tiempo de cinco minutos. Cien puntos de vida y cien de armadura -si compramos el kevlar- serán nuestros puntos de referencia para saber la estabilidad de nuestro personaje. Según lo bien que hagamos nuestra misión, seremos recompensados monetariamente, para poder ir paulatinamente mejorando nuestro armamento y defensas.

El éxito fue apoteósico sobrepasando a todos los juegos de acción 3D que había hasta la fecha, no posee alardes de efectos de luces desmesurados, movimientos increíbles o armas revolucionarías, todo lo contrario; CounterStrike arrasó a sus competidores con un punto que estos habían olvidado, el realismo.

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No había dos partidas iguales, independientemente de que fuera el mismo mapa, las tácticas por equipo en plan boinas verdes, comandos, etc... eran una realidad, te sentías vivo realmente dentro del juego, al poder moverte y maniobrar como tú realmente quieres -limitado obviamente por el engine de Half Life-, es decir libertad.

Estas dos claves libertad y realismo rellenaron el hueco que miles de jugadores buscaban, reunirse una tarde cualquiera en una partida contra otro grupo de gente, y demostrar en unos mapas perfectamente ambientados, quien poseía mejor habilidad y táctica a la hora de desarrollar sus capacidades.

CS. 1.1

Con CounterStrike 1.1 se consiguió finalmente situar el estándar que definiría el juego como hoy lo conocemos, y que fue consagrándose a lo largo de las diferentes versiones. Así ya teníamos los mapas que se conocerían como standards, el armamento de los diferentes equipos con su características propias en radio de fuego, daño y precisión, y lo que sería más importante las diferentes zonas de localización; es aquí de donde viene la famosa palabra inglesa 'headshot' para referirnos a la muerte instantánea de un jugador al ser impactado por una bala en la cabeza.

También se han definido los dos modos multijugador por excelencia del juego tal y como he comentado al inicio, quedaron así en desuso o para minorías los otros dos modos creados inicialmente que nos permitían en uno proteger a una importante personalidad y otro en que los terroristas intentaban escapar de su prisión.

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La versión 1.1 de CS se benefició además de las mejoras en conectividad que Valve introdujo en forma de nuevos parches -versión 1.1xx y superiores- de esta forma se conseguía en parte solucionar de forma salomónica los problemas de latencia que afectaba a los jugadores con conexiones inferiores.

La aceptación de esta versión entre los jugadores es lo que la ha convertido en verdadero standard -a pesar de que algunos todavía añoran la famosa beta 6.0 y 6.5 respectivamente- pero no obstante no deja de ser una versión un tanto polémica. Para empezar, muchos usuarios no están de acuerdo con la famosa AWP, un rifle de francotirador que si bien es de coste elevado, una vez adquirido nos permite acabar con cualquier enemigo de un solo disparo independientemente de la localización. La enemistad hacia esa arma ha llegado hasta el punto que numerosos servidores penalicen por el uso de la misma, es más, los mapas de mayor éxito son aquellos que tienen contadas posiciones donde el jugador puede situarse para utilizar el arma.

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La otra gran controversia en esta versión es la relación de calidad entre las dos armas insignia de los bandos, hablo del a AK-47 y la AM41, ambas tienen cualidades diferentes y jugadores veteranos en cada categoría han defendido una y otra vez, que el arma del equipo contrario es mejor.

CS 1.3: Los mapas

Si algo había quedado claro con la versión anterior de CounterStrike, era que para que un mapa fuera bueno no era necesario que tuviera unas texturas trabajadas, una arquitectura apasionante o fuera lo más grande y complejo nunca visto. Al revés, de_dust, el mapa más jugado en CS, hace gala de todo lo contrario, la clave de su éxito entre otras, la enorme estrategia que guarda en unos pocos metros cuadrados. Este éxito ha sido un fiel reflejo a la hora de desarrollar CS 1.3, los tres mapas incorporados con el parche heredan directamente tal y como veremos a continuación:

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Para empezar de_torn es uno de los mapas más esperados, además de ser el primero que sabíamos de antemano que saldría en la nueva versión. Durante las fases beta no ha dejado de ser aclamado por todos los jugadores. En este, se nos sitúa en un bonito pueblo donde deberemos colocar dos bombas en lugares estratégicos para lo cual podemos escoger entre una infinidad de recorridos.

Las callejuelas y las plazas son los dos elementos que se reparten por todo el decorado, así como las porterías habilitadas en todas las calles para encontrar refugio de las balas. Las texturas son de nuevo originales y abundantes, llenas de detalle junto a una arquitectura apasionante, hay edificios con columnas y se ha cuidado el tema del deterioro por bombardeos de los edificios, con innumerable cantidad de grietas en el terreno.

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El mapa busca, y lo consigue, como clave del éxito la complejidad encerrada en unas calles estrechas y cortas, unas plazas anchas en su mayoría con cuatro salidas y llena de elementos decorativos. El mapa no es nada pequeño a pesar de la sensación del mismo. De hecho, para potenciar la táctica que ya ofrece semejante decorado, se ha utilizado una geografía que sitúa a las calles como verdaderos laberintos, al contar con una simulación propia del cortar y pegar, poniendo como guinda la filosofía que ya utilizaban los romanos de que desde cualquier sitio se puede llegar al objetivo.

Realmente el mapa no cuenta con puntos flojos, sino es por una reiteración continua de sus decorados y porque en ocasiones podemos perder el rumbo del mismo, por una decisión errónea al tomar una curva. Lo que si se hecha a faltar, son las luchas a diferentes alturas, salvo en una de las plazas iniciales y algún pequeño balcón, todos los combates se desarrollan a un único nivel.

Las posibilidades de los dos bandos están bien balanceadas, porque se ha utilizado la sana idea de que los objetivos de los terroristas se encuentren justo en medio del inicio de los dos bandos, acercándose al bando de los policías para permitirles una defensa inicial. Sería un relevo al de_dust perfecto, pero personalmente creo que la amplitud de su decorado y callejuelas como he comentado, frena bastante la intensidad de la acción en el mismo por metro cuadrado.
 
De_survivor, es un mapa inicialmente ambientado en la película del mismo nombre pero que en líneas generales solamente tiene algo que ver en el objetivo. Para empezar las texturas empleadas en él son originales y muy trabajadas, en todo momento te da la sensación de que estas en plena montaña, los caminos iniciales para los terroristas son verdaderos descensos en la montaña, y las continuas dunas de nieve proporcionan además de realismo, verdaderos escondites donde refugiarnos y situar posición, muy de agradecer para los amantes de la estrategia.

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Esta es la baza principal del mapa, la irregularidad de su terreno, casi todos los caminos están repletos de obstáculos que garantizan una perfecta cobertura si se emplea un avance moderado. Arquitectónicamente es soberbio, potenciado este hecho la colocación de un desfiladero con un diseño de lo mejorcito visto estratégicamente hablando, tanto a nivel de suelo como de cúspide con sus caminos a lo largo de toda la falda de la montaña, y a pesar de la longitud del mismo imposibilita la eficacia de los temidos francotiradores al tener mil lugares por donde aparecer. Hay incluso un puente que se desmorona al paso del primero para mayor realismo.
Hay que tener bastante cuidado con los pasos que realizamos en la nieve, porque el sonido ha sido modificado para darle realismo y recrear así las pisadas en la nieve, el problema es que el tono empleado, lo convierten y dan la sensación de ser mucho más audible.

En la variedad esta el gusto en el mapa, y para ello nada más empezar una señal indicadora nos propone tres posibles rutas hacia nuestro objetivo -siempre del lado terrorista- a través de una mini estación de esquí, de la cima de una montaña o del desfiladero de la misma. Todas las rutas menos la del desfiladero son cortas hacia nuestro objetivo, y es muy fácil que nada más trascurridos unos segundos, ya estemos frente a frente al enemigo, sobretodo gracias al pequeño tamaño del mapa en algunos puntos.

Pero sin duda lo mejor del mapa -y de dónde recibe su nombre- proviene de los lugares donde tienen que colocar la bomba los terroristas, el primero y menos llamativo es en el interior de un trailer aparcado en medio de un paso de montaña, el segundo es en interior de un avión estrellado en la montaña en imitación de la película.

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Como puntos flojos del mismo cuenta con la irreal escala del mismo, para empezar la estación de esquí que se nos muestra daría mucho más juego táctico si tuviera más que una calle repleta de vehículos, por otro lado el avión/avioneta es ridículamente del mismo tamaño que el camión. Además, el mapa cuenta con cierta ventaja para los terroristas dado que sus posiciones iniciales son mucho más beneficiosas ofreciendo mejor cobertura que la de los policías.

De_storm tiene verdaderos aires de un 'de_dust' modificando tanto por el diseño escogido, como por muchos de los lugares de decorados elegidos. En él pasamos de paredes arenosas y piedra, hasta llegar a cañas de bambú y madera. Las texturas son muy innovadoras y acogedoras, aunque realmente da una sensación tétrica pero divertida. Los espacios abiertos y anchos predominan a lo largo del mapa, a la vez que se han utilizado las clásicas cajas de madera para conseguir hermosos huecos de protección, necesarios por otro lado, dada la amplitud del mismo. Decía que se parece mucho a de_dust, por contar con interesantes rectas, un camino con puente muy cercano a la bomba -aunque esta vez con cuesta-, y contar con un trazado muy directo hacía los distintos lugares donde colocar la bomba.

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En líneas generales el mapa sigue la idea de sus antecesores, intentando concentrar la acción de los escenarios y realizando todo tipo de caminos alternativos que se cruzan entre las rutas básicas a los objetivos, para permitirnos dar alguna sorpresa a los cazadores tanto de uno como de otro bando.

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El problema más acusado del mapa es que no está claro que sea totalmente igualado en cuanto a posibilidades de victoria. Los policías que quieran ir a por los terroristas se encontraran con puertas que les obligan a pasar uno a uno y ser fácilmente eliminados por oportunos enemigos. Estos, en cambio, cuentan con posiciones de grupo bien cubiertas pudiendo fácilmente un par de terroristas con AWP frenar la entrada de un grupo de policías. En cambio si los policías se plantan a defender la bomba, se encuentran primero con el claro problema de dividir sus efectivos para cubrir ambos objetivos, y segundo que hay varios caminos que enlazan -una vez pasada la primera defensa- con los objetivos, siendo fácil pillar por sorpresa a los policías desde diferentes posiciones.

Pero no únicamente han sido añadidos mapas nuevos, aprovechando como he comentado el éxito de dust y una vez averiguado por parte de los diseñadores, cuál era el modelo a seguir -en especial con el tema de las diferentes competiciones que se juegan online-,  algunos han aprovechado la expansión para dar algún retoque a los mapas de las anteriores entregas.

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La modificación más notable y mejor recibida por la comunidad de jugadores ha sido en el mapa de_inferno, como bien recordarán los aficionados al juego, el mapa era completísimo en todo los aspectos, salvo por el duro inicio que recibían los terroristas, al contar únicamente con dos puntos de entrada en el mapa, cuando se ha visto que tres es el número que triunfa. Pues bien, tal y como apreciaréis en las imágenes no sólo se ha creado una nueva puerta de entrada, sino que es una verdadera nueva ruta de llegada a la bomba. De momento el cambio ha subido muchísimos enteros al mapa, y puede volverse un habitual de las competiciones.


 
CS 1.3: El combate

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¿Cómo se puede modificar algo que es un rotundo éxito?. Esa era la pregunta que muchos se hacían cuando se conoció que el equipo de CS estaba trabajando en una nueva versión. Eran mucho los puntos que quedaban pendientes por mejorar en el sistema de juego, pero se corría un peligro modificándolo para mejorarlo puesto que se podía conseguir todo lo contrario.

De hecho así ha sido al menos si no lo analizamos en profundidad, anteriormente conseguir un 'headshot' era algo realmente complicado, y solamente los verdaderamente entrenados o con un don especial podían conseguir varios de ellos en una partida. Incluso se corría el riesgo de ser acusado de tramposo -punto que veremos más adelante- por parte del equipo. Por otro lado, se había demostrado que el sistema de reparto de daño 'hitos' , -consistente en la división en zonas de daño de los diferentes grupos de polígonos, así por ejemplo los polígonos de la cabeza es una zona, los del brazo se pueden agrupar en dos zonas, etc...- hacía aguas en algunos puntos, bien era sabido por los más expertos que un disparo certero en el estomago podía ser marcado como 'headshot' por la máquina, lo que de nueva marcaba la ventaja de los veteranos frente a los principiantes.

Pero no sólo eso, era así mismo fácil localizar gracias a esta zona a personajes escondidos en cajas y demás objetos del decorado, simplemente pasando el puntero por las zonas limítrofes aunque no viéramos al personaje oculto. La razón había que buscarla en que las zonas del cuerpo no estaban debidamente ajustadas y que sobresalían para la máquina fuera del personaje, por lo que eran detectadas por el jugador.

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Para solucionarlo el equipo de CS modificó el sistema de 'cajas' para señalar debidamente cada localización en la que se dividía el cuerpo del jugador, pero así mismo aumento el tamaño del área de la cabeza por fuera de los límites de la misma. En el momento de la redacción de estas líneas desconozco si es un problema de programación o un hecho realmente buscado por los programadores y más si contamos la dura beta que sufrió el juego.

Si buscamos una polémica clara con esta versión, sólo hace falta abrir cualquier foro del juego para encontrarnos con la queja generalizada de la gente por el aumento en un ratio de 4 a 1, en el número de impactos que ahora reciben los jugadores directamente en la cabeza. Y es que no falla, a mayor tamaño hace falta menos puntería y para mayor insatisfacción, en ocasiones una bala perdida puede alcanzarte en la cabeza, simplemente porque abarca más de lo que tu ves. ¿Pero es un error, o tiene un doble sentido?

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En efecto, desde mi punto de vista el aumento de la superficie de impacto en la cabeza es una bendición para el juego, dejando el lado de que ahora es mucho más fácil aniquilar a un personaje, el juego se ha vuelto muchísimo más real. El equipo de programación de CS quería y había anunciado, el deseo de enfocar el juego en que primara por encima de la puntería, la táctica. Y qué mejor forma de hacerlo que aumentar la posibilidad, de que un equipo sin orden, sin organización pueda fácilmente ser aniquilado que aumentando la zona de 'headshot'. El aumento además a propiciado que los famosos programas de puntería, sean poco efectivos en el juego, -recordemos que la mayoría funciona por la detección del personaje sobre el fondo en el que se mueve la silueta-, ya que la zona de impacto de la cabeza queda por fuera del jugador.

En cuanto al armamento, el juego lejos de lo que se esperaba y deseaba la mayoría, no ha incluido mejoras apreciables en el armamento, salvo que ahora se aprecia por encima de todo aquellas armas que tienen elevada precisión -como la pistola Eagle-, a consecuencia del aumento de las posibilidades de impactar mortalmente. Todo el mundo pensaba en la inclusión/modificación del armamento como estaba siendo habitual en las anteriores entregas, pero todo se ha quedado para una nueva versión. Lo que sí ha visto una modificación, ha sido la granada de calor, esta ha visto su daño por impacto aumentado aunque su radio de efecto sigue siendo bastante reducido. Este aumento en el impacto junto a la revisión de las zonas de impacto, producen que un choque directo de la misma, cuente con numerosas posibilidades de eliminar al adversario, sobretodo si éste no se encuentra al 100% de su estado de salud.

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CS 1.3: El sistema de voz

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La faceta más esperada de la nueva versión, sin lugar a dudas, ha sido la posibilidad de jugar con voz entre los equipos. Hasta la fecha el juego únicamente contaba con el clásico 'chat' para los momentos tranquilos, y los también clásicos mensajes de radio que se limitan a ordenar los movimientos y advertencias entre los jugadores en los momentos más intensos de acción.

Sin duda hasta la llegada de la versión 1.3, lo que empezaba a imponerse de forma oculta en especial en las competiciones, eran programas de terceros fabricantes que permitían la comunicación por voz entre los diferentes jugadores, por citar un ejemplo entre los más utilizados, se encuentra Battlecom. Esta era la razón por la que normalmente se limitaba la visión de los jugadores muertos en los campeonatos, una forma de asegurarse que empleando estos sistemas ajenos al juego, pudieran dar pistas sobre la posición y acciones del equipo contrario.

A pesar de que de forma controlada este sistema ofrecía muy buenos resultados y bajos consumos de ancho de banda, no dejaba de dar problemas en según que configuraciones y sobretodo no permitía homogeneizar el sistema de voz en las partidas que no eran de carácter competitivo.

El sistema de voz implementado por Valve en la versión 1.3, es más que correcto, es un aplicación interna bien desarrollada y testeada. A pesar de los problemas detectados en algunas configuraciones -en especial Windows XP con la SBLive-, la voz es totalmente reconocible, bien identificada y sobretodo con bajos consumos de ancho de banda y recursos del sistema. Como única característica para poder acceder a este sistema, bastaría disponer de un micrófono junto a la correspondiente tarjeta PCI con capacidades duplex de envio de información.

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El funcionamiento es realmente sencillo y está muy bien implementado en todos los aspectos, basta pulsar un botón totalmente configurable cuando queramos hablar, para que los miembros de nuestro equipo lo reciban con total claridad -aunque la voz queda un poco distorsionada a causa de la compresión-, en ese momento los receptores verán un icono de altavoz encima de la cabeza del jugador que esta hablando si lo tenemos en el campo de visión y sino, además contamos con un icono de gran tamaño en el lado derecho con el nombre del jugador junto al altavoz, que nos permite identificar sin problemas quien esta hablando.

Pero no todo queda aquí, Valve sabe de la capacidad que tienen hoy día los jugadores para utilizar de forma retorcida un sistema como este, por ello en todo momento tenemos la posibilidad de inhabilitar a un usuario para escucharlo. Hasta aquí la teoría, la práctica es realmente espectacular con la posibilidad de cambiar con total precisión de táctica en pocos segundos, o incluso poder comunicar cualquier avistamiento enemigo a los compañeros con todo lujo de detalles, es otra forma diferente de jugar. Los cambios son tales, que en competiciones se ha vuelto un elemento indispensable si queremos coordinar esfuerzos y aplacar al rival. Es más, el hecho que junto al parche se haya modificado los comandos de mensaje para que sean escuchados por el enemigo si se encuentra en un radio de acción determinado, esta impulsado de forma más acelerada todavía el nuevo sistema.

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Con todo, el sistema no es del todo perfecto, a parte de los problemas técnicos en muchos equipos, nos encontramos en especial en las partidas abiertas, con un nuevo problema: la perdida del anonimato. Hasta la fecha los jugadores desconocían totalmente las características de edad o sexo del resto de jugadores. La voz da mucha más información de la que simplemente escuchamos como todos sabemos, el propio timbre y suavidad pueden indicarnos los factores anónimos del jugador, así desde la aparición de la voz en las partidas, muchos jugadores se están sintiendo molestos porque sean eliminados por jugadores que apenas sobrepasan los 13 años, e incluso que no se les permita jugar por poco maduros o excesivamente mayores. Es el lado oculto de toda tecnología.

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CS 1.3: El modo espectador

Bajo estas siglas se esconde un nuevo sistema de visualizar las partidas y aprender nuevas tácticas. Hasta la fecha todo jugador podía aprender o ver jugar de dos maneras: la más obvia es la de jugar en uno de los equipos que se desee ver/aprender, la otra pasaba por participar en modo espectador en la partida y a través de uno de los modos de visualización poder apreciar con todo lujo de detalles cómo se desarrolla el combate.

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¿Cuál es el problema de este sistema? Para empezar el participar como modo espectador en una partida, uno cuenta como jugador para el servidor, por lo que en un servidor con 18 jugadores, irá reduciendo el número de jugadores disponibles según vayan entrando espectadores. Por lo que es normal que estos acaben participando en el juego para evitar las molestias del resto de jugadores que no les agrade contemplar a jugadores pasivos en sus partidas.

Por el otro, el sistema actual tiene el inconveniente de que no siempre podemos apreciar la parte donde mayor acción hay en la partida, y es fácil puesto que en ocasiones pueden aparecer en varios lugares simultáneamente. Así que Valve se encontraba con la necesidad de crear un sistema para que la gente pudiera disfrutar visualmente de los enfrentamientos, sin reducir el rendimiento del servidor implicado.

El nuevo modo espectador cumple perfectamente su propósito, nos permite disfrutar de la partida a partir de una vista aérea de la misma totalmente plana que podemos rotar e inclinar en toda las direcciones. En esta superficie que cuenta con las texturas reales del terreno veremos en todo momento mediante círculos con una línea desde el centro hacia el exterior y debidamente coloreados en rojo y azul para cada equipo, el movimiento y visión de cada jugador. Por si fuera poco nos podemos situar con una mini cámara en el jugador que deseemos para que se nos aparezca una pequeña ventana, donde ver el movimiento del mismo.

El sistema es realmente eficaz, permitiéndonos sin ningún problema visualizar y distinguir la táctica empleada por cada equipo con todo lujo de detalles, al ver el momento y con qué efectivos se realiza. Por si fuera poco no tenemos problemas para situarnos y visualizar los diferentes enfrentamientos que se produzcan o incluso aunque estos se produzcan simultáneamente, en todo momento lo que se hace y como se hace es palpable.

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Como lado negativo están los pocos servidores que actualmente la soportan, además los problemas de programación como con toda tecnología nueva, han aparecido y están ocasionando molestias a más de un usuario. Pero por el resto, no cabe duda, que es el sistema ideal para ver una partida de CounterStrike sin nervios.

CS 1.3: El 'Anticheats'

El mayor enemigo de CS no es como muchos puedan creer la competencia, sencillamente porque de momento no conoce rival en su perfil, tiene un claro tres contra uno tanto en número de jugadores como de servidores en el mundo. Sin embargo sus características lo han convertido en alimento de un conocido enemigo de los juegos de ordenador: los trucos.

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En la versión 1.1, y sobretodo tras la importancia que cobraba, herir a un oponente en la cabeza empezaron a aparecer toda clase de software que permitía mediante diferentes sistemas, impactar automáticamente en enemigos o simplemente localizar a los enemigos escondidos por citar unos ejemplos.

Al principio era usado por una minoría que no entendía el placer de jugar por diversión, y según los jugadores perdían la paciencia por sus malos resultados o simplemente por sabotear el juego, acabaron siendo los 'trucos', un programa de masas. Obviamente la comunidad de jugadores que entiende y le gusta este juego como lo que es, un juego, ha ido identificando y aislando a estos individuos poco escrupulosos y que no saben apreciar la cultura que produce una derrota y el aprendizaje que conlleva, para que sean mal vistos por toda la sociedad. La aparición de software como PunkBuster que permitía detectar el uso de alguno de los programas más famosos que manipulaban CS, supuso un verdadero freno a la plaga incontrolable que se podía avecinar. El sistema no era infalible como he comentado, pero si evitaba que los menos informados que tuvieran acceso a manipular las partidas y poder así disfrutar los campeonatos de forma organizada.

Valve tomo enseguida conciencia de que tenía que acabar imponiendo un modo antitrucos en su sistema para evitar que CS y todos los 'mods' que utilizaban su engine acabaran viendo perjudicada su imagen con la utilización de 'trucos' por parte de los jugadores. Así con la coincidencia de CS 1.3 con Half Life 1.108, el engine contaba con un primer intento de sistema antitrucos. Los resultados no han sido nada alentadores, si bien es cierto que determinado software estándar como drivers de tarjetas y de pequeños fabricantes ha sido controlado, también es cierto que al cabo de pocas horas numerosos sitios web mostraban imágenes del famoso truco 'wallhack', -consistente en la posibilidad de hacer transparentes los muros del juego-, con lo que queda claro que Valve no ha hecho más que poner los primeros ladrillos de lo que será un duro proyecto.

Los inconvenientes de este sistema también están ahí, los primeros perjudicados han sido los usuarios de las tarjetas ATI que han tenido que jugar en modo Direct3D mientras soluciona pequeños conflictos con el modo OpenGL. Los segundos los desarrolladores de PunkBuster, que ha anunciado recientemente la no continuidad de desarrollo del sistema de detección de software ilegal en el juego por el nulo soporte por parte de Valve para integrar sus sistema dentro del juego, para poder hacer frente al posible nuevo software que pueda aparecer.

El único aspecto que de momento Valve ha sabido solucionar en su engine, ha sido el famoso 'Bunny Jumping' o salto del conejo, consistía -por encima- en utilizar la aceleración cinética que ofrece el juego cuando se salta hacía adelante para llegar a conseguir elevadas velocidades si se consigue realizar diferentes saltos consecutivos, de esta forma los jugadores hábiles o experimentados conseguían llegar a ocupar zonas del mapa que originalmente no les sería posible en tan breve periodo de tiempo. En sí no era un 'truco', era en realidad una carencia del motor del juego, pero que una vez más los propios jugadores han enalzado y utilizado hasta la saciedad, porque en definitiva el mayor enemigo de CS es el propio jugador.

CS 1.3: La conclusión

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En definitiva la nueva versión de CounterStrike no empeora  o mejora el estilo del juego que se estaba conociendo como estándar, si es cierto, que ha obligado al cambio de tácticas por parte de los equipos para realizar las mismas misiones. Por otro lado y siendo fríos, era necesario, cada vez más el juego se estaba convirtiendo en un verdadero tenderete de feria donde la puntería era lo que realmente importaba en él, ya que no importaba que te pasarás horas planeando una estrategia, porque un simple jugador podía acabar con el más hábil de los jugadores.

Ahora las cosas son diferentes se han solucionado los 'trucos' más habituales, dar en la cabeza lo hace hasta un niño con una mínima suerte, el cubrirse cobra un papel fundamental y sobretodo la estrategia, esa táctica que planea un equipo, ese sistema de juego acorde con las características y habilidades de cada jugador se ensalza hasta la saciedad, ahora el plan más bien trazado tiene su premio.

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Quizás si no quisiéramos ver tantas muertes en la cabeza por parte de los jugadores, y para que un descuido no signifique la eliminación de un jugador, se podría modificar los parámetros de absorción del kevlar para que fuera muchísimo más útiles que en la actualidad.

El armamento tendría que haber sido revisado, la AWP sigue siendo extremadamente poderosa y más si consigues utilizarla como si fuera una pistola, es decir sin usar la mirilla. Las modificaciones en el impacto de las granadas están muy bien conseguidos, y ahora no hay nada más bonito que lanzarlas contra agrupaciones que forme el enemigo, el típico 'rush' -definición del típico asalto a toda velocidad- ahora tiene que ser bastante más meticuloso y mejor trazado, no vale la frase: 'vamos para adelante que somos más', porque es fácil que una defensa bien organizada acabe con el mejor jugador.

El sistema de voz revolucionará los juegos de red como los conocemos hoy, una vez se solucionen los pequeños defectos y molestias que conlleva toda revolución tecnológica. Y el nuevo modo masivo de espectador es realmente ideal para visualizar la estrategia que lleva a cabo los jugadores, o simplemente divertirse al poder contemplar toda la acción que se vive en el terreno de juego.

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Los mapas son lo mejor del parche, pero la publicación de los mismos no justifica una nueva versión, ya que estos se encontraban de forma anticipada disponibles en diversas páginas especializadas al igual que otros muchos mejores no han llegado a ser publicados.

No deja de se un parche en el camino de uno nuevo, como principal medida porque una amplia mayoría de jugadores no ha quedado satisfechos, y cuando esto pasa aunque se tenga conciencia de que se va por el camino, algo se debe retocar todavía para perfeccionar estos aspectos. Además el sistema para evitar a los jugadores poco honestos hace aguas por todas partes, los modelos de los personajes y de las armas deberían ser actualizados con los realizados por algunos jugadores que sobrepasan en gran medida los modelos originales. La versión 1.3 ya que utiliza un digito entero para indicar su modificación debería haber sido mucho más profunda, no un tanteo de lo que creen necesitaba una versión. Ahora sólo nos cabe esperar a que los mensajes que llegan al equipo de programación de CS,  realicen los retoques en el nuevo sistema de impactos y otros defectos para devolver más realidad al juego. En mi opinión este no debería ser una vuelta al pasado, sino los primeros pasos de un nuevo proyecto.

En definitiva para los que os guste CS 1.3, para los que os guste más CS 1.1 o los que simplemente nunca hayan visto el juego, se puede decir que estamos ante uno de los mejores juegos multijugador del mundo. Le saldrán numerosas novias en los próximos meses, porque como todo filón de oro, será explotado hasta la saciedad. El listón esta muy alto para los que busquen desprestigiarlo, por si acaso Valve y el equipo de desarrollo de CS tienen tiempo para meterse al público en el bolsillo y demostrar por qué cientos de miles de jugadores se agolpan diariamente en sus sillas, se agrupan entre amigos y marchan al unísono del ya célebre: Go go go!!!!!

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