Mario Kart Super Circuit
Mario Kart Super Circuit
Carátula de Mario Kart Super Circuit
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Mario pone a tope el motor de GBA...

David Aguilera

Ocho pilotos sin escrúpulos. Ocho auténticos locos del volante. Ocho máquinas de conducir. Son los mejores de su categoría. Mario, Wario, Luigi, Peach, Toad, Yoshi, Bowser y Donkey Kong. ¿A qué asustan? pues espérate a ver como se las gastan. Prepárate para disfrutar del mejor juego de Game Boy Adva

Ocho pilotos sin escrúpulos. Ocho auténticos locos del volante. Ocho máquinas de conducir. Son los mejores de su categoría. Mario, Wario, Luigi, Peach, Toad, Yoshi, Bowser y Donkey Kong. ¿A qué asustan? pues espérate a ver como se las gastan. Prepárate para disfrutar del mejor juego de Game Boy Advance...

Es posible que más de uno se esté echando las manos a la cabeza viendo como Nintendo ha desaprovechado una oportunidad como esta. Una nueva consola que se sabe triunfadora, un buen puñado de franquicias por explotar, y millares de llamadas colapsando las centralitas de cualquier tienda haciendo su reserva. ¿El momento ideal para sacarse de la manga a otro Mario?

Pues no. Los chicos de EAD reciclan al "incomprendido" Super Mario Bros. 2 que, por razones obvias -no es precisamente el juego más agraciado de la serie, la verdad sea dicha-, nunca obtuvo demasiado éxito en oriente, se le añade la primera versión del programa protagonizado por el orondo fontanero, Mario Bros. y se vende como si de un dos en uno se tratara. Bonita presentación, pero decepcionante cuando nos damos cuenta de que nos hemos perdido el volver a disfrutar de una maravillosa aventura apadrinada por la carismática mascota de Nintendo. No ha sido, ni mucho menos, tan impactante como Mario World o Mario 64. Pero todavía se puede remediar...

El caso es que en Intelligent Systems se han puesto en marcha y nos traen el que es, sin lugar a dudas, el cartucho más esperado por los usuarios de Game Boy Advance. Aquel que ha quitado el sueño a centenares de jugones, el culpable de que hasta 3 millones de usuarios hayan desembolsado el módico precio de esta consola por hacerse con él, incluso los hay quienes han convencido a sus amigos para que, en el futuro, las batallas cuatro contra cuatro no vuelva a ser las mismas. De hecho, estamos ante el primer baluarte de GBA. Es el primer Mario de verdad. A partir de aquí, comenzamos a contar.

La primera versión de Mario Kart nos remonta al año 1992, cuando Super Nintendo ya reinaba el mercado de las consolas domésticas. Dicha versión, se caracterizaba por explotar al máximo las capacidades del modo 7, un efecto visual de SNES que permitía crear scalings, rotaciones y morphings casi sin pestañear. Lo cierto es que, aunque F-Zero ya presentó al mundo sus aptitudes, con MK la cosa no se trataba de un simple alarde de técnica. Es más, el juego era la mejor forma de demostrar que se podían hacer títulos espectaculares, con opción multiplayer simultáneo y con el aliciente de contar con figuras de relumbrón sin menoscabar en la jugabilidad, con un montón de items para destrozar los coches rivales, con un control que le encajaba como un guante, y, como no, un diseño de los escenarios maravilloso. Una combinación ganadora que, en cuestión de horas, escaló a lo más alto de las listas de ventas y se consagró, no ya solo como un divertidísimo juego de conducción, delirante y adictivo, sino como el norte, la estrella polar de una legión de clones. O, porque no, como un género.

Solo debes darte un garbeo por tu establecimiento habitual y te darás cuenta de que lo que decimos no es ninguna fanfarronería. Decenas y decenas de títulos desconocidos inundan las secciones de cada consola. Más y más dibujos famosos, mascotas de canales de televisión, de películas de cine, de cómics de todos los rincones del planeta y un larguísimo etcétera que nos llevaría horas de la más dura recopilación. Casi, casi como un fenómeno de masas. Y es que, cuando Nintendo mueve un dedo, hay quien se empeña en seguirlo, por muy rápido que vaya.

Hecho este breve paréntesis, prosigamos con la trayectoria de Mario Kart. La segunda aparición se consumó allá en 1996, también, como uno de los primeros cartuchos de Nintendo 64. En esta ocasión, EAD prescindió de la sempiterna pantalla partida del original y creó una variedad de decorados algo mayor -acostumbrados a los Donut Plains 1, 2 y 3 venía de perlas ese cambio-, pero que, lamentablemente, motivó el recorte de los circuitos en total: de los 20 iniciales -a los que había que sumar 4 para el modo batalla-, se pasaban a 16 -con otros 4 para los combates "reventa-globos"-. Asimismo, la capacidad de la 64 Bits en soportar hasta 4 mandos en una sola pantalla, fue la espada que esgrimió Nintendo cuando lanzó su juego, otorgándole desde ese preciso instante la etiqueta del mayor logro multiplayer de la década. Nada infundado, pues solo pocas producciones de años posteriores le han llegado a la suela de los zapatos. Y eso, que por el camino se han tropezado desarrolladoras del calibre de Rare (Diddy Kong Racing), Naughty Dog (Crash Team Racing), Ubi Soft (Lego Racer) o Acclaim (South Park Rally).

En fin, no tenemos ese plataformas que ansiábamos, pero si a Mario Kart. Ya se sabe que a rey muerto, rey puesto. Mario por Mario. Un buen cambio, sí señor...

  g  r  á  f  i  c  o  s
 
Una delicia. Los escenarios son un auténtico regalo para nuestros ojos. Los fondos, muy coloridos, cuentan con varios planos de scroll encomiablemente detallados, además de contar con un buen puñado de destellos propios de Nintendo, como cambios de día a noche y algún que otro obstáculo que surge de la nada como las enormes bolas ígneas que escupe el volcán en el circuito de Wario. Los personajes también son dignos de elogio. Intelligent System ha vuelto a recurrir a las oficinas centrales de RARE en Twycross y ha cogido prestada su técnica ACM para el modelado de los ocho corredores a base de mallas. Esto ya fue utilizado por la propia EAD en Mario Kart 64, de ahí que surjan múltiples similitudes en casi todos los aspectos.

De hecho, en la gran N se han permitido el lujo de comparar las versiones de SNES y de esta GBA. Para dicho caso, han recodificado todos los trazados del original y los han bañado en el motor de Super Circuit -posteriormente te explicaremos como conseguirlo- para que las dudas que giran entorno de la consola portátil, de sus Bits, de su capacidad y de sus similitudes con la gris de Nintendo se acaben de una vez por todas. Porque estamos ante una adaptación que supera con creces a todo lo visto en Super Famicom e incluso llega a la misma brillantez, al mismo fulgor que su homólogo de Nintendo 64. Posiblemente estemos ante el juego más perfecto a nivel técnico de la máquina de bolsillo. Colorido a más no poder y fino, muy fino. Corre suave como la seda, no se aprecia ningún salto del framerate en ningún momento, y mucho menos perceptibles cuando se arremolinan adversarios en la parrilla de salida. Es, sencillamente, alucinante. Una pantalla tan pequeña nunca había lucido tan bien. Una vez más, Nintendo demuestra que su magia no tiene límite.

  m  ú  s  i  c  a

Lo cierto es que la Banda Sonora no es precisamente un punto álgido en MKSC. Las composiciones hechas exclusivamente para este capítulo dejan bastante que desear, y carecen de la personalidad de las de SNES, aparte, claro está, de honrosas excepciones como en el Mario Circuit, en el Haunted Castle y el Bowser Castle, esta última soberbia. Intelligent no ha utilizado ni MuysX ni GAX para comprimir todas las melodías de su juego, pero no por ello deja de tener una calidad de reproducción sobresaliente. Nada que ver a la birria que se sacaron de la manga los de Ubi con Rayman -aunque el juego en sí es excelente-, ni tampoco llega a la altura de los temas punk, rock y techno de Tony Hawk Pro Skater 2. Pero que no te engañe la primera impresión: si en momentos como este anhelas las partituras de Koji Kondo de Super Mario Kart, no desesperes, puede que te lleves una sorpresa, con algún que otro ribete añadido en la versión portátil pero que no le roba, ni por asomo, la identidad original.

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Ya que están aprovechando unas cuantas técnicas del pasado -leáse el apartado de gráficos-, Nintendo también ha decidido echar mano de los samples de voz de Mario, Luigi, Toad, Peach y compañía, y las han comprimido en esta versión en miniatura. Dicho esto, a más de uno le sonarán algunos gritos característicos del inconfundible timbre de Charles Martinet (Mario), o, por ejemplo, la agudeza casi estridente de Leslie Swam (Peach), y la de Toad, que es calcadita a la que sonó hace cosa de tres años en Mario Party, donde por primera vez este rollizo muchacho comenzó a tener personalidad propia. Además, también se mantienen las pedorretas de Yoshi, las risotadas de Wario y Bowser y esa especie de sonido gutural de dudosa procedencia que solo el bueno de Donkey Kong sabe entonar.

Dejando un poco de lado semejante galimatías, en Mario Kart Advance te vas a encontrar con un rugido del motor distinto para cada vehículo dependiendo de su peso, así como el batiburrillo propio del enemigo que enviamos a la cuneta tras lanzarle un caparazón, obligarle a resbalar con una piel de banana, chocando contra la parte posterior de su monoplaza brillando como una estrella o hasta oyendo como el zumbido de la tortuga térmica se acerca sin paliativos al primero de la carrera. Lo que está claro es que Mario Kart sin todos estos detalles no sería Mario Kart. Y, entonces, la cosa no tendría sentido. Un trabajo genial, sin duda.

  j  u  g  a  b  i  l  i  d  a  d

El corazón de Super Circuit está seccionado en tres cilindradas distintas que son accesibles desde el comienzo. Ellas, aparte de mayor velocidad punta, incrementan la dureza de la Inteligencia Aritificial de los rivales, por lo que el cambio entre los 50 cc. -el fácil- y los 150 cc. -el difícil- se hará notar a las primeras de cambio. Para que te hagas una idea, desprenderse del pelotón cuando comienzas a familiarizarte con el juego será coser y cantar, mientras que, cuando vas escalando peldaños, los rivales se pegarán a tus ruedas como una lapa, y no podrás deshacerte de ellos a menos que intervenga por ahí un providencial item, ya sean bananas, tortugas que trazan una línea recta, rastreadoras, las que forman un escudo, estrellas para proteger tu cuerpo, caparazones con púas, setas que hacen las funciones de nitro (turbo) y demás objetos de sumo valor que podemos ir recolectando en los cubos que hay desperdigados por cada circuito.

El manejo de los karts no ha sido objeto de muchos cambios y por ende, no te encontrarás ante ninguna sorpresa cuando le pongas las manos encima por primera vez. El gas lo damos con el 'B' mientras que frenamos con el 'A'. Para poder saltar, deberemos acceder al trigger 'R' -derecha- y para usar el item que tengamos en el recuadro, el 'L' -izquierda. Aunque se antoje un tanto confuso no poder acceder a los dos botones laterales para brincar a nuestro aire, lo cierto es que al poco tiempo te acabarás acostumbrando a una configuración que se adapta a la perfección y que a buen seguro comenzarás a combinar intuitivamente a los cinco minutos de partida. Palabra.

El control se situaría a caballo de las dos versiones de Mario Kart. Del primero adopta la aceleración según el número de monedas acumuladas -imprescindibles para desbloquear nuevos circuitos-, y del segundo, la posibilidad de realizar el "power slidding" a medida que vamos derrapando para conseguir un leve impulso. Además, puedes ayudarte del rebufo de tus enemigos situándote a la estela y esperando a que el viento vaya cortándose. De tal forma que, tras unas cuantas décimas a sus espaldas conseguirás la fuerza suficiente como para rebasarle, que, por otra parte, siempre puede ser utilizado en las rectas finales, cuando las cosas aprietan y los puntos escasean.

Los personajes que hay en el menú de selección son los mismos que aparecen en N64: Mario, Wario, Luigi, Peach, Yoshi, Toad, Bowser y Donkey Kong. Como siempre, cada uno de ellos posee características exclusivas que le difieren del resto y por tanto, se adecuan al gusto de cada usuario. Como muestra, Mario y Luigi son los típicos equilibrados, con una velocidad punta no muy desmesurada y una maniobrabilidad correcta -idóneo para principiantes. Toad, Peach y Yoshi son los más ligeros, y por tanto, los que menos velocidad tienen cuando ya han cogido la directa. No obstante, su escaso cuerpo les permite acelerar en un abrir y cerrar de ojos, lo que vendrá de perlas en los arranques y se convertirá en un completo suplicio cuando se apiñen en pantalla un montón de coches. Por último, los tres grandullones son Bowser, Wario y Donkey, con una puesta a punto nula, giro escaso y una velocidad intimidatoria. Para los que ya se hayan curtido en mil y una batalla, sin duda.

Los torneos han sido escindidos en cinco grandes copas -mushroom, flower, thunder, star y special-, que, uniendo todos sus circuitos dan un total de 20. En suma, son cuatro más que en N64, lo que ya es de por sí un aspecto a tener muy en cuenta. Pero según vayas avanzando las sorpresas no dejarán de gotear. Trata de hacerte con 100 monedas en cada copa y de paso ganar el oro -en cada categoría, no vale hacer trampas- y unas cuantas lágrimas de nostalgia saltarán de tus ojos a la pantalla de GBA. Los trazados originales -ahora sí, Donut Plains 1, 2 y 3 etc.- aparecen de nuevo, con un generosísimo lavado de cara que deja en evidencia a todo lo que vimos antaño. Así que, haz la operación y te saldrán nada menos que 40 circuitos, a los que se deben añadir los 4 del modo Battle, que no son moco de pavo. Estamos pues, ante el Mario Kart con más recorridos. El más largo de todos ellos que, desgraciadamente, no cuenta con la siempre bienvenida sección 'Extra' con el universo al revés, y que siempre suponía un reto tras habernos adaptados a las sinuosas curvas de los escenarios normales. En definitiva, que esto si es un 'dos en uno' como mandan los cánones de la industria, con el cuerpo de sobras de valerse por sí solo, en un modo totalmente nuevo, además de la inclusión de aspectos del pasado. Lo que debería haber sido Super Mario Advance, vamos.

Decir Mario o Nintendo es estar invocando a un modo multijugador antológico. Super Mario Advance, F-Zero: Maximum Velocity o Kuru Kuru Kururin ya fueron síntomas inequívocos de que que el terreno de las portátiles tampoco se les iba a resistir. Ahora, tenemos en nuestras manos el primer cartucho que verdaderamente puede explotar al máximo las posibilidades a cuatro bandas del Cable Link. Lo pudimos comprobar en primicia durante el pasado E3 de Mayo y en el ECTS del 2000, donde el juego mostraba un tono algo más caricaturesco. Tuvimos la oportunidad de retar a decenas de jugadores de todo el mundo y quedamos fascinados con todo lo que nos deparaba esta pequeña joya. En la versión final, el multiplayer es eminentemente superior a lo que habíamos previsto. Para el caso, contamos con dos tipos diferentes de conexiones, el que requiere tan solo un cartucho -Single Pak- y el que como mínimo necesita dos -Multi Pak. En el primero de ellos la acción es bastante limitada, pues cuando el jugador que ha insertado en la ranura el programa se hace con los servicios de un piloto, el resto de participantes deberán escoger, por fuerza, al mismo personaje con varias tonalidades distintas, además de competir en tan sólo cuatro circuitos diferentes, que deben ser bajados al resto de máquinas. El otro ya es mucho mejor. Tienes a tu disposición cuatro 'arenas' de batalla sacadas directamente de Super Nintendo. Como sabrás, dicha opción consiste en reventar las esferas que penden de un hilo sobre los vehículos a base hacer morder el polvo a tu adversario hasta en tres ocasiones. Asimismo, en esta opción multiplayer podrás competir con el resto de tus amigos en un versus en cualquiera de los escenarios del Mario GP, que seguro disfrutaréis de lo lindo.

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No vamos a caer en ningún tópico. Mario Kart Super Circuit es de compra obligada. De los pocos juegos de GBA que, por sí solos, justifican la adquisición de la consola sin miedo a equivocarse por la elección. Sus tremendos gráficos a la altura de una jugabilidad antológica y una Banda Sonora de lujo así lo certifican.

Si ya has sentido especial devoción por sus antecesores, cuando te pongas a los mandos de su tercera encarnación no podrás contener tu emoción ni un instante. Es como un sueño hecho realidad: la velocidad, el carisma, las carreras sin cuartel, los golpetazos, la acción, la violencia, la... estooo, lo bueno y mejor de una saga que todavía se mantiene igual de fresca que en sus comienzos ahora en la palma de la mano. Y lo que es mejor, pinta igualita que la versión de Nintendo 64 salvando, claro está, la capacidad 3D de la doméstica. Además, para que negarlo, seguro que tienes unos cuantos amigos que se presten para unir hasta cuatro consolas y echar una de esas partidas que duran horas, horas, y tantas horas como os permitan las pilas. Porque el modo multijugador es sensacional. Sublime. Y, para más inri, solo requiere un cartucho.

Es posible que los más curtidos en este género encuentren a este Super Circuit algo más fácil de lo que debería, pero para ellos Nintendo ha confeccionado unos cuantos 'goodies' que añadirán fuerza al desarrollo del juego. Y eso, es algo que todo el mundo agradecerá, pues es de los pocos títulos que verdaderamente pueden durar meses en tu consola y mantener la misma garra desde el primer día.

Intelligent Systems ha vuelto a poner las cosas en su sitio. A César lo que es del César. Mario sigue siendo el rey de los monoplaza... y de las plataformas, y de los tableros, y del tenis, y del golf...

9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.