Oleg Yavorsky

Entrevistamos a Oleg Yavorsky, de GSC, el equipo que desarrolló Cossacks y que ahora está trabajando en Codename: Outbreak.

Hoy tenemos el placer de hablar con Oleg Yavorsky, de GSC, el equipo de programación ucraniano que ha desarrollado Cossacks y que ahora está acabando Codename: Outbreak. Comencemos…


Meristation Magazine: Muchas gracias por contestar a nuestras preguntas. Antes de nada, ¿podrías presentarte y describir tu trabajo en GSC? ¿Cómo y cuándo se fundó la compañía? ¿Y qué significan las siglas GSC?

Hola a todos. Mi nombre es Oleg Yavorsky y soy el PR Manager en GSC Game World. Somos un equipo de desarrollo ucraniano con base en Kiev. Todo comenzó para nosotros muy temprano, en 1996. En esa época no desarrollábamos juegos pero nos dedicábamos a crear programas educativos, como enciclopedias multimedia, por ejemplo. Esa experiencia, junto con un equipo leal y lleno de recursos, nos ayudaron a emprender un reto desafiante: la creación de juegos de ordenador. Y eso es en lo que trabajamos ahora. En cuanto a las siglas GSC, son las letras del nombre de nuestro jefe, Grygorovych SergiyJ.

M.M.: ¿Fue Cossacks vuestro primer juego? ¿Habían trabajado los miembros de CSG en otros títulos anteriormente?

Cierto, Cossacks: European Wars fue nuestro primer proyecto a gran escala. Antes de este juego, habíamos trabajado en un par de proyectos no comerciales, como Warcraft 2000. Para la mayor parte de los miembros del equipo, Cossacks fue el primer juego.

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M.M.: ¿Cómo es el Mercado del videojuego en Ucrania? He oído que en Rusia hay mucha piratería. ¿Podrías hablarme de este mercado en tu país, por favor?

El Mercado aquí en Ucrania es muy inestable. El 95% está ocupado por productos piratas y no es porque los ucranianos prefieran lo pirata, sino porque tienen poca capacidad económica. De todas formas, es muy desagradable ver nuestro juego crackeado y vendido en un disco pirata, así que hacemos todo lo que podemos para luchar contra esto.

M.M.: Cossacks no ha sido publicado en España aún. Pero he leído alguans críticas y parece que merece la pena. ¿Podrías describirnos el juego? ¿Prepararéis una secuela?

Creo que el público español apreciará Cossacks (tenemos España como una de las naciones para escoger en el juego e incluso España era la nación que aparecía en la demo). En pocas palabras, Cossacks: European Wars es un juego de estrategia en tiempo real ambientado en los siglos XVI-XVIIIcon 16 naciones participantes. Empiezas desde cero, con sólo un puñado de campesinos y luego evolucionas hasta llegar a una economía floreciente (los seis tipos de recursos son infinitos en el juego) y un poderoso ejército (puedes tener hasta 8000 unidades en Cossacks. Cada nación tiene su propio estilo arquitectónico y unidades (intentamos conseguir el máximo rigor histórico en este aspecto). El motor del juego combina escenarios 3D y sprites. Además de single y multiplayer (hasta 7 en LAN o por Internet), introdujimos un modo especial para dos jugadores llamado Batalla Histórica. Aquí, los jugadores empiezan con ejércitos enormes listos para combatir en las batallas más famosas de la época, intentado rescribir la historia de acuerdo con sus propias reglas. Los jugadores pueden aprender muchos hechos históricos del juego (esto continúa nuestra política de Edutainment J).

Ahora mismo estamos preparando una expansión para Cossacks que introducirá novedades y mejoras en el juego, como dos nuevas naciones, 6 nuevos tipos de barco, mapas más grandes, valoración global de los jugadores por Internet y mucho más.

M.M.: Ahora estáis acabando Codenam: Outbreak, publicado por Virgin en España. Lo primero es preguntaros por qué cambiastéis el nombre. Al principio, el juego se llamaba Venom e incluso el web del juego está en www.venom3d.com. Tenemos Hitman Codename 47, Codename Eagle,…y ahora Codename: Outbreak.

Venom era el título provisional del juego, y era una marca registrada por otra compañía. En cuanto al nombre de Codename: Outbreak, fue nuestro distribuidor el que insistió en ello así que creo que es una pregunta para ellos.


M.M.: ¿Podrías describir el juego con tus propias palabras?

Por supuesto. Codename: Outbreak es un juego de acción táctica 3D ambientado en el año 2034. Controlas un pelotón de dos comandos que se enfrentan a una invasión alienígena parásita que amenaza a la Tierra. Los Aliens tienen el poder de controlar a los humanos a su voluntad y parasitarlos. A largo plazo, mucha gente en el planeta ha quedado infectada, así que además de los propios Aliens, habrá soldados, policías, médicos,...Todos sin mente propia. Tendrás que recorrer 14 misiones para limpiar la Tierra de la amenaza a la que se enfrenta. Puedes seleccionar la hora del día para tu misión: diurna o nocturna. Antes de cada misión, escoges a los soldados que participarán, los equipas y les das armas (o el ordenador lo hace automáticamente si no quieres). Tras una misión exitosa, se muestran los resultados: información obtenida, bajas enemigas, etc. Tus soldados pueden recibir recompensas personales, ser ascendidos y ganar experiencia que les ayudará a mejorar sus características (constitución, fuerza,..). Los soldados asesinados no estarán disponibles en adelante, así que deberías tener cuidado para no perder a los miembros de tu equipo. En general, hemos intentado que el juego resultase tan real como fuese posible.

M.M.: He probado la demo y creo que el juego tiene Buena pinta, sobre todo la IA. En el web del juego se puede leer que el ordenador puede oír y ver. ¿Cómo habéis programado esto?

Nos hemos volcado en hacer que la IA fuese realmente inteligente. Esto se ha conseguido gracias a los algoritmos de visión y escucha virtuales que se han usado en la programación. La escucha virtual hace que los rivals manejados por el ordenador oigan los sonidos a su alrededor, así que las pisadas de uno de tus soldados atraerán la atención de una patrulla cerca, así como una escaramuza o una explosión atrerán a los soldados enemigos de los alrededores. Al mismo tiempo, si te mueves sigilosamente, podrás pasar detrás de una patrulla sin ser detectado. En cuanto a la visión virtual, hace que los personajes del ordenador tengan el mismo rango de vision que tú y ese es el motivo de que no puedan ver a sus espaldas. Además, los personajes del ordenador ven peor conforme crece la distancia a los objetos.

M.M.: Otra cosa que ha llamado mi atención es el comportamiento de tu compañero. Parece muy inteligente: no dispara a los tanques, se agacha, te sigue,…Háblanos de las órdenes que se le pueden dar y de las posibilidades que ofrece esto para tender emboscadas y cosas así.


Para mantener el juego sencillo, hemos elegido no hacer una lista de órdenes grande y nos hemos quedado solo con las esenciales, unas 5 ó 6. Basta usar cuatro teclas para ordenar a tu compañero que te cubra, que atque (o no), que mantenga la posición y algunos más. Puedes alternar entre tu compañero y el soldado que controlas en cualquier momento para hacer tú mismo las tareas más complejas (cuando hagas esto, el soldado que controlabas, pasa a ser tu compañero). Aunque parezca un número limitado de órdenes, tu compañero de equipo tiene muchas posibilidades. Por ejemplo, te permite matar simultáneamente a dos soldados en torres de vigía diferentes o tender emboscadas o crear una situación de fuego cruzado y hay otras muchas más que hemos dejado para la imaginación d elos jugadores.

M.M.: El motor ha sido desarrollado íntegramente en GSC. ¿Por qué habéis elegido esta opción? ¿Por qué no usar los motores de Quake III o UT para ahorrar tiempo y dinero? ¿No pueden ofrecer estos motores lo mismo que el vuestro?

Puede ser. La mayoría de los motores que hemos visto hasta ahora eran Buenos para escenas interiors o para escenas exteriores. Lo que queríamos era crear un motor que trabajase igual de bien con escenas interiors que exteriores. En Outbreak, puedes encontrar niveles enormes de exteriores junto con grandes áreas de interior.

Uno de los mayores desafíos fue unir la IA de Half Life y la tecnología de red de Quake. Así que hemos hecho todo lo possible para mejorar la tecnología de estos títulos, pero nunca hemos pretendido que nuestro juego fuese a sustituir a Quake o a Unreal. Nuesatro equipo ha trabajado en la creación de un juego, diferente a los ya existentes y creo que lo hemos conseguido.

M.M.: ¿Váis a permitir que otras compañías usen vuestro motor?

Es cosa de negociarlo, por supuesto. Pero yo diría básicamente que sí.

M.M.: El modo multijugador soporta tanto cooperativo como deathmatch. Creo que el modo cooperativo es genial para juegos como Codename: Outbreak. Pero muchos otros juegos no lo soportan. ¿Cuál es la razón? ¿Es más difícil de programar? En mi humilde opinión el cooperativo es mucho más divertido que el deathmatch, ya que este último suele ser siempre igual en todos los juegos: todo lo que tienes que hacer es matar a los demás. ¿Qué opinas?


Personalmente, también me gusta el cooperativo. En Outbreak los jugadores pueden recorrer todas las misiones en red local - y eso es mucha diversión, estoy de acuerdo. En cuanto al deathmatch, me gustaría corregirte un poco: no tenemos modo deathmatch. En lugar de eso, hemos incluido otros tres: capture the flag, black box y capture the crystal. Los tres se juegan por equipos (puede haber hasta 16 jugadores en una partida). Black box y Capture the crystal los hemos inventado nosotros. En el primero, los jugadores de ambos equipos intentan apoderarse de una caja negra que aparece en una posición aleatoria del mapa y luego deben llevarla a un descifrador situado en su base. Haciendo esto, los jugadores ganan puntos y le dan la victoria a su equipo. La caja negra puede ser sacada del descifrador y los participantes pueden matarse unos a otros. Y todos estos factores afectan el equilibrio de puntos entre ambos bandos. En cuanto al modo de ‘capture the crystal' la idea es parecida al ‘black box', pero aquí tienes cuatro cristales de energía en el mapa. Cada equipo tiene una serie de unidades de energía en sus bases y tiene como objetivo reunir estos cristales para comenzar a generar energía y ganar puntos para su equipo. El bando con más puntos gana.

M.M.: Encontrar juegos con características realmente nuevas o que revolucionen su género es más difícil cada año. Este año hemos tenido juegos como Black and White o Max Payne. ¿Qué veremos el año que viene? Vuestro juego añade cosas interesantes al género de táctica en tiempo real, pero estoy seguro de que os gustaría haber incluido más cosas, que no se han puesto por falta de tiempo o de la tecnología necesaria...

Es cierto, el desarrollo de juegos se vuelve más y más exigente cada año, aunque nos esforzamos al máximo para introducir innovaciones. En cuanto a lo que nos hubiera gustado incluir en Outbreak, lo primero que se me ocurre es vehículos controlados por el jugador.

M.M.: Los jugadores estamos sufriendo de dos grandes problemas para nuestra afición: el syndrome del parche y la velocidad de desarrollo del Mercado de chips 3D. ¿Qué piensas de los parches? ¿Es más difícil testear juegos ahora que hace dos años? Cada año tenemos chips 3D más potentes, con más características (T&L, vertex shader, pixel shaders,…), pero los programadores no pueden aprovechar esto inmediatamente y el chip se vuelve inútil...¿o no? Más de un año desde el GeForce y muy pocos juegos usan T&L, ¿por qué?


Pienso que los recursos que tenemos ahora permiten un testeo más efectivo que hace dos años. Sin embargo, los juegos se vuelven más complejos, requiriendo un testeo más intensivo. Algunas veces, los desarrolladores sufrimos una falta de recursos o de tiempo para dar a cada juego un testeo adecuado. Creo que, por desgracia, no nos libraremos del síndrome del parche en un futuro cercano. Y eso tampoco nos hace felices a nosotros.

En cuanto al segundo punto mencionado, creo que el centro del problema es el hecho de que un juego comienza su andadura dos años antes (o más) de que llegue al mercado. Así, los programadores tienen que seguir desarrollando su producto con las tecnologías de entonces o actualizarse a las nuevas tecnologías y condenarse a un desarrollo eterno. Eso es por lo que pienso que aún falta otro año para ver un uso masivo del T&L por hardware en los juegos.

M.M.: ¿Tenéis otros proyectos en mente? ¿Podrías hablarnos de ellos?

Sí. Actualmente tenemos muchos otros proyectos entre manos. Entre ellos están un juego de ETR basado en una versión mejorada del motor de Cossacks (provisionalmente llamado American Conquest), un juego de carreras futuristas con armas llamado HoveRace, un juego de estrategia por turnos (que de momento se llama Arlandia) y otro juego de acción en primera persona. Con todos estos proyectos, intentamos hacernos un juego casi en todos los géneros.

M.M.: Esa era la última pregunta. Muchas gracias por vuestro tiempo y buena suerte con Codename: Outbreak. Lo esperaremos con impaciencia…

Gracias. Haremos todo lo possible para no decepcionaros con nuestros juegos. Bueno suerte a vosotros y a todos vuestros lectores.

Codename: Outbreak

Los alienígenas han llegado a la Tierra con el paso de un cometa y una lluvia de meteoritos. Mutan rápidamente y hacen que los humanos muten también en peligrosas criaturas. Nosotros tenemos la solución. Controlaremos a dos soldados que se enfrentan solos a toda la amenaza alienígena.
Codename: Outbreak