Negativa al arte prefabricado.
Ahí estaba él. Con su sonrisa inocente. Como aquel niño que camina ilusionado hacia sus padres a punto de enseñarles la matrícula de honor que ha recibido en el colegio. Así es Miyamoto, al fin y al cabo. Para muchos, no deja de ser el diseñador de juegos más rápido, despiadado y cruel que existe. Porque él se anticipa a su tiempo. Y, siempre, siempre lo seguirá haciendo.
Parecía tener una apremiante presión a sus espaldas puesto que, además de mostrar su nueva creación, en cuestión de segundos vería como medio mundo se le echaba encima. Zelda no era Zelda. De hecho, sí, pero no como se esperaba. El Link adulto, escultural, musculoso, corpulento y hasta intimidatorio había desaparecido. En su lugar había un pueril muchacho, todavía imberbe, asiendo un Gladius como los mejores elfos, mirando con cara de socarrón a unos cuantos lechones que le andaban a la pista. Así se abría una de las etapas más contradictorias que se recuerdan en la historia de los videojuegos. Las opiniones se cismaban y Miyamoto seguía tan feliz. Porque es "su" Zelda. Es "su" obra de arte. Y por tanto, es libre de hacer todas las pinceladas que quiera sobre un lienzo que nunca antes había despertado tantas pasiones.
Ha sido capaz de desmoronar todas nuestras esperanzas y volverlas a montar a su antojo. Como un rompecabezas incomprensible. Porque aun no se entiende como, por primera vez, se han visto reflejados todos nuestros sueños en una pantalla. Cierra los ojos, escucha la música de Zelda y piensa en como te lo imaginas. No hay luchas encarnizadas que valgan. No hay monstruos enormes sanguinolientos. No existe la maldad. En realidad, es un cuento de hadas. Una historia en la que nosotros participamos. Y así es Legend of Zelda. Aun es pronto para valorarla, pero el revuelo, la controversia y la división de opiniones ya, por sí solas, le han elevado a la categoría de "culto" sin apenas haberse mostrado más de dos minutos de secuencias. Nintendo también sigue siendo especial.
Es en momentos como este cuando de verdad se echa de menos la más candorosa época de los videojuegos. Si algo tenía una estética "infantil" (término con muy poco tino, la verdad), simplemente se lo pasaba por alto y se jugaba. Sin prejuicios. Sin condenarlo al abismo de los olvidados. Solo hay que fijarse en las opiniones que se han vertido en todos los foros especializados. Han maldecido la inventiva de Miyamoto (como la definió Peter Main, vicepresidente de NOA). Se han reído de Nintendo al no haberse desquitado de su aura de compañía para toda la familia. Se supone, o por lo menos eso dicen, que tenían una oportunidad de oro para consagrarse como una potencia dentro de esta industria. Y he ahí donde radica el problema: industria. Todo está prefabricado. En botes de conservas. Como las vasijas creadas en serie en lugar de las torneadas por un artesano. Como aquellos grupos de música seleccionados bajo casting en detrimento de un compositor que surge de la nada y sorprende por sus cualidades. Ahora, todo responde a los parámetros que marcan las listas de ventas. Aunque el propio Zelda, por llamarse de tal forma ya podría colocarse en lo más alto de los "best sellers", este diametral cambio de imágen demuestra que todavía existe alguien con el coraje suficiente como para hacer frente a los criterios comerciales.
Sí, Mario Sunshine es apoteósico, Metroid Prime acongojante, Sonic Adventure 2 rapidísimo, Koro Koro Kirby entretenidísimo y 1080º Snowboarding 2 vuelve con la misma fuerza de su predecesor. Seguro que todos ellos subliman el género en el que se clasifican. Pero Zelda ha encumbrado a los videojuegos a la calidad de arte, aunque solo haya sido por un instante. No a todo el mundo le gusta Picasso. No todo el mundo ama Dante. No todo el mundo adora a Bach. Eso es lo que hace grande a los artistas. Nunca llueve a gusto de todos. Ellos se evaden del mundo que les rodea y crean, inventan, elucubran sin ningún tipo de presión. Porque eso es "arte". Nada de plazos, de encomendaciones, de deberes. Un artista siente lo que hace. Las obligaciones siempre han sido sus peores enemigas. Y Miyamoto se ha librado de ellas.
Si las miles de voces que se han alzado en contra de la decisión de Nintendo al echar un plumazo a la "otra" versión de Zelda intentaran olvidarse que alguna vez existió, seguro que no estaríamos inmersos en una desconcertante batalla entre la parcialidad, la imparcialidad, los gritos, las descalificaciones y hasta las bullangas que se han formado por toda la red. Aun queda mucho camino por recorrer: Intelligent System no se ha pronunciado sobre su posible Fire Emblem de 128 Bits, recordad que Camelot prepara un RPG de órdago, que Phantasy Star Online sigue su curso, que From Software nos ha sorprendido con dos títulos de rol de gran altura (Gold Star Mountain pinta exquisito y Rune tiene unas invocaciones que quitan el hipo), que EAD podría estar trabajando en un Mother/Earthbound, que Enix ni siquiera ha abierto la boca, que Square acecha en busca de su presa, que SEGA, que Nintendo, que muchas otras empresas esperan producir RPGs a medio plazo, y que, por ejemplo, Brownie Brown fue integrada a la gran N como una desarrolladora exclusivamente dedicada a dicho género. ¿Y que me decís de Star Fox?. Es Dinosaur Planet. El lado RARE de Zelda, solo que ahora cuenta con el carisma de la tripulación de Fox McLoud. ¿De veras que no ha hecho bien Miyamoto al salirse de la pauta? ¿Seguro que no ha hecho bien en coger un atajo en vez de dirigirse por una carretera que siempre lleva al mismo lugar?. El panorama, de aventuras épicas está plagado. De cuentos de hadas, no.
La "Nintendo Diference" no tiene otra definición. Mientras que el resto simplemente hace las cosas, Nintendo las hace bien. Aunque a veces, como es el caso, cuesta de asimilar...