Rails Across America (PC)
Con todos vosotros los últimos detalles de Rails Across America, un juego de estrategia donde deberemos convertirnos en un magnate de una compañía ferroviaria norteamericana. Veamos que nos ofrecerá este juego.
Los simuladores de trenes vuelven con fuerza casi tres años después del magnífico Railroad Tycoon II. Rails Across America es la última apuesta en este campo por parte de Strategy First.
Strategy First, la compañía que recientemente ha lanzado títulos al mercado americano como Cossacks o Submarine Titans anuncia ahora la inminente aparición de Rails Across America, un simulador estratégico de trenes en el que tomaremos el papel del presidente de una compañía ferroviaria norteamericana. Si bien el concepto no tiene nada de novedoso, Flying Lab Software, una compañía creada por dos ex-trabajadores de Microsoft, ha introducido una serie de nuevos conceptos que intentan dar un estilo propio a su juego.
Rails Across America se diferencia de anteriores simuladores ferroviarios en el objetivo básico: no es un juego en el que debas obtener dinero, sino prestigio. El dinero, que no deja de ser necesario para avanzar, por supuesto, sólo es un medio para lograrlo, pero para superar los diferentes escenarios deberás conseguir metas como dominar una determinada región, construir una línea transcontinental o conectar todas las ciudades de México.
Otra importante diferencia es la escala: en Rails Across America jugamos desde un papel de más alto nivel que en otros títulos, no siendo necesario (a no ser que realmente así lo queramos) entrar en detalles como el número de trenes que circulan por una vía o el trazado exacto de esta. El propio juego se hace cargo de estos pormenores para permitir que nos centremos en nuestro verdadero propósito. Y esto se agradece mucho, porque la acción se desarrolla con celeridad: las partidas son competitivas desde el primer momento, y los contrincantes no pierden un segundo en comenzar a expandir sus líneas; pero entremos un poco más en el modo de juego de Rails Across America.
Como en todo buen juego ferroviario que se precie, comenzamos con una ciudad base desde la que extender nuestro imperio de raíles. Sólo podremos construir líneas desde ésta (y desde las que conectemos), y a la vez otros jugadores (controlados por el ordenador u otra persona) y pequeñas compañías locales comenzarán a hacer lo propio. Los primeros son los competidores a batir, mientras las segundas se convertirán probablemente en un jugoso plato con el que hacerse.
Estas compañías locales unen ciudades a las que los jugadores no han llegado aún, y no tienen más que un ámbito local, por lo que se centran en su única línea ferroviaria y no se extienden más allá. Conseguir el control de estas compañías, ya sea comprándolas o mediante otros métodos menos legales ayudará de forma decisiva, principalmente en dos aspectos: primero, nos permitirá tender líneas desde las ciudades que conectaba la compañía, con lo que podremos estar construyendo en más de un lugar del mapa a la vez. Y segundo, y quizá más importante aún, nos dará acceso a ciudades que no tengan estaciones libres (con lo que de otra forma jamas podríamos construir una vía hasta ellas). Esto es muy importante, ya que cada ciudad cuenta con un numero determinado de estaciones libres al principio de la partida.
Cada compañía que construye una vía hasta la ciudad ocupa una de esas estaciones, y una vez que todas están ocupadas no se pueden conectar nuevas líneas. Queda claro entonces que el control de las ciudades neurálgicas del mapa se realiza mediante la ocupación de sus estaciones, con lo que podremos impedir que nuestros competidores pasen por ciertos sitios. Claro que lo contrario también es cierto, y en muchas ocasiones nos encontraremos ciudades "cerradas", ya sea por otros competidores o por las compañías locales.
Aquí es donde entran esos métodos menos legales que necesitaremos utilizar para poder seguir adelante, un aspecto novedoso dentro del género. En el más puro plan camorrista podremos utilizar nuestra influencia sobre los competidores a través de sindicatos, congresistas, prensa y mafia entre otros para "convencer" a nuestros competidores de que deben vender su línea, abandonarla o someterles a una inspección del fisco que hará que ésta quede cerrada durante un periodo de tiempo más o menos largo.
Para desarrollar este concepto de "influencia", Flying Lab se ha decidido por un curioso método: a lo largo de la partida iremos recibiendo una serie de cartas con una figura y valor determinado. A la hora de ejercitar nuestra influencia sobre otro competidor, compañía local o ciudad deberemos decidir que acción queremos llevar a cabo (un sabotaje, una huelga, etc.) y tener las cartas necesarias para poder intentarlo.
Llegados a este punto, nuestro objetivo seleccionará de entre sus cartas las que crea necesarias para defenderse de nuestra acción y comenzará una partida en la que las figuras de ambos bandos se enfrentan unas a otras según las reglas del juego. Si resultamos ganadores, la acción será llevada a cabo y aún podremos guardar algunas cartas para el futuro. Por supuesto, el resto de jugadores también puede intentar utilizar su influencia para dañar nuestra compañía, en cuyo caso tomaremos el papel de defensores.
A pesar de que el prestigio es la medida del éxito en Rails Across America, las finanzas no pueden ser del todo olvidadas, y como en otros títulos contaremos con las opciones de pedir préstamos, subastar nuestras posesiones, repartir dividendos etc. La primera versión del juego incluye únicamente mapas de Estados Unidos y México, pero ya se está planeando la inclusión de diferentes territorios en posteriores entregas.
Rails Across America incluirá tanto modo de un jugador, con escenarios o comienzo rápido, como multijugador, en el que hasta ocho personas podrán competir sobre red local o a través de Internet mediante los servidores de Gamespy.
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