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El secreto de FX Interactive

Los juegos de esta distribuidora son conocidos por sus competitivos precios y el mimo que ponen en ellos. Entrevistamos a Pablo de la Nuez, su director editorial.

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Entrevistamos a Pablo de la Nuez, director editorial de FX Interactive. Distribuidora de renombre conocida por los precios competitivos de sus juegos y el mimo que ponen en ellos.

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Hoy tenemos el placer de hablar con Pablo de la Nuez, director editorial de FX Interactive, una de las distribuidoras favoritas de la gente por el mimo que ponen en localizar los juegos que nos traen y por sus bajos precios.

Meristation: Hola, Pablo. Es un placer poder hablar contigo, muchas gracias por tu tiempo. La primera pregunta es obligada: ¿Cómo se creó FX Interactive? Supongo que crear una distribuidora de videojuegos no es una cosa fácil. ¿Contáis con gente venida de otras distribuidoras o con experiencia en el mundo del videojuego?

En primer lugar agradeceros el interés en FX. Esperamos que esta entrevista os ayude a conocer mejor nuestra compañía y el esfuerzo y la ilusión que hay detrás del lanzamiento de cada nuevo juego.

Consideramos más a FX una editora de juegos que una distribuidora. Este matiz es muy importante para nosotros. Cada título que compone el catálogo de FX se considera como propio y se adapta al español trabajando estrechamente con el equipo de desarrollo.

Es un placer para nosotros contar con Víctor Ruiz como fundador de nuestra compañía que nos aporta sus 17 años de experiencia en este "mundillo" y que además dirige el Studio FX encargado de los desarrollos propios que esperamos que vean la luz muy pronto.

La compañía se fundó el 1 de junio de 1999 aunque consideremos el 16 de diciembre de 2000 como nuestro primer aniversario, justo un año después del lanzamiento al mercado de nuestro primer juego: Traitors Gate.

M: El primer juego vuestro que analicé fue el Traitors Gate. Cuando me llegó, pensé que era de Dinamic porque no había oído hablar de vosotros y por su presentación. ¿Cuál fue el primer juego que distribuisteis? Cuéntanos cómo fue esta primera experiencia...

Peter Lundholm nos presentó personalmente en el E3 de mayo de 1999 el proyecto en el que había estado trabajando con su equipo en los 3 últimos años. Realmente el juego nos sorprendió por su realismo, su guión y sobretodo por su capacidad de atrapar a los aventureros de FX hasta que consiguieron llegar al final. El acuerdo estaba cerrado en escasos 5 minutos; "Traitors Gate" sería el primer lanzamiento de FX en España.

M: ¿Cómo elegís los juegos que traéis a España? ¿Miráis críticas en revistas, los gustos de la gente,...? De momento habéis elegido juegos de ajedrez (FXChess), aventuras gráficas (Traitors Gate, The Longest Journey, Morpheus), juegos de estrategia (Tzar), arcades (3D Power Tank) aventuras 3D (The Fallen),... ¿Cómo se realiza la compra de la licencia?

A veces se oyen los gritos desde las oficinas de al lado. Es la reunión de lanzamientos. El momento clave. Analizamos unos 150 títulos al año de equipos de desarrollo de todos los lugares del mundo. Pero sólo entre 5 y 6 formarán el catálogo de FX para ese año. Y la premisa para seleccionarlos es pensar en los 3,7 millones de hogares que en España tienen PC y por tanto en la infinidad de intereses de un grupo tan amplio: Estrategia en tiempo real para los que se acercan al género, ajedrez para los que quieren enseñar a sus hijos, aventuras gráficas para los aventureros de toda la vida... Hay que pensar a lo grande.

M: Una de las cosas más sorprendentes de vuestros juegos es el precio. ¿Cómo diablos conseguís vender los juegos a 2.995 pesetas con ese "equipamiento de serie": manuales a todo color y con cuidada encuadernación, traducciones de calidad, los mejores doblajes,...? ¿Cuál es vuestro juego más vendido y cuántas unidades vendió? Con esos precios parece que FX Interactive sea la tapadera de algo ilegal. :-) Muchas veces encontramos juegos sin doblar ni traducir (sólo el manual está en castellano) y cuestan más de 6.000 pesetas.

En primer lugar en FX somos jugones y como tales nos parece que un buen juego a 6.000 ó 7.000 pesetas tiene muy buen precio. Hay juegos que nos retan 50, 60, 70 e incluso más horas para acabarlos. De esta forma resulta que una hora de juego es mucho más económica que ir al cine, la música o incluso hablar por el móvil o salir por la noche.

Respecto a nuestro precio y "equipamiento de serie", a nosotros no nos sorprende tanto. Queremos llegar al mayor público posible: a los que juegan habitualmente, a los que lo hacen de vez en cuando y también queremos que los que tienen ordenador y no han jugado nunca se unan a nuestro club. Intentamos hacer los juegos como a nosotros nos gustaría que fueran.

Nuestros juegos más vendidos son "Traitors Gate" y "TZAR", que cada uno ha conseguido ser CD-ROM DE ORO con más de 50.000 copias vendidas.

M: Sin ninguna duda, la mayor amenaza para el mercado de videojuegos es la piratería. Con esos precios, ¿crees que hay alguien que piratea vuestros juegos? ¿Crees que si todos los juegos se vendiesen a 2.995 se acabaría la piratería? Un ejemplo: The Longest Journey son 4 CD's y el primero de ellos no se puede copiar por métodos "normales". ¿Crees que alguien puede molestarse en piratear ese juego pudiendo comprarlo a tan buen precio?

La mayor amenaza del mercado es que el público en general no sepa hasta qué punto los juegos son una formidable forma de divertirse. El lanzamiento de cada juego debería ser un acontecimiento como el del estreno de cualquier película o la presentación de un CD de música. En FX trabajamos en esta dirección.

Respecto a la piratería es un problema de honestidad de cada uno. Generalmente un juego tarda en realizarse entre 2 y 3 años por un equipo que fácilmente alcanza las 15 personas. Copiarlo es apenas un proceso de unos minutos. Sinceramente pensamos que no es justo para los que han puesto más de su parte.

Recordad que la piratería es un delito y en FX hemos visto a muchos equipos españoles e internacionales que no han conseguido llegar a su segundo proyecto. Desgraciadamente no era por falta de esfuerzo, creatividad o talento.

Y sí que existen copias piratas de "The Longest Journey".

M: Vuestros juegos siempre han estado traducidos y doblados al castellano, pero no hay duda de que The Longest Journey supuso un salto cualitativo. ¿Cómo se os ocurrió contratar a los estudios EXA para el doblaje de un videojuego? ¿Os pusieron pegas? ¿Es muy caro? ¿Crees que otras distribuidoras os imitarán?

Aparte de jugones, somos unos enamorados del cine y queríamos unir lo mejor de los dos mundos. Trabajar con EXA para "The Longest Journey" fue un paso en este sentido. Pero sin duda habrá más.

No solamente no nos pusieron pegas sino que estaban encantados de participar y poner las voces en un juego. Es realmente un placer ver cómo los juegos sorprenden y atraen a personas tan dispares.

Es un proceso muy costoso pero estamos encantados porque los jugadores lo han sabido apreciar.

Sin duda todo el sector trabajará en esta dirección. Cuanto más esfuerzo e ilusión haya en el mundo de los juegos mejor para todos.

M: The Fallen es vuesto último lanzamiento hasta la fecha. Sabemos que ha habido muchos cambios y añadidos a la versión original, ¿podrías comentárnoslos? Parece ser que el manual es totalmente nuevo y que contásteis con ayuda de aficionados españoles para que el doblaje fuese coherente con lo escuchado en películas y series vistas en España.

Aquí es donde se resalta el matiz que comentábamos al principio, de ser editores más que distribuidores. No solamente con "The Fallen", sino con todos los títulos que forman nuestro catálogo trabajamos en esta dirección. Portada, traducción, doblaje, manuales, Servicio de Atención al Cliente, son totalmente adaptados al mercado español.

El caso concreto de "The Fallen" es un buen ejemplo de ello: buscamos especialistas en el universo Star Trek™ para ajustar la traducción y los diálogos; revisamos material original para reproducir fielmente el espíritu de la serie; utilizamos los grafistas del Studio FX para localizar las texturas del juego; y hasta trabajamos estrechamente con los programadores de The Collective para ajustar la sincronía labial con el castellano.

M: ¿Qué opinas del tan traído y llevado tema de la prohibición de ciertos videojuegos? En vuestras cajas indicáis claramente la edad a la que van dirigidos (The Fallen es para mayores de 16 años), así que esto debería ser suficiente, como para las películas. ¿No crees que todo esto se debe a que los políticos no conocen lo suficiente los videojuegos?

Estamos encantados con la iniciativa del INC (Instituto Nacional de Consumo) y de ADESE (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) de poner en marcha el Código de Autorregulación de la Industria. Ahora todo el mundo tiene toda la información para decidir libremente.

Hay un gran desconocimiento, no solamente de los políticos sino del público en general. No se conoce hasta qué punto nuestra industria es fascinante y aúna el talento y la tecnología más puntera. Sinceramente pensamos que el conjunto de los juegos de ordenador son más adecuados para su público objetivo que, por ejemplo, la televisión.

M: ¿Tenéis ya pensado cuál va a ser vuestro próximo lanzamiento? ¿Vais a seguir ofreciéndonos los mejores doblajes del mercado a ese mismo precio de 2.995 pesetas?

Nuestro último lanzamiento es "Submarine Titans", un RTS en las profundidades del océano con una jugabilidad y potencia -tanto online como de su editor y script de IA- sobresalientes.

Todavía no podemos desvelar cuál será el lanzamiento del próximo mes de septiembre, pero sí os puedo anticipar que es un homenaje a la industria del videojuego en el que empezamos a trabajar hace más de dos años y que contará con una edición de coleccionista que incorpora 3 estuches con 3 CDs al precio de siempre: 2.995 pesetas. Y por supuesto totalmente en castellano. Esperamos que os guste tanto como a nosotros.

M: ¿Habéis pensado alguna vez en crear juegos, además de distribuirlos? ¿Y aceptar proyectos desarrollados en España? Por ejemplo, imaginemos que monto un grupo de desarrollo y empezamos a hacer un juego. ¿Aceptaríais financiarnos y distribuir nuestro juego?

El Studio FX concentra todos nuestros esfuerzo de desarrollo y está a pleno rendimiento desde la fundación de la compañía.

Actualmente hay dos proyectos en desarrollo con nombres clave "941" y "FXT" que esperamos vean la luz a lo largo del 2002. Adicionalmente el estudio colabora en la localización e incluso en la producción de proyectos de FX Interactive.

Sí, de hecho ya tenemos algunos acuerdos en marcha. Sois todos bienvenidos.

M: ¿Qué opinión te merece la situación de la creación de videojuegos en España? ¿Qué opinión te merecen Blade o Commandos u otros juegos nacionales?

Está en su mejor momento y somos muy optimistas respecto al futuro por la gran calidad de las primeras producciones de muchos de los equipos.

RebelAct - Blade

Creo que fuimos los primeros en comprar la edición especial firmada por los programadores. XD Su lanzamiento fue un día de fiesta para la industria española. En el producto se aprecia cada uno de los 5 años de esfuerzo. Ya tenemos una poderosa razón para comprar la Xbox... "Ultimate Blade".

Pyro Studios - Commandos

Es un orgullo ser compatriota de gente que hace tan bien las cosas. "Commandos 2" es el lanzamiento más importante del año con diferencia. Nuestra más sincera enhorabuena a "Gonzo" y todo su equipo. También hemos tenido la suerte de ver "Praetorians" en vivo; un título que va a dar mucho que hablar.
Y respecto a otros juegos nacionales:

Dinamic - PC Fútbol, La prisión, EuroTour Cycling...

Todo un clásico. Todas las compañías importantes de juegos han intentado batir a FIFA en el PC; Dinamic con "PC Fútbol" es la única que lo ha conseguido. Y no solamente en España, también en Italia y en Argentina. "La prisión" también es muy importante al ser el primer mundo virtual que se pone en marcha no solamente en España sino en toda Europa; y eso tiene un gran mérito. Por último "EuroCycling Tour" es una idea realmente innovadora con gran proyección de futuro.

Ubisoft Barcelona - ProRally 2001

Muy buenas noticias. Una compañía del prestigio de Ubisfot se decide a desarrollar en España. Su primer título apunta muy alto.

Revistronic - Tooncars

Desde que nos sorprendió con "Three Skulls of the Toltecs", que fue un auténtico bombazo internacional, sigue apostando por su estilo "cartoon". Ya están dando los toques a su último lanzamiento "Tooncars".

Péndulo Studios - Runaway

"Hollywood Monsters" ya es un clásico de la programación en España. Con "Runaway" Péndulo Studios va a arrasar. Un trabajo muy bien hecho.

Xpiral - Beatle Cup, Blorps Balls

Vender en todo el mundo con Infogrames no lo consigue cualquiera; Xpiral lo consiguió con "Beatle Cup". No es de extrañar que su último título "Blorps Balls" haya sido uno de los juegos más vendidos en Internet desde que se "colgó" en Real Networks.

Nébula - Resurrection

A todos nos sorprendió la gran calidad de su primera producción "Resurrection". Su nuevo desarrollo tiene muy buena pinta. Va a ser un equipo a tener en cuenta. Sin duda.

Virtual Toys - Torrente

Nuevamente una primera producción de alta calidad. Con "Torrente" nos lo estamos pasando en grande aquí en FX.

Trilobyte

En torno a Trilobyte se está formando un equipo de grandes profesionales. Todavía queda para ver su trabajo publicado, pero el potencial es inmenso.

Stratos

La labor que desempeña Stratos de apoyo y promoción de gran cantidad de pequeños equipos es digna de elogio. Un buen vivero que nutre de grandes profesionales al sector. Echadle un vistazo a su página (www.stratos-ad.com). Merece la pena.

Gamepro - Torero

Resaltar la gran calidad que muestra este simulador de tauromaquia. Una idea realmente original.

Podríamos seguir con la lista de compañías, que es realmente larga: Bitmanagers con su espléndido trabajo para consolas, Enigma con su "Excalibug", Argos Labs, Alcachofa Soft, Eclipse, NewSoft, Exelweiss, True Balance, etc.

Mención aparte merece la cantidad de profesionales españoles que trabajan en grandes compañías extranjeras haciendo un trabajo excelente.

M: Para terminar, veamos algunas preguntas de los lectores:

Spidey ha posteado esta pregunta en el foro:

Hola, ante todo.
Pues mira, una pregunta que a mí, viejo historiador del mundillo del software lúdico, me parece interesante... a ver si a ti también te lo parece.
La cuestión es: ¿Tienen en FX algún miembro de la vieja escuela? Es decir... algún "famoso" programador, desarrollador o lo que sea de los viejos tiempos, de la época dorada del software español en los 8 bits...
Pues eso... ¡arácnidos saludos!

Hola Spidey, como comentábamos al principio de la entrevista el Studio FX está dirigido por Víctor Ruiz, creador de títulos como Abu Simbel Profanation, Camelot Warriors o la serie Army y Navy Moves. Saludos.

Triadore nos hace estas dos preguntas, que básicamente son la misma:

Yo, yo tengo un pregunta para FX y me gustaría que por favor me la respondan. ¿Sería posible que en un futuro tomen algunos clásicos del ROL, como por ejemplo el Baldur's Gate 1 y 2, lo retraduzcan de forma decente y lo lancen al precio de 2.995 pesetas? Gracias.
Un par de preguntas más...

1- Algunas distribuidoras han sacado a la venta juegos en los que se traducía únicamente el manual. El ejemplo más claro de esto es el "Planescape: Torment". Esto ha hecho que muchas joyas pasaran desapercibidas a raíz de los problemas con el idioma.
Entonces pregunto: ¿Sería posible que FX los tradujera y doblara al español en un futuro?

Desde luego Triadore que no descartamos trabajar con grandes editores para lanzar series de títulos clásicos traducidos al castellano. Creemos que es una buena idea.

2- ¿Tienen planeado publicar algún juego de rol?

FX está interesada en cubrir todos los géneros y el ROL es sin duda fundamental en nuestro catálogo. Actualmente estamos evaluando varios juegos de ROL para su lanzamiento a finales de este año o a principios del que viene.

Gracias.

Gracias a ti.

Dos de Derfel:

Una pregunta interesante podría ser también la forma en la que están orientando todas sus campañas. Si os fijáis, no ofrecen nunca demos, sin embargo, si que acuden a una publicidad masiva e impactante. Esto es, podríais preguntarles por qué llevan a cabo esa política de no ofrecer demos nunca de los productos que van a lanzar.

Verás Derfel, es una cuestión de prioridades. Una demo en inglés no hace justicia a un título totalmente en castellano. Y pensamos que es mejor dedicar todo el esfuerzo y el presupuesto a localizar con la máxima calidad cada uno de los títulos que componen nuestro catálogo.

Otra pregunta sería ¿Cuál es el margen de ventas que tienen que conseguir por titulo, teniendo en cuenta el enorme esfuerzo monetario que realizan para publicar sus productos con una calidad de localización tan buena y el precio tan ajustado con el que los venden?

Para entenderlo fácilmente, una edición de la máxima calidad a 2.995 pesetas requiere superar la barrera de las 20.000 unidades para no perder dinero. Sinceramente, no siempre lo conseguimos.
Saludos.

Nos alegra saber que te gusta nuestra publicidad. XD Saludos.

Coolwind tiene una duda:

Una buena pregunta sería si seguirán apostando por las aventuras gráficas como Morpheus, Traitors Gate y The Longest Journey o si empezarán a sacar juegos de acción como The Fallen. Personalmente los felicito por sacar estas aventuras a ese precio.

Desde luego Coolwind apostamos claramente por las aventuras gráficas. Nos parece un género fantástico y que hay que seguir apoyando. Pero también, como ya hemos indicado antes, el catálogo de FX va a cubrir todos los géneros posibles y los diferentes tipos de jugadores, desde los expertos hasta los que se acercan a los juegos de ordenador por primera vez.

M: Bueno, pues eso es todo. Muchas gracias y suerte con las ventas.

Gracias a alkayata, Crowley, KaMiKaZe, eKaRe, y Lecter, por sus mensajes en el foro, además de las personas ya citadas en la última sección de la entrevista.

Muchas gracias a vosotros y hasta la próxima.

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