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Earth and Beyond tendrá una excelente iluminación
Naty Hoffman, el responsable del engine del juego, explica cómo será la iluminación del terreno.
Natty Hoffman, el responsable del engine de Earth and Beyond, ha explicado en la página oficial del juego algunos detalles sobre la tecnología de este juego multijugador masivo ambientado en el espacio. Natty fue el arquitecto jefe del procesador Pentium con extensiones MMX, y en 1997 decidió cambiar el hardware por el software y entró a trabajar en Westwood Studios, desarrollando el engine de Earth and Beyond. Natty confiesa que "me di cuenta que no estaba disfrutando tanto con lo que hacía como programando. Los juegos me parecieron una forma divertida de volver a programar."
Aunque empezó haciendo de todo un poco, ahora se ha especializado en los gráficos. Natty recuerda que "antes los gráficos de los juegos se limitaban a dibujar sprites y bitmaps en la pantalla rápidamente. Ahora intervienen muchas matemáticas, y necesitas estar al día con lo que los investigadores están trabajando." Para Earth and Beyond y otro juego de Westwood, Pirates of Skull Cove, necesitaban iluminar el terreno de forma muy realista, teniendo en cuenta la hora del día y el tiempo atmosférico. Pero Earth and Beyond utiliza zonas muchos más extensas que Pirates of Skull Cove, y no podían utilizar el mismo sistema.
/es/node/Naty asegura que "necesitábamos iluminar muchos planetas. Y lo que es más, necesitábamos poder añadir nuevos planetas al juego con parches periódicos, sin recurrir a descargas enormes." Al final, recurrieron a otro método: "el método que utilicé se basa en varios escritos académicos, y recurre a calcular la iluminación en tiempo real a medida que el sol sale y se pone. Este método está un poco más limitado en los efectos que puede producir, pero es más adecuado para un juego online."
Los artistas han aprovechado al máximo este engine gracias a su flexibilidad y a las herramientas que programaron: "nuestras herramientas artísticas ofrecen a los artistas varios efectos avanzados que pueden aplicar a los objetos que crean. Por ejemplo, cuando ves los planetas en el modo espacial puedes ver varios efectos como varias capas de nubes, las luces de las ciudades por la noche, etc." A pesar del tiempo que empezaron a programar el engine, lo han ido actualizando: "hace poco mejoramos el engine para que aproveche DirectX 8, y creemos que ha valido la pena."
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