Era un secreto a voces. Desde antes de finalizar Blade: The Edge of Darkness parte del equipo que engendró el proyecto estaba deseando terminarlo y poder cambiar de aires. Eran casi cuatro años de un complejo desarrollo, con varios cambios en el diseño del proyecto y otros tantos en la producción. Ahora, los principales responsables del desarrollo de Blade, el programador Angel Cuñado, el jefe de diseño José Luis Vaello, y Xabier Carrillo, el último de los tres directores de proyecto que ha tenido Blade, han dejado Rebel Act Studios para formar su propia compañía llamada Digital Legends Entertainment que tendrá su sede en Barcelona, según ha confirmado a Meristation Juan Díaz-Bustamante, director ejecutivo de Rebel Act Studios.
Bustamante ha explicado que la marcha de los componentes se ha producido de una forma amistosa y que lo veía como un movimiento natural dadas las circunstancias. El director ejecutivo de Rebel Act ha incidido en que ello no afectará en absoluto al desarrollo ni de Blade 2 para PC ni de Ultimate Blade para Xbox. Ambos usarán una versión mejorada del motor gráfico de Blade al código del cual tienen total acceso pues en el desarrollo final del mismo han intervenido varios programadores además de Angel Cuñado.
Juan Díaz-Bustamante ha fechado la salida de Blade II para dentro de dos años, es decir invierno de 2002 o primavera de 2003. Frente a las ventas menos elevadas de lo esperado - Blade ha vendido 300.000 copias en todo el mundo - que pese a todo han cubierto la inversión, Juan cita como factor decisivo el deficiente soporte multijugador de Blade, el cual tilda de error. Este error no se va a producir en Blade II y afirma que "la secuela será una aventura basada en misiones y con un soporte para varios jugadores excelente, algo revolucionario". Juan no ha querido hablar más de Blade II del que se encargará directamente Javier Manrique como jefe de proyecto. Javier hasta ahora se estaba encargando de un juego únicamente online que la compañía ha decidido congelar momentáneamente por la situación de crisis por la que pasa el mercado de Internet y por la complejidad que suponía el proyecto.