Entrevista con Zetha Gamez, creadores de Dronez
Hoy os ofrecemos una entrevista con Zetha Gamez, creadores del juego Dronez. Este juego se ha popularizado por sus increíbles gráficos con cualquier chip pero optimizados para GeForce 3. Escuchemos (o mejor dicho, leamos) lo que tienen que contarnos.
Hoy os ofrecemos una entrevista con Zetha Gamez, creadores del juego Dronez. Este juego se ha popularizado por sus increíbles gráficos con cualquier chip pero optimizados para GeForce 3. Escuchemos (o mejor dicho, leamos) lo que tienen que contarnos.
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Meristation Magazine: Muchas gracias por la entrevista. Comencemos por una curiosidad: en España no habíamos oído antes el nombre de Zetha. ¿De dónde sois? e imagino que de Italia, ya que vuestra web está albergada por Multiplayer.it y los nombres de los desarrolladores que aparecen ahí son italianos. ¿Es Dronez vuestro primer juego? ¿Ha trabajado la gente de Zetha en otros títulos antes?
Zetha Gamez: Temporalmente estamos hospedados por Multiplayer porque nuestro ancho de banda fue desbordado por la gente que se bajaba la película del juego (algo así como 700 personas bajándose un fichero de 66.6 MB al mismo tiempo).
El núcleo del grupo de desarrollo es italiano pero el equipo es internacional y está centralizado en París. Dronez es el primer juego que hacemos como compañía.
MM: Sabemos muy poco sobre juegos italianos. ¿Podrías mencionar alguno? ¿Cómo es el mercado de juegos en Italia? ¿Conoces algún juego español?
ZG: Dronez es un juego internacional, no italiano. Sin embargo, estoy bastante seguro de que has visto Superbike World Championship de EA. Es un juego italiano, desarrollado por Milestone. Rayman para Game Boy Color, distribuido por Ubi Soft, también ha sido desarrollado por italianos en España. No conozco ningún juego español, pero sí juegos internacionales en los que han trabajado españoles.
MM: Por favor, descríbenos Dronez con tus propias palabras.
ZG: Es el primer juego que transcurre en el ciberespacio. Es un juego innovador para uno y varios jugadores, de acción 3D y que combina la jugabilidad de los arcades clásicos con unos gráficos que te dejarán boquiabierto y un sistema de control sencillo y potente. En Dronez, no bastan los reflejos, el sentido de la observación y la táctica son cruciales para ganar.
MM: Dronez parece claramente influenciado por películas como Tron o El Cortador de Césped. Cuéntanos cómo empezasteis a desarrollar el juego, por favor.
/es/node/ArrayZG: Sentados en un café con Elvis, Fox Mulder y un extraterrestre gris, dijimos: "Nadie ha hecho un juego situado en el ciberespacio." Y luego: "¿Por qué hay tantos juegos de acción en primera persona?" Y más tarde: "¿Por qué la gente juega a los emuladores de máquinas recreativas?". Así que decidimos hacer un juego en el ciberespacio que no fuese un FPS (First Person Shooter) y del que el jugador obtuviera la misma diversión que de los arcades clásicos. Pero con una historia y más componente táctico.
MM: He visto el vídeo y los gráficos me han dejado impresionado. ¿Quién creó el motor y con qué herramientas? ¿Fue difícil? Los creadores del motor han escogido OpenGL como API, ¿por qué? ¿Es más fácil que Direct3D? ¿Más compatible?
ZG: Carmine della Sala hizo el motor 3D, que es llamado "nGenius II". Se ha hecho en C y Ensamblador y ha sido un trabajo largo y difícil. Decidimos usar OpenGL porque empezamos a desarrollar en máquinas Alpha, además OpenGL puede mostrar nuevas características de chips gráficos en cuanto un fabricante las implementa y esto es muy útil ya que de otra forma, estas características no estarían disponibles para el público en cuanto las tarjetas salieran al mercado.
MM: ¿Necesitará el jugador una GeForce 3 para ver el juego en todo su esplendor? Mencionáis en vuestra web que soportará características gráficas avanzadas, pero, ¿se verán sólo si el hardware lo soporta? ¿Cómo se verá con una tarjeta gráfica corriente, como una GeForce 2, una ATI Radeon o una Kyro II?
ZG: El motor es muy escalable. Pienso que realmente le hace justicia a cada tarjeta gráfica, tratando de explotarla al máximo. Mira las imágenes de la web para observar las diferencias, aunque no se ve mal en ningún caso. La única pega es que no pudimos implementar bumpmapping de precisión por píxel y por iluminación en tarjetas inferiores a la GeForce 2, porque necesitábamos Dot3 y mapas cúbicos junto con combinadores de registro para hacer eso...o el motor nFinity FX, claro ;-)
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MM: Estoy seguro de que tuvisteis que trabajar muy estrechamente con los fabricantes de hardware para testear la compatibilidad. ¿Os han hablado de sus proyectos futuros? ¿Cúal es tu opinión sobre el mercado 3D? ¿Tenéis algún chip preferido?
ZG: Sí, trabajamos con ellos y se lo agradecemos a NVIDIA, ATI, Matrox, y últimamente a PowerVR por soportar nuestro producto con tests de compatibilidad y optimizaciones. Por supuesto, no puedo revelar ninguna información secreta sobre futuros chips, pero veremos avances más orientados a la calidad de imagen que a mover más polígonos. ¿Comprendes? Por ahora nuestro chip favorito es el GeForce 3, simplemente tiene lo que andábamos buscando, aunque todavía hay margen para hacerlo mejor.
MM: ¿Cuándo se lanzará Dronez? En vuestra web hay un botón etiquetado como "Demo", así que, ¿cuándo podremos verla?
ZG: El lanzamiento del producto depende de tantos factores que no sé decirte. Estoy bastante seguro de que la demo jugable estará disponible bastante antes de que salga.
MM: ¿Lanzaréis add-ons para el juego?
ZG: Sí, nuestros amigos de Multiplayer.it serán nuestros aliados para esto.
MM: Desafortunadamente, todos los juegos que vemos tienen algunos fallos, corregidos por un parche unos días después. ¿Por qué es tan difícil lanzar un juego totalmente terminado? ¿Cómo testeais el juego en Zetha?
ZG: Hay tantos sistemas y jugadores diferentes que incluso con 200 betatesters, es difícil cubrir todas las posibilidades.
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MM: ¿Qué pensáis acerca del mercado de videojuegos actual? Algunas compañías piensan que la piratería va a terminar con el desarrollo de juegos para PC y ellos están moviéndose a Xbox, PS2 y Gamecube.
ZG: La piratería es dañina. Los juegos típicos son incluso peores: en mi opinión, el mayor enemigo de la industria de los juegos de PC, es la tendencia a aplicar criterios comerciales que son buenos para vender comida o zapatos. ¿Ves adónde quiero llegar? Esto mata el lado artístico del desarrollo.
MM: ¿Piensas que los altos precios de los juegos crean piratas o por el contario, son los piratas los que hacen que los precios suban? ¿Sería posible vender juegos a precios de CD's de música? Aunque todo el mundo usa el Napster y su grabadora, todavía compran CD's de música. ¿Podría ser la reducción de precios la solución? Como las compañías no tendrían que invertir en sistemas anti-copia, reducirían el precio...
ZG: Es un círculo vicioso. La gente quiere juegos de mayor calidad y eso cuesta mucho dinero. Los distribuidores quieren hacer dinero, así que tienen que vender a esos precios y todavía pierden dinero en muchos productos. La gente no quiere gastar tanto dinero en un juego que no ofrece lo que esperaban, así que demandan mayor calidad. Hay algún error en este bucle,...sí, de hecho, ya lo veo...¿Y tú?
MM: Bien, ésa fue la última pregunta. Mille grazie e buona fortuna con Dronez.
ZG: Grazie a te! Ciao!
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