Machinima, ¿evolución o revolución?

Cualquier persona tiene la posibilidad de realizar una película utilizando motores gráficos de videojuegos, llegando a obtener resultados más que notables. Esta tendencia se llama Machinima y cada vez tiene más adeptos.

No, no es el último director de cine japonés de moda en Cannes. Esta palabra, gran desconocida hoy en día para muchos, es el denominador de una nueva corriente creativa muy relacionada con los videojuegos. Machinima es sencillamente la posibilidad de que cualquier persona pueda realizar una película usando para ello los motores gráficos y las técnicas de creación de los propios videojuegos, llegando incluso a obtener resultados muy cercanos a producciones mucho más costosas, tanto en medios como recursos económicos. Dicho de otro modo, tú que ahora me lees, puedes hacer una película gracias a Quake, Half-Life o Unreal, gracias a tu ordenador, y gracias también a tu imaginación. Eso, y un poco de esfuerzo por tu parte te separan de hacer algo... diferente.

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La verdad, una idea tan sencilla que me resisto a creer que ninguno de vosotros/as no lo hubiera pensado en algún momento (personalmente tengo asumido que de 6 ideas que puedo tener, 5 ya las ha tenido alguien antes - lo malo es que suelo acertar - ), pero el hecho es que a alguien se le ocurrió ponerse manos a la obra, y el resultado es de momento una incipiente comunidad formada por varios grupos, y algún que otro elemento aislado (como siempre), con mucha motivación y ganas de aprender. Esto ha generado ya diversas obras, unas interesantes, y otras... ¡ejem!, curiosas, lo más natural del mundo en cualquier arte recién nacido. Lo que resulta indudable es que Machinima tiene tres grandes alicientes que pueden motivarte a emprender una nueva aventura creativa: a) la libertad de creación: sólo tu talento te impondrá límites, porque puedes empezar de cero en la creación de escenarios, personajes, situaciones, uso de cámaras, etc. b) economía: el uso de programas de diseño tipo 3DStudio e incluso video convencional es posible, pero en principio sólo con disponer del juego es suficiente para empezar. Más barato casi imposible. c) difusión: una vez terminada tu pequeña gran obra, tienes a tu disposición Internet para poder darla a conocer (no sólo tu familia tendrá que "aguantar" la sesión :o).

De acuerdo, ¿y cómo funciona esto?

Bien, el propósito de este artículo es darte a conocer el Machinima, por lo que sólo te contaré a grandes rasgos la mecánica de creación. En primer lugar, debes quedarte con la idea de que la pre-producción es muy importante. Generalmente, se suele definir muy bien lo que se quiere hacer, y se suele empezar por modelar los personajes y objetos, bien mediante programas de modelado externos, bien adaptando los disponibles del juego a tus necesidades (cambiando colores, formas, añadiendo detalles, etc). También se suele empezar pronto el proceso de grabación de sonidos, ambientes, voces, etc. Es lento pero muy divertido. Cuando es un grupo y no una persona el implicado, cada uno suele repartirse una tarea. Lo normal es que haya un director que coordine todo esto, al tiempo que va desarrollando la historia, los movimientos de los personajes, los diálogos, y todo en general. /es/node/ArrayDigamos que es una primera fase donde se realizan las diferentes partes de la película sin ensamblar. El proceso de unión de los diferentes trabajos conformaría la segunda y última fase de la gestación del film. Se usan "scripts" para integrar de forma coherente los movimientos, voces y luchas de los personajes en el mundo que se ha creado; seguidamente se añaden los diferentes sonidos de ambiente, efectos especiales y por último la música. No es un patrón definido, pero digamos que la mayoría suele hacer las cosas de esta manera. El montaje final depende de los gustos del director (si eres tú solo, procura no enfadarte mucho contigo mismo, puede traerte muchos disgustos), pero en general suele ajustarse mucho a los guiones predefinidos. Esta es la base, a partir de aquí, puedes complicarte la vida todo lo que quieras.

Vale. Y ahora, ¿cómo veo las películas?

Pues depende del software usado para tu trabajo. Próximamente saldrá una herramienta completa con la que podrás crear y ver tus trabajos (LFP o "LithTech Film Producer; mira en la lista de enlaces), pero en principio, si has usado Quake, Unreal o Half-Life, pues usarás estos mismos juegos para ver la película. Así, si usas el Quake II, y bajas una película de internet, tendrás que descomprimirla en un directorio (ej. c:juegosquake2peliculas), y luego lanzarla, o bien desde Windows mediante el parámetro + set game <nombre directorio>.

¿Esto no es como el Video Digital pero más barato?

La verdad, en principio lo único que comparten aparte de algunas técnicas, es que ambos necesitan del ordenador para su edición. En sí son formatos muy diferentes, porque el VD se aplica a conseguir películas de muy bajo coste, pero con actores y localizaciones reales, mientras que Machinima es una recreación virtual en tiempo real de personajes y espacios no existentes. Eso sí, ambos formatos comparten un pilar fundamental: la posibilidad de que muchos directores potenciales puedan por fin intentar demostrar su talento, gracias a unos costos de producción sustancialmente más económicos. En definitiva, no veo nada descabellado pensar que ambas pudieran ser la rampa de lanzamiento de futuros directores de cine, gracias a la cual ensayar y demostrar habilidades que de otro modo serían muy difíciles de conseguir.

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Películas más conocidas. Tritin. Quake Movie.

En la página de Machinima, tienes disponibles diferentes obras. Debido a la creciente demanda, la mayoría de ellas están siendo pasadas formatos de video estándar y comprimidas. Los más habituales: Real Video y ASF. Entre las más nombradas aparecen The Seal of Nehahra (4 horas)(QI), Quad God (Q3Arena), Eschaton: NightFall (QII), Balhablicius (Quake), Ozymandias (LFP), ésta última por cierto, la única hecha con el LFP. Ah, y una probable serie de Matrix usando el motor de Half-Life, que parece va ganando adeptos. Han publicado un capítulo, y según la respuesta, pueden llegar a cuatro.

Mención aparte merece el grupo Tritin Films, directamente relacionado con id Software puesto que llevan ya tiempo gestando Quake. The Movie (la novia de J.Carmack es la directora, si no recuerdo mal). Privilegios aparte, pues es lo primero que podemos pensar, lo cierto es que si nos fijamos únicamente en el trabajo que están haciendo, el tema pinta como mínimo interesante. Se nota el uso de bastantes más medios de lo habitual (modelos y montaje), pero ofrece una interesante mezcla de sabor semi-profesional, con toques amateur, y un tono decididamente de cine de acción en el movimiento de cámaras (totalmente hollywoodiense, por supuesto). Es lo más cercano hoy en día a ese paso intermedio entre cine y animación. Existe un Trailer 2, lanzado hace no mucho que te recomiendo veas cuanto antes. Comprenderás enseguida de lo que hablo.

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Resumiendo...

Creatividad sin restricciones, recursos mínimos, tiempo de realización mínimo, y resultados muy por encima de lo posible hasta hace muy poco. ¿Hace falta más para motivarnos a probarlo? Yo diría que no. Tenemos una nueva arma para combatir a ese enemigo que permanece siempre acechante: el aburrimiento. Aunque si después de todo, no te convence, siempre puedes seguir haciendo lo que más te gusta, ¿no? ... ¿Cómo?, ¿hacer bizcochos?... Oye, perdona, ¿tú has leido algo de lo escrito hasta aquí?

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Enlaces Interesantes e Imprescindibles (disponibles Web Machinima).

Machinima: www.machinima.com

Quake I, II y III. www.planetquake.com

Unreal. www.planetunreal.com

Strange Company (creadores del LFP). www.strangecompany.org

Página LFP. www.strangecompany.org/lfpmain.htm

Monolith (creadores del motor LithTech). www.lith.com

Unreal Movie Studio. www.unframed.org/ums

Tritin Films. www.planetquake.com/tritin-films

The Nehahra Project. www.planetquake.com/nehahra

Enlace rápido a Quake The Movie (Formato DivX;)

Enlace Quad-God.

Enlace Ozymandias.

Enlace Balhablicius.

Enlace a otras películas.