Juegos de rol online, ¿por qué pagamos?
Los juegos de rol online son, sin lugar a dudas, uno de los géneros con más proyección de futuro dentro del mundo de los videojuegos. Sin embargo, uno de sus inconvenientes es la necesidad de pagar un dinero al mes para poder jugarlos.
Uno de los géneros que está levantando más expectativas de cara al futuro, son los juegos de rol "online" en mundos persistentes. En ellos podremos jugar con un personaje y hacer que tenga una vida virtual en un mundo que han creado a tal efecto y en el que tendremos que convivir con cientos o miles de jugadores que, al igual que nosotros, manejan su personaje en ese mundo. En este momento los juegos de este tipo más conocidos que han salido a la venta son Ultima Online (todo un veterano), Everquest y Asheron's Call, todos ellos con sus opciones y formas de jugarlos. Pero estos juegos son sólo una pequeña parte de lo que se nos viene encima; un montón de títulos más o menos interesantes y que pretenden hacerse un hueco en el mercado a pesar de una característica muy importante: hay que pagar para jugar.

Pero antes de seguir hablando de los juegos actuales, conviene hacer un poco de repaso al origen de los mismos, que no es otro que los llamados "MUDS". ¿Y qué son los MUDS?, son juegos de rol "online" conversacionales, o sea, que no tienen gráficos, sólo texto. Son similares a las aventuras conversacionales pero mucho más complejos, partiendo de la base de que se juegan en mundos persistentes y con muchos jugadores, algo que no tienen las aventuras conversacionales. No hay gráficos de ningún tipo, principalmente porque las máquinas que ejecutan estos juegos no son capaces de reproducir ningún tipo de gráfico, estando limitadas a los caracteres ASCII. Los MUDS empezaron a aparecer en los años 70 en ordenadores de las universidades norteamericanas y creados por los propios estudiantes. Como decía eran máquinas con sistemas operativos que no reproducían gráficos, así que tenían que conformarse con lo que tenían. Podéis pensar que eran un rollo, pero si pensáis un poco os daréis cuenta de que no hay tarjeta gráfica ni monitor comparable a vuestro cerebro, es decir, a vuestra imaginación, así que los MUDS juegan con esa ventaja, similar a lo que ocurre con los juegos de rol tradicionales. Lo consiguen a base de describir el entorno que rodea al jugador incluidos los enemigos, objetos, personajes, etc. y el jugador (o jugadores, recordad que son "online") se desplazará por ese mundo a partir de comandos de texto del estilo "abre ese baúl y coge todas las flechas +2 que encuentres". El resultado es que los jugadores se meten en la historia de la misma manera que se meten en el argumento de una novela, con la diferencia de que en este caso son novelas interactivas. Para poder jugar a los MUDS hay que utilizar un programa tipo Telnet que te conecta al servidor que tiene almacenado el mundo y todas sus reglas, una vez dentro todos los avances de tu personaje se quedan almacenados ya que usas un "login" y "password" para identificarte.
No penséis que los MUDS son cosa del pasado, hay miles de jugadores por todo el mundo en cientos de servidores, así que si os atrae la idea tened la seguridad de que no sois los únicos. Además cuentan con la ventaja de que la mayoría son gratuitos, al contrario de lo que ocurre con los juegos de rol masivos "online" actuales. Pero antes de echar pestes contra los juegos tipo Ultima Online, tened en cuenta que no es lo mismo un servidor que tiene que enviar caracteres que otro que además tiene que enviar gráficos, el caudal de información es mucho mayor en el segundo caso, así que los costes también serán mayores, que es precisamente lo que intentaré explicaros a lo largo de este artículo.
/es/node/ArrayPara poder jugar a Ultima Online, Asheron's Call, Everquest y la mayoría de los que van a aparecer en unos meses, además de comprarlo, hay que pagar una cuota mensual que suele ser de unos $9.9 mensuales (aproximadamente 1800 pesetas o 10.8 euros) y muchos se preguntarán por qué hay que pagar por jugar cuando ya se paga al comprarlo, sobre todo si hay otros juegos que te permiten jugar a través de Internet sin tener que pagar por ello. Hay que tener en cuenta que al coste de la cuota mensual hay que añadir lo que tengamos que pagar por nuestro acceso a Internet, que es un gasto aparte, con lo que no son juegos precisamente baratos. Entonces, ¿qué es lo que ofrece uno de estos juegos como para que haya que gastar más dinero que en los juegos "normales"?. Intentaré dar desde mi punto de vista una explicación al respecto y las diferencias que hay entre un juego de rol masivo "online" y un juego que simplemente nos permita jugar con otros jugadores a través de Internet. Vosotros decidiréis si merece la pena pagar o no.
Cuando una compañía se plantea hacer un vídeojuego, sabe que se enfrenta a una inversión elevada en horas de trabajo, en equipos, local, etc , algo que es común para todos los vídeojuegos, algunos de los cuales cuentan con presupuestos mil millonarios superiores incluso a muchas películas. Estos gastos aumentan si el juego permite la opción multijugador, ya que tendrán que dedicar más horas a conseguir depurar el código lo suficiente como para que funcione bien en red local, por módem o Internet y esto también es común a todos los juegos que tengan opción de jugarlo entre varios. Todo esto se cubre con la venta de los juegos, bueno, se cubre si las ventas son lo suficientemente buenas y los gastos de la opción multijugador en la mayoría de los casos se limitan a lo que comentaba de la depuración del código.

En algunos casos, los juegos ofrecen la posibilidad de jugar a través de Internet utilizando servidores que permitan la conexión entre los diferentes jugadores de manera que no tenga que estar cargando un usuario en su casa con el coste de ancho de banda de hacer de servidor de una partida entre varios jugadores. Si en nuestra casa con un módem abrimos una partida por IP directa por ejemplo al Unreal Tournament, tendremos que dividir nuestra conexión entre los jugadores que entren en la partida. A nosotros nos irá bien, pero a ellos
Por eso se usan servidores de juegos, ordenadores con mucha capacidad y sobre todo con un ancho de banda adecuado para permitir el volumen de conexiones que se les venga encima. Ejemplos de esto puede ser la MSN Confederación, Won.net, MS Gaming Zone, EA.COM, etc Estos servidores se encarga de alojar las partidas a través de Internet de los numerosos juegos con los que son compatibles. La mayoría de los juegos multijugador incluyen el software necesario para realizar la conexión. Estos servidores no ofrecen más que el ancho de banda y un "chat" para poder organizar las partidas y suelen cubrir gastos mediante publicidad en las propias salas en donde se organizan las partidas.
Hay casos como Battle.Net que es una red de Blizzard para poder jugar por Internet a sus juegos, especialmente a Diablo 2. Con Diablo 1 Battle.Net funcionaba de manera similar a los anteriores, pero con la llegada de Diablo 2 se añadió la opción de las partidas cerradas, y esto quiere decir que la información de la evolución de nuestro personaje y los objetos que tiene se almacenan en el servidor de Battle Net y no en nuestro propio ordenador. De esta manera se evita a los tramposos que modifican el personaje con "trainers" o trucos y se aseguran que se juegue limpiamente, sin que llegue un jugador con nivel 99 y se cargue de un plumazo a otro que se ha pasado un montón de horas para llegar a nivel 50. En los servidores de Battle Net se guarda la información de los jugadores que jueguen en una partida cerrada, pero no se guarda nada más que el archivo del jugador, el escenario de juego lo genera nuestro ordenador, la posición de los enemigos, etc. Todos estos servidores son totalmente gratuitos, así que os seguís preguntando por qué hay que pagar a los juegos de rol masivos online.

Pues hay que pagar porque son mucho más complejos que cualquiera de los anteriores y requieren una inversión y un mantenimiento mucho mayor. Cuando nosotros nos conectamos en el Ultima Online al servidor de Europa, por ejemplo, en realidad no nos estamos conectando a un ordenador con información de nuestro personaje, nos estamos conectando a una red de ordenadores en los que se guarda la información en cada uno de ellos. En uno se guarda el personaje y toda la información sobre el mismo; en qué lugar se encuentra, los objetos que lleva encima, los objetos que tiene en el banco, las construcciones que tiene y todo lo que haya hecho el jugador con su personaje. En otro se guarda la información del mundo virtual; los objetos que hay en el mundo, las criaturas, los PNJ'S (jugadores controlados por el ordenador), enemigos, acontecimientos todo lo relacionado con el mundo virtual. Además, el mundo virtual en un juego de este tipo es enorme, mucho más grande que cualquier otro si exceptuamos los simuladores, pero los simuladores no tienen en cuenta lo que hay dentro de una casa o lo que lleva en los bolsillos un soldado de infantería (al menos no hasta que salga el WW2 Online, otro por el que habrá que pagar y que sigue la misma línea de los jdr online). En otro ordenador se guarda la información de las cuentas de los usuarios, datos personales, las veces que se conecta, estado de la cuenta, etc. Por último, hay ordenadores que se usan como "copias" de seguridad de los otros, por si algo falla. Además se suelen hacer copias de toda la red para evitar que los jugadores pierdan sus personajes y que se pierdan los datos de la cuenta de los jugadores. Con eso tenemos que en un servidor como Europa podría haber unos 8 ordenadores. Encima, tienen que tener un mantenimiento exhaustivo para que todo funcione bien y mucha gente para ocuparse de la seguridad del sistema (que funciona 24h), el cual es muy apetecible para ataques desde Internet. Esto es sólo para un servidor del juego, pero en el Asheron's Call hay 13 servidores repartidos por todo el mundo, en el Ultima Online la última vez había 24 servidores y en el Everquest creo que aún hay más que en el UO.

Además de todo esto, el volumen de jugadores que recibe cada servidor es enorme y el ancho de banda que han de tener para que la conexión sea buena es brutal. Imaginaros lo que tiene que ser alojar una partida con 20.000 jugadores simultáneos, o 100.000 como se llegaron a juntar de una sola vez en el Ultima Online. Sabéis que en la Campus Party tenían un buen ancho de banda y eran unas 2000 personas (más o menos, no sé el dato exacto), pues haceros una idea de lo que debe de ser un servidor de este tipo. Se trata de mantener una estructura enorme y en varios lugares del mundo.

Por si todo esto fuera poco, estos juegos tienen los llamados "Game Masters", que son personas que se encargan de ayudar a los jugadores y vigilar que el desarrollo del juego sea adecuado. Algunos hacen gratis este trabajo, pero la mayoría cobran por ello ya que tienen que estar muy pendientes de lo que pasa y ofrecer una buena ayuda a los jugadores; ayudas dentro del juego, soluciones a problemas, atender peticiones de abusos (el típico jugador que se pone a insultar sin más) y cualquier problema que pueda pasar dentro del juego. Hay "Game Masters" en todos los servidores durante las 24h del día. Esto supone una gran ayuda para el jugador y también un gran esfuerzo por parte de la compañía que distribuye el juego.
Con todo esto, se supone que la inversión en este tipo de juegos es mucho mayor que en el resto y es por ello que las compañías que invierten tal cantidad de dinero y esfuerzo en la creación de un juego y la creación de la infraestructura necesaria para que funcionen a lo largo de varios años (el Ultima Online funciona desde el año 95) cobran una cuota mensual a los jugadores que quieran jugar. Si van a necesitar de una gran inversión y además tendrán que gastar mucho dinero en el mantenimiento de los servidores, tendrán que sacar el dinero de alguna manera y además tener beneficios, que pocas veces se hacen cosas por amor al arte.

Con todo esto que comento no pretendo de ninguna manera juzgar el hecho de que haya que pagar para jugar en los juegos con un mundo persistente, eso que lo decida cada uno, si no dar una explicación a este hecho porque a todos nos gusta tener muy claro en qué nos gastamos la pasta y el por qué de ese gasto.