Evil Islands
- PlataformaPC7.5
- GéneroRPG
- DesarrolladorNival Interactive
- Lanzamiento27/04/2001
- TextoInglés
- VocesInglés
Todavía se puede innovar
Evil Islands es uno de esos juegos que pasan desapercibidos pero que atesoran una gran calidad. Una buena mezcla entre combate táctico y rol que seguro no dejará indiferente a nadie.
El juego es una aventura en el que deberemos manejar a un grupo de aventureros (entre uno y tres) como si de un juego de tácticas se tratara. Al principio, comenzaremos la aventura sólo con el protagonista, pero otras personas se unirán a él, compartiendo la experiencia y riquezas que consiga. Efectivamente, todos los personajes del grupo adquirirán experiencia a partes iguales, experiencia que luego podrán invertir en mejorar sus habilidades (magia, puñalada por la espalda, hacha, arco, infravisión,...) o características (fuerza, destreza, inteligencia,...).
Y en cuanto a las riquezas de que hemos hablado, aparte del típico oro, Evil Islands presenta la gran novedad de los materiales. Cuando matamos un orco o un troll, es lógico poder apoderarnos de sus armas o dinero, pero ¿qué diréis si os cuento que cuando matas un animal, puedes aprovechar sus restos para diversos fines? Por ejemplo, un jabalí nos reportará piel, mientras que de un lobo obtendremos los colmillos (para hacer collares) o de un sapo unas jugosas ancas de rana. Los dos últimos pertenecen al grupo de objetos para vender, puesto que no se pueden usar por el personaje, pero los materiales (como el cuero del jabalí) sirven para hacer tus propias armas y armaduras.
¿Cómo? Muy sencillo, basta acudir a la persona adecuada para que a partir de un esquema del arma o armadura y de los materiales apropiados (incluso podemos meter hechizos) construya lo que le pedimos. Ejemplo: Matamos un orco y obtenemos 20 monedas y silicio; vamos al artesano y le compramos un esquema de un hacha de piedra. Ahora usamos el esquema y en las casillas reservadas al material, ponemos el silicio, obteniendo una bonita hacha de silicio que ya podemos llevarnos. Lo mismo para las armaduras y para los hechizos. En este último caso, se compra el modelo de hechizo (una bola de fuego, por ejemplo) y se potencia con runas (de más alcance, de más daño,...). Como veis, todo un sinfín de posibilidades, más si os digo que hay 33 tipos de materiales (desde el cuero ligero hasta el diamante), montones de tipos de armas (hachas, cuchillos, lanzas, arcos, espadas, mazas,...) y más de 30 hechizos (con otro puñado de runas). Más personalizable, imposible.
Hay que reseñar que cada isla está dividida en varias zonas conectadas por entradas (que a veces no serán accesibles), zonas que no son demasiado grandes, pero el conjunto de ellas suma una buena cantidad de terreno. Además, hay un buen detalle: cuando vamos de un sitio a otro entre los que todas las entradas son accesibles, aparecemos automáticamente en el punto de destino: no hace falta patearse todas las zonas intermedias.
El manejo de los personajes es muy diferente del de Diablo, por ejemplo. Nada de destrozar el botón del ratón: es como un juego de estrategia o de táctica. Cogemos personaje, pinchamos en el enemigo y se dedicará a atacar haciendo valer sus estadísticas. Por supuesto, las órdenes más concretas tendremos que dárselas nosotros: lanzar hechizos y atacar a una parte del cuerpo específica (a la cabeza, al brazo que sostiene el arma,...). Nuestros personajes pueden andar, correr, andar sigilosamente o arrastrarse por el suelo para evitar que los enemigos los vean, los oigan o incluso los huelan.
Todavía nos falta una cosa novedosa de contaros: no hay puntos de magia. En vez de eso, nuestros personajes tienen una barra de fatiga que se gastará cuando corran o lancen hechizos y que sólo se recupera estando parado. Es un detalle novedoso y que aumenta la jugabilidad.
Evil Islands no es un juego de rol, es más uno de tácticas con toques de RPG para la experiencia y estadísticas. Aquí no se pueden crear los personajes o interactuar con todos los elementos del escenario, sino que tendremos que cumplir las misiones que se nos asignen o encontremos. Tampoco se sube de nivel de la manera normal, sino que los puntos de experiencia sirven para comprar niveles en una habilidad o atributos específicos. Eso de ganar puntos de experiencia a medida que matas bichos o haces misiones y luego distribuirlos es algo que ya se hacía en otros juegos, como el Asherons Call por ejemplo.
Está bien que la experiencia que vayas ganando la puedas distribuir cuando quieras sin esperar a subir de nivel, pero sólo se puede hacer en las tiendas o en las pantallas donde se muestra la isla en la que estás.
También es poco frecuente, aunque me parece una buena opción, que no haya niveles, que el personaje gane puntos de experiencia para distribuir entre las habilidades sin preocuparse de en qué nivel está. El caso es que la mezcla resultante de rol y tácticas es genial, resultando en un juego que es desafiante, con más de 100 horas de juego y montones de tipos de enemigos, armas, armaduras y hechizos.
Pero que conste que no es un juego de acción: cada movimiento requiere una cuidada planificación para elegir el mejor camino para que no nos vean u oigan, no vale de nada ir a lo loco. Es un juego más táctico que de rol o aventura ya que aunque al principio parece que vamos de aventura explorando por ahí, enseguida uno se da cuenta de que lo que hay que hacer son misiones que tienen un componente táctico importante.
Pero además, todos los objetos tienen su sombra: desde los árboles o las casas hasta todos y cada uno de los seres del juego. Sombras suavizadas que responden a las fuentes de luz presentes en la pantalla (aunque sólo se proyecta una sombra en cada momento, resultante de la media de luz de todos los focos de la escena) y que se mueven según les dicta el sol o los relámpagos en las tormentas. Porque hay tormentas y nevadas y ciclos día-noche y todas esas cosas, claro y otros detalles como huellas de todos los seres vivos en el suelo y manchas de sangre que puedes pisar y dejar un rastro.
Los modelos de los enemigos también tienen pocos polígonos, pero todos los personajes y animales del juego tienen una animación impecable, sobre todo los animales de cuatro patas como tigres o lobos. Una auténtica gozada verlos correr.
El escaso número de polígonos que se ha destinado a los seres vivos es comprensible dado la gran cantidad de árboles, arbustos y el nivel de detalle del terreno. Por fin un juego en el que el terreno tiene un aspecto realista, suave, orgánico; pero claro, no cualquier máquina puede mover semejante fiesta para la vista.
Los gráficos y la ambientación son muy buenos, pero en las montañas al menos con la Voodoo y con la versión del juego de Santiago, se nota la malla poligonal del terreno, apreciándose las aristas de dicha malla. Es el único fallo que le veo en cuanto a los gráficos. Es muy bueno que la "ropa" que se ponen los personajes aparece representada realmente como es.
No obstante, más vale una imagen que mil palabras, así que os remito a las fotos de estas páginas para que podáis haceros una idea de lo que nos ofrece Evil Islands.
¡Ah! La presentación es corta pero digna de elogio, merece la pena verla un par de veces
Por si fuera poco, también tiene modo multijugador a través de TCP/IP. Santiago Lamelo y yo lo hemos probado y es la repera: uno lanza el servidor y otros cinco jugadores se conectan a él a través de la IP (ya sea en red local o por Internet) y todos aparecen en la isla elegida por el que hace de anfitrión.
Las partidas son cooperativas, pero nada te impide el matar a tu supuesto amigo para robarle el dinero (aunque en cuanto aparezca, seguro que no te saluda amigablemente). En las aldeas, sólo aparece el personaje del anfitrión que es el que acepta las misiones, pero todos pueden comprar y vender lo que tengan. Como cada jugador tiene su propio y personalizado personaje, las partidas son una gozada: uno es un mulo con el hacha y otro es bueno con el arco, mientras que el otro tiene hechizos,...Una muy buena experiencia.
Hay una cosa curiosa, y es que en single player las misiones empiezan siendo muy fáciles y van aumentando a medida que las vas completando, pero en multiplayer ya son difíciles desde el principio teniendo en cuenta que empiezas con un personaje muy limitado.
Cabe destacar que en multiplayer sí se puede personalizar el personaje a tu gusto, con rasgos físicos incluidos (se puede ser más alto o más bajo e incluso más gordo o más musculoso en función de la destreza y fuerza de tu personaje) y que el personaje almacena toda la experiencia y objetos que hayas ido acumulando para poder usarlo en otras partidas.
Hay entres seis y nueve búsquedas antes de llegar a la tienda de hechizos, pero no te preocupes. En la primera isla, predomina la fuerza bruta y las habilidades de combate cuerpo a cuerpo. En la segunda ya tendrás tiempo de especializarte en guerrero o mago o algo a medio camino entre las dos cosas.
Intenta siempre golpear por la espalda ("backstab") y en la cabeza. El teclado numérico sirve para apuntar a las localizaciones y el 8 es la cabeza, como se explica en el tutorial.
Al principio, tendrás que arrastrarte por el suelo en muchas ocasiones. Los desarrolladores querían hacer algo como Commandos, pero al final vieron que los jugadores querían más acción y lo modificaron. No obstante, esto no es Diablo, así que pasito a pasito y escondiéndote.
Si no eres suficientemente fuerte para completar una búsqueda, no lo hagas. Déjala para más adelante y mata a otros enemigos para conseguir más experiencia y dinero. Recuerda que la tecla Control sirve para atacar a seres neutrales, como conejos y ciervos. No consigues experiencia pero sí cuero ligero.
Usa el Tabulador para ver la información sobre la misión y varios consejos. La información puede cambiar mientras avanzas.
La barra espaciadora sirve para parar el juego pero poder seguir dando órdenes. Esto combinado con las teclas de grabar y cargar rápidamente (F5 y F8) es de gran ayuda. Pegas a un enemigo y el te devuelve el golpe, pulsas el espacio y ves si tú le has dado y el a ti no y grabas. En caso contrario, vuelves al principio del combate. Vuelves a darle y así sucesivamente: puede ser un poco rollo, pero es efectivo.
Cuando miras el mapa (Tab), puedes ver gráficos especiales en él (bolsas de dinero, calaveras,...). Normalmente, indican que ahí hay más búsquedas que te reportarán dinero y experiencia.
Si no puedes matar a alguien, róbale, pero con sigilo.
Usa hechizos como aumentar el poder y disminuirlo (con la muñeca mágica que te da el goblin GoGo en el momento apropiado).
No gastes los puntos de experiencia en incrementar las habilidades con las armas (Cuchillo, hacha, etc) o la magia (magia de fuego, por ejemplo). Comprarlas encarecerá otras habilidades y cada isla tiene su tipo específico de magia (en la primera predomina el fuego, por ejemplo).
Graba en diferentes sitios, así podrás recuperar la partida en el punto que quieras.
Los enemigos pueden ver tus huellas y los cadáveres que dejas, así que ten cuidado. Arrastrándote no dejas huellas y recoge los muertos que vayas dejando, de lo contrario, los malos pueden ponerse muy nerviosos y estar preparados para tu ataque.
Si queréis ver los códigos, tendréis que ir a la sección de trucos, pero recordad que no funcionan en el modo multijugador...
Pentium III 650@866, ABIT SE6 (i815), 256 MB RAM, ABIT Siluro GF2 MX, Win 98SE, SB Live!
A 800x600x32 con todo activado, el juego empezaba a dar saltos en paisajes con muchos árboles. Pero merece la pena tener activadas todas las sombras y ver cómo se mueven según avanza el día.
Pentium III 550, 128 MB de RAM, Voodoo 3 3000 AGP, SB 128 PCI. Al alejar el zoom, el juego se ralentiza muchísimo. Va igual a 1024x768 que a 800x600. Con el zoom más cercano, va más o menos bien.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.