Entrevista al equipo de desarrollo de X-COM Enforcer
Entrevista al equipo de desarrollo de X-COM Enforcer, Microprose, Hunt Valley Studios, creadores de la nueva entrega de esta famosa saga
Esta misma semana se anunciaba la finalización del próximo juego de la serie X-COM, X-COM Enforcer (ver avance). Antes de tomarse unas merecidas vacaciones, Will Gee, Dave Thompson, Chad Steingraber y Martin DeRiso, los máximos responsables del desarrollo y producción del título, se han ofrecido para una entrevista en la que nos desvelan los secretos del último (por el momento) juego de la saga.
MS: ¿Cuál es vuestro puesto en la empresa y que trabajo habéis realizado en el proyecto?
W.G.: Jefe de programación y jefe de diseño.
D.T.: Jefe de artistas.
C.S.: Artista senior y jefe de diseño de niveles(creación, texturas y he suplantado a un par de actores. :-))
M.D.: Productor.
MS: Bien, vamos directamente al grano ¿Dónde encaja Enforcer en el universo de X-COM? ¿Es consistente con el resto de la historia?
W.G.: Enforcer tiene lugar durante la primera guerra alienígena (paralelamente al juego original, X-COM: Enemigo Desconocido (UFO)) en términos de tiempo. En cuanto a la consistencia con el resto de la saga, la historia de Enforcer se sitúa fuera de la organización X-COM, y por tanto es solo una nota a pie de página de la historia global, una "leyenda urbana" quizá.
MS: X-COM logró su éxito en gran parte gracias a su innovador estilo y ambiente. ¿Pensáis que Enforcer mantiene el "alma" de X-COM?
D.T.: Nuestra meta desde el principio era crear un juego ligero y divertido que pudiese ampliar el número de fans de la serie X-COM y ayudase a reforzar el nombre de la marca. Con nuestras armas y la versión ligera de "Investigación y Desarrollo" creo que hemos conseguido lo que nos propusimos.
C.S.: Estoy de acuerdo. No hay definitivamente comparación posible entre el tipo de juego de Enforcer y el resto de los títulos de la serie X-COM. Además, si comparas Enforcer al resto de los títulos en 3ª persona que hay en el mercado veras que Enforcer no se parece a ninguno de ellos, se mantiene fiel al espíritu de innovación y realmente crea un gran ambiente de acción a lo largo de cada partida. No he visto nunca un juego en 3ª persona con la cantidad de enemigos a la vez que tiene Enforcer, o con el nivel de acción que alcanza.
W.G.: Lo han dicho todo.
MS: ¿Cuánta gente ha trabajado en Enforcer?
M.D.: El núcleo principal del grupo está compuesto por 12 personas, pero hemos tenido colaboraciones de tanta gente fuera del equipo de Hunt Valley que el equipo "completo" sobrepasa el doble de ese número. Incluyendo a la gente del departamento de calidad, superamos las 40 personas.
/es/node/ArrayM.S.: De acuerdo, pasemos a centrarnos un poquito más en el juego propiamente dicho: ¿Cuántos niveles hay en Enforcer?
C.S.: Hay 40 mapas en el modo de un jugador, en el que un par de ellos dan paso a escenas de vídeo para ir desarrollando la historia del juego. Además, hay 5 mapas de bonos, para ayudarte en tu búsqueda de Data Points, y un par de mapas ocultos como premio por superar el juego en ciertos niveles de dificultad
MS: X-Com tiene su propia "enciclopedia" de seres extraterrestres. ¿Reaparecerán en Enforcer, ahora en 3D? ¿Cuántos tipos de extraterrestres aparecerán en el juego?
D.T.: Hemos diseñado mas de 20 criaturas extraterrestres. Queríamos sin lugar a dudas que los aliens originales del primer X-COM apareciesen, Sectoides, Sectopodos y Crisalidas por nombrar algunos . También nos encontraremos bastantes nuevas criaturas que han sido añadidas a las filas enemigas en Enforcer.
M.S.: ¿Con cuantas armas contaremos, no incluidas mejoras a las básicas?
W.G.: Hay 12 "super armas", sin contar las 2 armas por defecto, con 4 niveles de mejora. Cada una ofrece un estilos de juego diferente, desde el daño masivo del "Nuker" disparado desde lejos hasta las luchas cuerpo a cuerpo con los alienígenas utilizando la "VibroBladeXL" .
MS: ¿Existirá modo multijugador?
W.G.: ¡Por supuesto! Enforcer implementa el clásico Deathmatch, así como el modo Cooperativo. Últimamente hemos estado jugando mucho (ehhh trabajando ) en Deathmatch, y tengo que decir que es realmente divertido. La forma en que las diferentes armas nivelan el juego hace del Deathmatch de Enforcer una experiencia genial. Por ejemplo, si un jugador tiene el lanzacohetes totalmente desarrollado con cohetes buscadores, el otro jugador utilizara una VibroBladeXL, ya que tiene la capacidad de desviar los cohetes buscadores y hacerlos dirigirse a su dueño. Entonces, el primer jugador querrá hacerse con el Mass Driver o la Lightning Gun, ya que la VibroBladeXL no puede bloquear los disparos de estas armas. Situaciones como esta hacen del Deathmatch una competición muy divertida y bastante única en su género.
C.S.: Habrá 16 mapas multijugador para Deathmatch (y un par de ellos más disponibles para descargárselos desde la pagina oficial, http://www.xcomenforcer.com, que varían en tamaño. Existen además varios "mutadores" que se pueden utilizar para hacer el juego mas táctico o simplemente mas salvaje desde el principio.
MS: La serie X-COM siempre ha incluido un aspecto estratégico/económico/de investigación. ¿Incluirá Enforcer algo de esto?
M.D.: Enforcer es un arcade de acción "mata-todo", y por tanto su componente de investigación y desarrollo es pequeño. Su funcionamiento es el siguiente: a lo largo de las misiones puedes ir recogiendo los "Data Points" que dejan los alienígenas al morir. Entre misiones, el jugador visita la pantalla de I+D donde puede gastar los puntos en proyectos de investigación. Se pueden iniciar nuevos proyectos o gastar los puntos para actualizar otros que ya se conozcan. De esta forma se mejoran las armas del Enforcer y sus características físicas.
D.S.: Cerca del 99,9% completo.
MS: No os queda gran cosa que hacer entonces .¿En que trabajáis ahora mismo?
W.G.: Corrigiendo algunos errores y puliendo.
C.S.: Asegurándonos de que está tan pulido como sea posible
M.D.: El equipo estará trabajando muy pronto en . los planes de vacaciones ;)
MS: Contadnos un poquito algo sobre vosotros . ¿Cómo es un día típico de trabajo en Hunt Valley? ¿Cuántas horas al día dedicáis? ¿Qué herramientas utilizáis en vuestro trabajo?
W.G.: ¡Divertido! Venimos aquí cada día y trabajamos en juegos . ¿qué podría ser mejor? Los horarios varían a lo largo de la vida del proyecto. En el principio trabajamos 8 o 9 horas al día. Hacia el final los días comienzan a fundirse unos con otros .. ¿Herramientas? Utilizamos Microsoft Visual C++ 6.0 junto a las herramientas propias del motor Unreal.
D.T.: El trabajo cambia de día a día, pero es bueno . Principalmente utilizamos 3D Studio Max con Character Studio para hacer nuestros modelos para el juego, y Photoshop para pintar las texturas.
C.D.: Algunos días son tranquilos, otros días se oyen gritos y alaridos (la mayor parte míos). No se a ciencia cierta cuantas horas he trabajado en total en el proyecto, pero comencé a crear los niveles de la nada en Julio del 2000. Principalmente usamos el Editor de Unreal para la geometría del mapa, a veces Maya para crear algunos pinceles propios. Utilizamos Photoshop para generar las texturas creé uno de los monstruos ("Mondellus") y el Transporte Volador Alien con Maya.
MS: Bien, por último la pregunta del millón. ¿Veremos una demo del juego antes de su salida?
M.D.: Ahora mismo no hay planes para una demo hemos estado muy ocupados en acabar el juego!
MS: Lástima en cualquier caso la fecha de lanzamiento esta aquí mismo, así que no tardaremos en ver el producto final. ¡Muchas gracias a los cuatro!
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