Rayman Advance (Nintendo GameBoy)
Ubi Soft saca a relucir, nuevamente, a Rayman. La mascota desmembrada de la desarrolladora gala regresa a la palestra mediante un cartucho de 64 Megas con todas las propiedades del original de PS One, Saturn, Jaguar y PC...
Ubi Soft ha vuelto a abrir el grifo de las ideas. Un grifo que lleva rociando a los usuarios de Game Boy Color incesantemente durante la última etapa de esta consola. Pero si hasta ahora se habían centrado casi exclusivamente en la distribución de varias de las licencias más rutilantes del panorama portátil (Rainbow Six, Jungle Book), ha llegado el momento de estrenarse en la consola ideal que devuelva a su mascota, Rayman, a las 2D que lo vieron nacer. Sin PlayStation, sin Saturn, o sin Jaguar, GBA copará todo el protagonismo que antaño la desmembrada criatura había repartido en tantas plataformas...
Pero la historia nos coloca en los albores de esta mortecina generación de consolas. En 1995, Ubi, capitaneado por Michel Ancel, rediseñó el concepto de las plataformas con el afán de llevar mucho más lejos un género que se había encumbrado considerablemente en Super Nintendo o Megadrive. Desde que aquella colorista versión viera la luz, la firma gala ha encontrado en ella una fuente de inagotable de ingresos que se han salido de los parámetros aventureros del comienzo, llegando a tocar incluso el entretenimiento didáctico, el cómic o la televisión. No habría sido tal el impacto, de no ser porque en Francia, su país natal, le consideran como un auténtico ídolo. Mario, Sonic o Crash, han encontrado en él, el único protagonista capaz de hacerles sombra.
Pues precisamente su procedencia ha hecho que Japón, de momento, no haya disfrutado de todas las bazas que presentará una adaptación que presumiblemente será incluso mejor a la de las domésticas. Lor primero que nos llamó la atención cuando fuímos agasajados por un sinfín de capturas, fue un Rayman creado a base de sprites enormes paseándose entre escenarios que absolutamente nada tienen que envidiarle a sus antecesores. De hecho, según sus responsables, se va a intentar mantener todos los detalles del original y una paleta equiparable sin que el transcuros de la partida se vea mermada por pérdidas de frames. Entre tanto, siguen jactándose de haber introducido en los 64 Megas que conforman MA a Final Bosses de un tamaño intimidatorio. Esperemos que Mosquito's Nest y Allegro Presto luzcan igual de solventes que antes.
Las similitudes serán incluso idénticas hasta en la maniobrabilidad de nuestro héroe. Mediante su flequillo, podremos planear unos segundos preciosos si pulsamos dos veces el botón de salto. Además de ellos, podremos trepar en dos velocidades diferentes, y un pequeño disparo en bola de fuego como si de un shooter se tratara, que nos facilitará, y mucho, el eliminar a más de uno de nuestros oponentes.
Claro que la mecánica estará tan centrada en tu capacidad plataformera y de reflejos que en la acción propiamente dicha. Por ejemplo, en The Swamps of Forgetfulness o en Pink Plant Woods, gran parte de sus subniveles nos lo pasaremos trepando de liana en liana, así como sorteando a pequeños entes del bosque cargados con un tridente que embestirán contra nosotros como un kamikaze. Además, uniremos los diferentes mundos a través de unos cuantos diálogos con Livingstone, Mr Sax o un mago que te guiará un poco en estos mundos tan intrincados.
La predecesora de Game Boy Advance también tuvo la oportunidad de catar las delicias de tan entusiasta personaje. Pese a que gráficamente era toda una delicadeza, adolecía de un control un tanto brusco y de un desarrollo excesivamente básico. Pero todo fue producto de las limitaciones técnicas. Ahora no hay barreras, únicamente, la imaginación de Ubi Soft que se verá cohibida por trasladar fidedignamente lo que fue la primera entrega de este título. Por lo demás, estamos ansiosos en ver uno de los primeros imprescindibles que afortunadamente tendremos en España el 22 de Junio, cuando la consola sea puesta a la venta de forma oficial.
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