3d Prophet III
Adelantándose a su tiempo

Adelantándose a su tiempo.
Cuando NVIDIA nos presentó las GeForce II comprobamos que las diferencias fundamentales sobre el anterior GeForce 256 se limitaban a una mayor fuerza bruta, quedando muy lejos de la innovación que el primer chip GeForce sí aportó sobre sus predecesores, los TNT. Desde que NVIDIA nos empezó a hablar de su siguiente chip, el NV-20, comprendimos que su llegada poco tendría que ver con un nuevo aumento de potencia y sí con una importante innovación tecnológica similar a la que supuso la aparición del primer chip GeForce. Sobre el papel, el NV-20, denominado comercialmente como GeForce III, incorpora una serie de características que son mucho más que apuestas de futuro. La colaboración de NVIDIA con Microsoft ha permitido que el diseño de los últimos DirectX 8 haya discurrido en paralelo a la del GeForce III, sin que podamos discernir si fue NVIDIA la que adaptó su hardware al API de Microsoft, o fue a la inversa y éstos lo diseñaron pensando en aprovechar las nuevas funciones del hardware de NVIDIA. De un modo u otro, ahora mismo tenemos que el tándem NVIDIA-Microsoft, o lo que es lo mismo, GeForce III-DirectX 8 se muestra como la sólida base sobre la que se programarán los futuros juegos 3d, disfrutando de una gran ventaja sobre otras posibles alternativas. Esta situación es la que ha permitido a NVIDIA hacer una apuesta como la que protagonizan los GeForce III. Y hablamos de apuesta porque eso es lo que representa el último chip de NVIDIA; una apuesta sobre cómo serán los juegos 3d de los próximos años. Y es ése el principal handicap de las GeForce III. ¿realmente interesa comprar ahora una tarjeta que no va a ofrecer todo su potencial hasta dentro de varios meses?. Demostrarlo es el objetivo de este análisis.
Hercules 3d Prophet III:

/es/node/Array Hercules, tras la renovación propiciada por su inclusión dentro de Guillemot, sigue dando muestras de sus intenciones de establecerse como uno de los principales fabricantes de hardware gráfico. La premura con que ha adoptado el chip Geforce III y lo ha puesto en el mercado es una buena muestra de ello. La tarjeta que Hercules ha pasado por nuestro laboratorio es una impresionante placa de un bonito color azul sobre la que destacan los disipadores que cubren totalmente tanto los módulos de memoria como el propio chip Geforce III. Llama la atención el tamaño del conjunto de disipador y ventilador que recubren el chip gráfico, siendo los más grandes que hemos visto en una tarjeta gráfica, siendo incluso mayores que los del sample de Voodoo 6000 que pudimos probar hace ya muchos meses. El tamaño del disipador no es un capricho ya que si observamos la parte inferior de la tarjeta comprobaremos con el propio chip es más grande que los chips de generaciones anteriores (lo vemos en la foto adjunta). Está claro que en algún sitio hay que meter los 57 millones de transistores de los que se compone el chip. Bajo los restantes dos disipadores se esconden ocho módulos de ocho "megas" cada uno de rápida memoria DDR. En cuanto a las conexiones, además de la clásica salida VGA, tenemos una salida de vídeo compuesto mediante la que conectar el PC a cualquier dispositivo de vídeo. El detalle de calidad lo aporta la salida digital para monitores del mismo tipo o monitores planos LCD.
A continuación comienza una análisis que se extenderá a lo largo de 30 páginas y en el que en primer lugar podremos conocer las principales innovaciones que aporta el chip GeForce III que monta la Prophet III. A continuación entraremos en el apartado de las pruebas en el que podremos ver los rendimientos de la Prophet III comparados con los de una Prophet II (GeForce II) y una Radeon 64. Al final del análisis tendremos las clásicas conclusiones y un apéndice en el que se encuentran disponibles todos los resultados de todos los test realizados en el análisis, ya sea en formato MS Word o ojeando las tablas de resultados de los 3d Mark. Asímismo se puede descargar el archivo de resultados 3d Mark de modo que cada lector pueda comparar los rendimientos de su hardware con los de la Prophet III mediante el software ResultBrowser de MadOnion.
El chip GeForce III:
En las cuatro siguientes páginas detallaremos las nuevas características e innovaciones del último chip de NVIDIA. Quizá algunos de vosotros ya las conoceréis y podéis pasar directamente a la parte de las pruebas...
El chip gráfico conocido con el nombre técnico NV-20, sale al mercado con el nombre comercial GeForce III, lo cual ya da una idea de que no se trata de un nuevo desarrollo sino de una evolución dentro de la familia de chips GeForce. Como es lógico, aporta una mayor potencia bruta a la hora de poder generar y manipular entornos 3d. Sin embargo esa potencia tiene una mínima importancia en comparación con la verdadera aportación del GeForce III respecto a generaciones anteriores. Lo verdaderamente interesante del NV-20 son las nuevas posibilidades que aporta al ser un hardware programable y la evolución como procesador de gráficos independiente que representa.
El enfoque hacia las posibilidades de programación en lugar de hacia la potencia gráfica queda claro en la propia campaña de difusión de NVIDIA. Mientras el GeForce II se lanzó con el sobrenombre de GTS en alusión al "GigaTexel" capaz de generar, la GeForce III se apoya en la coletilla "nfinite FX" (efectos infinitos). Lo entenderemos mejor después de ver de qué habla NVIDIA exactamente. Empezaremos con las novedades respecto al incremente de potencia del hardware para pasar después a las más interesantes innovaciones que trae el apartado del software.

Especificaciones:
Las especificaciones técnicas del nuevo chip son las siguientes:
57 Millones de transistores. Esta cifra puede que nos diga nada, pero sí que da qué pensar cuando vemos que las GeForce II no tenían ni la mitad y que los últimos Pentium IV rondan los 45 millones.
Fabricación en 0.15 micras. Frente a las 0.18 de las Geforce II.
Velocidad de reloj. Tan sólo 200 MHz. Por debajo de los 250 MHz que ofrece la GeForce II Ultra.
Interfaz de memoria. 128 bit. Igual que en las GeForce II.
Velocidad de memoria. 230 MHz en memoria SDR (460 en DDR. Igual que en las GeForce II Ultra).
Cantidad y tipo de memoria. A partir de 64 MB DDR, aunque soporte menos cantidades y SDR.
Texturas. Cuatro "pipelines" con dos texturas por pixel: Igual que en las GeForce II.
Si exceptuamos el número de transistores y la fabricación en 0.15 micras, la potencia teórica de la GeForce III es inferior a la de una GeForce II Ultra. Sin embargo en la práctica la velocidad de las GeForce III será superior a la de las GF2 gracias a los nuevos "trucos" que aumentan la efectividad de este nuevo hardware. Esas nuevas posibilidades de las GF3 se encargan de optimizar la gestión de la memoria, de las texturas, de suprimir operaciones innecesarias... Los vemos en las siguientes páginas...

Crossbar Memory Controller:
Personalmente creo que es la aportación más importante de las GeForce III. El uso de esta innovación puede ser tan decisivo que no me explico cómo no se ha aplicado antes en campos como el de los microprocesadores o las placas base. Me explico; NVIDIA ha dotado a su hardware de un sistema de control y gestión de memoria destinado a acabar con los problemas de ancho de banda que soportaban sus anteriores GeForce II. Para ello ha dividido la gestión de los 256 bit utilizados en la lectura y escritura en las memorias entre cuatro controladores de 64 bit, de modo que cada uno de ellos pueda actuar independientemente o junto con los otros ofreciendo un acceso a memoria mucho más efectivo. Mediante esta "gestión interna" de la memoria se aumenta la efectividad a la hora de mover información y, sobre todo, se reduce drásticamente la latencia en cada operación.
Z Occlusion Culling y Lossless Z Compression:

Respuesta directa a la tecnología Hyper Z de ATi y que ya apuntó el viejo chip PowerVR. Ambas tecnologías, al igual que ahora lo va a hacer el GF3, trabajaban muy estrechamente con el buffer Z o buffer de profundidad. Todas estas tecnologías de "Hidden Surface Removal", como su nombre dice, eliminan a todos los efectos los polígonos que el observador no puede ver, generalmente porque hay otro cuerpo delante que los oculta. El ejemplo clásico es el de una pared con una puerta abierta. Tras la puerta veremos la otra habitación, pero si cerramos la puerta dejaremos de verla, por lo que para nosotros podría dejar de existir sin que lo notásemos. Eso es exactamente lo que hace esta técnica. Si hay algo en pantalla que no se ve, ni se calcula ni se dibuja, con el consiguiente ahorro de trabajo. Por tanto, el GF3 controlará, consultando el buffer Z, qué pixeles aparecen en la escena y cuáles se encuentran ocultos, prescindiendo de calcular y dibujar estos últimos.
La "Compression Z" es otro "truco" para ganar un mayor ancho de banda. Consiste en comprimir la información transmitida entre el buffer Z y la memoria con un ratio de cuatro a uno y una pérdida nula de información.
High-Resolution Antialiasing (HRAA):
Esta vez se trata de la respuesta al Full Scene AntiAliasing (FSAA) de 3dfx. Aunque NVIDIA ya aportaba antialiasing a pantalla completa en sus GeForce II, las prestaciones al utilizarlo descendían drásticamente, por lo que en la inmensa mayoría de los casos se prescindía de una mejor calidad de imagen en favor de unas mejores prestaciones. El nuevo sistema de AntiAliasing de alta resolución de NVIDIA se aprovecha de la gran potencia bruta del hardware para acabar con el problema de los molestos dientes de sierra o "jaggies". Simplemente aplica los mismos mapas de texturas a toda la escena. El resultado final es positivo y los rendimientos no se resienten tanto como con la anterior técnica de AntiAliasing de las GeForce II. Sin embargo, esta técnica de AntiAliasing sólo puede resultar interesante para hardware de una potencia tan alta como las nuevas GeForce III.
Pero no todo es potencia bruta al aplicar AntiAliasing. Recordemos que las Geforce II ofrecían dos opciones de AntiAliasing denominadas 2x y 4x, las cuales atendían a estructuras de dos y cuatro muestras (muestras del color que rodea a los pixeles que forman los dientes de sierra o "jaggies"). La 2x se muestra poco efectiva y la 4x reduce demasiado las prestaciones. Las GeForce III incorporan una nueva técnica denominada Quincunx y que en cierto modo parte de la opción 2x de las GeForce II. A grandes rasgos, Quincunx lo que hace es tomar como muestra la media que marcan cuatro pixeles en 2x. Explicarlo con palabras es complicado, pero se entenderá mucho mejor viendo el siguiente gráfico.
Software inteligente; nfiniteFX:
Más apuestas de futuro de NVIDIA. Con el motor gráfico denominado nfiniteFX (Efectos infinitos) lo que NVIDIA hace es pasar la responsabilidad de la innovación gráfica en los juegos a quien siempre ha debido tenerla, sus programadores. Podríamos decir que el fabricante de hardware vuelve a asumir el rol de ser el proveedor que facilita las herramientas que el programador requiere y no como ha venido ocurriendo en los cuatro últimos años en los que los programadores enfocaban su trabajo a aprovechar las funciones del hardware que el fabricante había diseñado. Con el motor nfiniteFX NVIDIA pone a disposición de los programadores muchas posibilidades (aunque no infinitas) dejando que sean ellos los que las aprovechen en la dirección que más conveniente crean. De conseguir su objetivo, en los próximos años podríamos asistir al nacimiento de motores gráficos totalmente singulares y saldríamos así de la monotonía gráfica en la que ahora estamos y en la que resulta extremadamente difícil ver algo diferente (salvo contadas excepciones, como la del español Blade).

Lo que NVIDIA proporciona a los desarrolladores de juegos es un hardware totalmente programable. Realmente es ahora cuando NVIDIA presenta la verdadera GPU que anunciaba con su primera GeForce. Las GeForce III no tienen veinte millones de transistores más que un Pentium IV por capricho. Los tienen porque un GeForce III va más allá de ser un simple chip gráfico para ser un auténtico procesador como lo pueden ser los fabricados por AMD o Intel. Un procesador destinado en exclusiva a proporcionar lo máximo en materia gráfica. Ahora sólo falta que los programadores sean capaces de aprovechar tal potencial. Vertex Shader y Pixel Shader son las principales herramientas con las que cuentan. Lo vemos en las siguientes dos páginas.
Vertex Shader:
Para entender la utilidad de esta herramienta del nfiniteFX hay que comprender primero qué es un vértice (vertex en inglés). Los objetos tridimensionales que forman una escena están formados por la unión de millones de triángulos. Cada uno de estos triángulos tiene tres ángulos o vértices; estos son los vértices de los que vamos a hablar. En una escena 3d, cada uno de esos millones de vértices va acompañado de una información. Esa información define la posición o coordenadas de ese vértice dentro de la escena, su color exacto, cómo reaccionará ante los efectos de luz, grado de transparencia, solidez, etc. Esta información varía continuamente ya que los polígonos cambian de posición, de textura y sobre ellos se proyectan luces, sombras y demás efectos. La correcta representación de una escena 3d depende de la capacidad del sistema de generar en tiempo real la información necesaria para todos los vértices que la forman. Esto antes era una labor exclusiva de la CPU del sistema, pero desde la llegada de las GeForce y el revolucionario T&L, la Transformación (movimiento de cada vértice) y las Luces (color de cada vértice) pasaron a depender del chip gráfico, restándole trabajo a la CPU. El Vertex Shader parte del T&L y va mucho más allá. La aceleración T&L no supone una reducción en el trabajo que supone generar una escena 3d. Lo que hace es encargarse de parte de ese trabajo y permitir que el microprocesador de la CPU pueda dedicarse a otras labores. El Vertex Shader sí que supone un importante ahorro de recursos.

El denominado Vertex Shader no significa otra cosa que la posibilidad de programar el chip GeForce III mediante unas instrucciones que se encarguen de actuar sobre la posición, color, textura y demás variables que definen cada vértice. Podríamos decir que el programador del juego podrá crear pequeños subprogramas que la GeForce III ejecutará sobre los polígonos adecuados en el momento preciso. Por ejemplo, imaginemos la cara de un personaje 3d. Este personaje hace un simple parpadeo... Hasta la llegada de las GeForce III, para mover el párpado arriba y abajo sobre el ojo habría que haber calculado vértice por vértice la transformación de numerosos polígonos necesaria para dar esa impresión de movimiento. Con el Vertex Shader, el programador podrá crear una serie de instrucciones que definan cómo se han de deformar los polígonos en el pestañeo. Después, durante el juego, cuando el personaje tenga que pestañear, el chip gráfico ejecutará estos programas con las instrucciones predeterminadas que generan ese movimiento de los ojos, sin tener que calcular nada.
Este ejemplo representa una de las múltiples posibilidades de esta nueva herramienta. Ahora mismo se me ocurren otros totalmente distintos, como el de una gota de lluvia que cae sobre un estanque y crea la salpicadura y las ondas sobre la superficie en perfectas 3d, o un ejemplo más concreto ¿os imagináis que cada vez que un disparo alcanza una pared, se produzca el pequeño cráter que dejaría la bala en realidad?... Hablo de representar el agujero en 3d, con sus correspondientes polígonos, no de dibujarlo, como se hace ahora... Será la imaginación de los programadores la que saque un mayor o menor partido de ella. Como límite, sólo tienen el número máximo de instrucciones por escena (128) y las limitaciones a la hora de ejecutarlas simultáneamente, las cuales dependerán de cada situación concreta.

Pixel Shader:
Una vez entendido cómo actúa el Vertex Shader, ejecutando pequeños subprogramas para representar determinados movimientos de polígonos, comprenderemos rápidamente el funcionamiento de la otra gran novedad que incluye el motor nfitineFX, el Pixel Shader, ya que actúa exactamente igual pero sobre los pixeles, no sobre los vértices; es decir, sobre la superficie 2d que recubre todo objeto 3d.
El programador podrá definir hasta nueve efectos sobre las texturas de modo que se ejecuten cuando sean requeridos sin esfuerzo alguno por parte del microprocesador. Si combinamos estos nueve efectos con las cuatro texturas que es capaz de manejar la GeForce III por pasada, podemos conseguir efectos en los juegos que hasta ahora se habían limitado a unas pocas demos sin gran pérdida de rendimientos. En cada pasada pueden disponer de hasta 36 efectos distintos (4 texturas por 9 efectos). De nuevo será la imaginación de los programadores la que decida la espectacularidad de cada efecto. Personalmente, el efecto de BumpMapping reflexivo que incluye una demo de NVIDIA y del que publicamos una captura, me ha dejado muy impresionado.

Higher Order Surfaces:

Otra gran apuesta de futuro de NVIDIA. El planteamiento es sencillo. Cuanto mayor sea el detalle de un objeto 3d, mayor tiene que ser el número de polígonos que lo componen. A medida que aumenta la potencia del hardware gráfico se permite a los programadores utilizar más polígonos para representar un objeto, pero parece claro que tarde o temprano habrá que reconocer que agregar miles y miles de polígonos para representar un objeto no es la solución ideal. El mayor problema se encuentra al crear objetos redondeados. Pensemos que para crear una esfera perfecta tendríamos que usar infinitos polígonos, dado que la esfera no tiene caras planas y los polígonos no son más que triángulos planos. Por otro lado, si existiese una solución para representar este tipo de objetos, todos los recursos que ahora se destinan a dibujar millones y millones de polígonos se podrían destinar a otras labores.

NVIDIA entiende esto mismo y plantea una solución. Quizá cuando hace unos años presentó el concepto GPU ya tenia en cuenta esta idea. Una GPU no es más que un chip gráfico que se ocupa de determinadas operaciones que de otro modo tendría que calcular el procesador. En principio esas operaciones se limitaban al T&L y hasta ahora no se había encargado a la GPU otra labor que no tuviera que ver con el tratamiento de polígonos y luces. Lo que NVIDIA propone es que el programador utilice una serie de vectores denominados "Splines" a la hora de dibujar un objeto y que luego la GPU GeForce III se encargará de interpretar esos vectores y dibujar la figura deseada. Por supuesto, el mover la información que suponen esos "splines" es tremendamente menor que la que suponen los miles de polígonos que representan.
Entrando un poco más en materia, explicar cómo funcionan estos "splines" no es demasiado complicado. El programador usa un software especial facilitado por NVIDIA que convierte las superficies compuestas por millones de triángulos en un código que posteriormente las GeForce III interpretarán y volverán a convertir en esas superficies. La ventaja es que la información que se maneja se limita a estos "splines" y no a los millones de coordenadas necesarias para colocar en la escena los miles de triángulos que la componen. Los "splines" funcionan como vectores situados en posiciones concretas y cuya orientación y longitud marcará la forma de la superficie que representan. Lo vemos en el gráfico.
Las pruebas:
Bien, ahora entramos en la parte más farragosa del análisis. Sin duda probar una Prophet III y hacer una comparativa con ella puede parecer sencillo si bien sólo hay que pasar unos test y apuntar los rendimientos... Pero no es tan fácil ¿qué test se pasan a una tarjeta tan innovadora como la que analizamos?. Por un lado tenemos test como el Quake 3, Unreal Tournament, 3D Mark 2000 y demás que si bien pueden medir los rendimientos de este chip en sus test, no pueden aprovechar sus nuevas funciones por la sencilla razón de que no existían cuando fueron programados. En el lado opuesto, tenemos test como el 3D Mark 2001 o juegos como Aquanox que sí que aprovechan la nueva tecnología, pero que castigan a cualquier hardware que no lo aproveche, es decir, a cualquier otra tarjeta que no monte el chip GeForce III. Por último, tenemos test como el GL Mark que miden indistintamente los rendimientos de las distintas tarjetas sin atender a lo que se muestra realmente en pantalla, siendo mucho más espectacular ver el test con un GeForce III que con el resto... Complicado ¿no?. Pues esa es exactamente la situación en la que se encuentran los nuevos GeForce III. Sus posibilidades se enfocan a aprovechar un software que aún no ha llegado y para el que el resto de las actuales tarjetas no están preparadas. La "rotura generacional" que provocan las GeForce III respecto a anteriores chips impide cualquier comparativa eficaz. De ahí que hayamos intentado hacer esta comparativa de la forma más objetiva posible, intentando centrarnos en la capacidad de las distintas tarjetas en realizar operaciones comunes como render, llenados, antialiasing... y a la hora de mover juegos como Quake o Unreal, que con toda seguridad seguirán funcionando en nuestros PCs todavía muchos meses más, del mismo modo que lo llevan haciendo desde hace más de un año.

Para hacer la comparativa hemos utilizado los dos extremos dentro de la gama de PC domésticos con el fin de aumentar al máximo las diferencias entre las tarjetas a la hora de trabajar en una y otra máquina. Por un lado hemos usado un "viejo" Pentium III funcionando a 560 MHz, sobre una placa Iwill BD-100 Plus, 128 Mb de RAM PC112, un disco duro IBM ATA100 a 7200 revoluciones, un DVD Pioneer y una tarjeta de sonido Sound Blaster Live!. La otra configuración era exactamente la misma sustituyendo la placa base por una Abit KT7 y el micro por un AMD ThunderBird funcionando a 1400 MHz. Las tarjetas utilizadas fueron las siguientes:
- ATi Radeon 64 Mb VIVO
- Hercules 3d Prophet II PRO 64 Mb
- Hercules 3d Prophet III 64 Mb
Los test que finalmente hemos pasado son:
Juegos:
- Quake III Arena. (Open GL)
- Unreal Tournament (Direct 3d)
Benchamrks:
- 3D Mark 2000.
- 3D Mark 2001.
- GL Mark.

2d y DVD:
- Madonion Video 2000.

Las resoluciones elegidas fueron la mínima para monitores de 15" y 17" de 1024x768 en una profundidad de color baja, 16 bit, y una mayor, para monitores de 19", de 1600x1200 con una profundidad de color de 32 bit.
Juegos: OpenGL; Quake 3 Arena.
Comenzamos la comparativa con el test que sigue siendo el más objetivo a la hora de analizar distintas plataformas. Independientemente de las nuevas funciones o efectos que aporte el nuevo hardware, es imprescindible saber cómo se comporta éste al mover este gran juego. Esta vez nos hemos limitado a dos test, la Demo1 incluida en el propio juego y la demo Elhardtest, una demo grabada por nosotros y que se muestra mucho más exigente que las citadas Demo 1 y 2. Esta demo la podéis descargar desde aquí (436 Kb).
Quake III Arena en Pentium III 560 MHz
En el viejo Pentium III 560 y con el presente hardware, el Quake no deja de moverse dignamente, sin descender en ninguno de los test de los 30 fotogramas por segundo. Lo primero que llama la atención es que la Prophet II alcanza mejores resultados que la Prophet III en los test menos exigentes. Estas diferencias básicamente se deben al comportamiento de los dos chips GeForce a distintas profundidades de color. De todos se sabido la dificultad de las GeForce II de alcanzar grandes rendimientos en 32 bit de color. En las presentes pruebas estamos comprobando que la GeForce III se comporta al contrario. Si bien se muestra extremadamente potente en 32 bit, en 16 bit no aumentan las diferencias tal y como lo hacen en la GeForce II.
Quake III Arena en ThunderBird 1400 MHz
Lo volvemos a ver al pasar los mismos test en el AMD ThunderBird a 1400 MHz. Mientras la Radeon se mantiene muy por debajo de los rendimientos de las GeForce, éstas muestran rendimientos idénticos en 16 bit de color. Sin embargo al realizar los test con la máxima profundidad de color, la GeForce III se despega llegando prácticamente a duplicar los rendimientos de la GeForce II.
Juegos: Direct 3D; Unreal Tournament.
Del mismo modo que no podíamos dejar fuera a Quake y su OpenGL, tampoco podemos hacerlo con Unreal y sus test bajo el API de Microsoft. Estos test los hemos realizado en las mismas configuraciones de resolución y color que los de Quake 3 y hemos utilizado la demo "Thunder" realizada por "Reverend" y que podéis descargar desde su web.
Unreal Tournament en Pentium III 560 MHz
Sorprendentemente las diferencias en ambas resoluciones no superan los 3 fotogramas por segundo. Volvemos a comprobar la superioridad de la GeForce II sobre la III en el test menos exigente. Estas escasas diferencias son bastante sospechosas... ¿Quizá sea falta de máquina?
Unreal Tournament en ThunderBird 1400 MHz

Pues no... En el TBird a 1400 MHz los rendimientos aumentan, como es lógico, pero las diferencias entre los tres chips siguen siendo muy bajas. En 1024x768x16 vemos como incluso la Radeon iguala a la GeForce III. En la máxima calidad de imagen la Prophet III se distancia, aunque sigue sin marcar las diferencias que se le presuponen.
Benchmarks: 3D Mark 2000. Pentium III 560 MHz.

El test 3d Mark de MadOnion cada año pierde más su vitola de referente absoluto a la hora de comparar hardware gráfico. Por un lado en la versión del 2000 se empezaron a apreciar rendimientos de algún hardware que no eran acordes a lo que la propia tarjeta ofrecía en el resto de pruebas. Y ya este, año con la inclusión de test que ahora mismo son exclusivos para las GeForce III, esta herramienta resulta inapropiada para realizar una comparativa objetiva.
Sin embargo, y a falta de algún test que realmente dé soporte a todos los chips gráficos del mercado en igualdad de condiciones, en esta comparativa vamos a pasar tanto el 3d Mark 2000 como el 2001. Partiendo de que la GeForce III cuenta con funciones que la convierten en un hardware diferente al resto, hemos de considerar el 3d Mark 2000 como un test que evaluará correctamente a las tres tarjetas pero sin valorar las ventajas de las GF3, mientras que por el contrario, el 3d Mark 2001 es un test que ha de ser considerado únicamente válido para la GeForce III y que penaliza al resto de tarjetas por no soportar las funciones del nuevo chip. En resumen, si bien los dos test por separado no servirían para esta comparativa, analizados en su conjunto sí pueden ofrecer datos interesantes. Para ello hemos de olvidar los resultados globales de los test y centrarnos en rendimientos concretos como son la velocidad de render o de llenado, la velocidad en los juegos, bump mapping, etc...
3d Mark 2000 en Pentium 560 a 1024x768x16
Toda la parrafada anterior tenia como objeto explicar este gráfico. En todas las pruebas, tanto en llenados, render, juegos, bump mapping... Excepto en el Environmental Bump Mapping que no es soportado por el GeForce II, todos los resultados son iguales para una GeForce II que para una GeForce III. El test no aprovecha las innovaciones del GeForce III y además se realiza en 16 bit, dado lo cual el nuevo chip no puede demostrar de lo que es capaz. Casualmente los 1024x768 y 16 bit de color son la configuración más utilizada por los usuarios de PC domésticos. Si a eso le sumamonos que salvo los test y demos no hay un software que realmente saque provecho al nuevo chip, podríamos llegar a la conclusión de que para una gran parte de los usuarios no habría diferencias entre usar una GeForce II y una GeForce III... Es para pensárselo...
3d Mark 2000 en Pentium 560 a 1600x1200x32

Las cosas cambian cuando hablamos de mayores resoluciones y profundidad de color. La Prophet III empieza a despegarse y marca grandes diferencias en la velocidad de llenado (Fill Rate), tanto con una sola textura como con multitexturas. Sin embargo el test más llamativo es el del render de 64 Mb, donde la Prophet III barre literalmente a las otras dos tarjetas. En la página siguiente veremos estos mismos test en un PC mucho más potente...

Benchmarks: 3D Mark 2000. ThunderBird 1400 MHz.
En la página anterior veíamos unos rendimientos que muy probablemente estarían influidos por la escasa potencia del procesador que montaba el sistema. Ahora veremos cómo influye la velocidad del micro al pasar de los 560 MHz del Pentium a los 1400 del TBird.
3d Mark 2000 en ThunderBird 1400 a 1024x768x16
Si bien las diferencias han aumentado respecto a la misma prueba en el Pentium 560, salvo en los test de Bump Mapping, los rendimientos de la Prophet III no son tan altos como desearíamos.
3d Mark 2000 en ThunderBird 1400 a 1600x1200x32
En cuanto hacemos los test en 32 bit, las cosas cambian. Tanto las Radeon como las GeForce II se "atascan" mientras que la nueva GeForce III marca unos rendimientos en muchos test llegan a doblar a los de sus competidoras.

Después de ver todos estos test, podemos llegar a unas primeras conclusiones. La GeForce III, si se destina a mover un software que no está específicamente programado para aprovechar sus características especiales, pierde todo su sentido si no se utiliza en las resoluciones más altas y a la máxima profundidad de color. En las condiciones menos exigentes, cualquier GeForce II PRO la iguala e incluso la supera. Veamos lo que ocurre con los test que sí están preparados para el nuevo chip.
Benchmarks: 3D Mark 2001. Pentium III 560 MHz.

El nuevo test de MadOnion no tendría sentido de no ser por la GeForce III. Todos los que lo habíamos probado, dado que no contamos con esta tarjeta, nos quejábamos de que era demasiado corto, falto de espectacularidad y, en definitiva, mucho peor que el 2000. sin embargo al correrlo con una GeForce III vemos test que con el resto de tarjetas no podíamos haber visto, en otros test vemos efectos que antes no aparecían, etc, etc...
Hay quien dice que este test es exclusivamente para tarjetas con GeForce III e incluso lo denominan "3D NVIDIA Mark" y en realidad es que al ver estos detalles parece que no les falta razón. Tanto es así que probando tarjetas de última generación como las Radeon o las GeForce II, parece que estamos probando viejas Riva 128 ó Voodoo Graphics. Funciones como el Pixel Shader o la demo más impresionante del test, la denominada Nature, no son soportadas por el 100% de las tarjetas que ha día de hoy hay en el mercado, así que vosotros mismos valoraréis la validez de este test.
3d Mark 2001 en Pentium 560 a 1024x768x16
Si bien en el 3d Mark 2000 las diferencias en esta plataforma y resolución eran mínimas, en el 2001 las diferencias del GeForce III saltan a la vista. Aún así, en las demos más "normales" como son las de los juegos del coche, el dragón y la del "Hall de Matrix" las diferencias respecto a la GeForce II no son tan grandes.
3d Mark 2001 en Pentium 560 a 1600x1200x32
En la máxima calidad de imagen la GeForce III vuelve a desmarcarse, alcanzando unas diferencias brutales en los test de llenado con varias texturas. Sin embargo, y aunque en su web se diga lo contrario, el 3d Mark 2001 no ha sido pensado para correrse en un equipo tan pobre como el utilizado en estos test. En la página siguiente veremos los resultados en el 1400.

Benchmarks: 3D Mark 2001. ThunderBird 1400 MHz.
En el viejo Pentium III algunos test del nuevo 3d Mark pegaban unos tirones tremendos. La falta de potencia del procesador puede haber influido en los rendimientos finales. Veremos qué ocurre sobre una configuración más potente.

3d Mark 2001 en ThunderBird 1400 a 1024x768x16
Esto es otra cosa. La diferencia respecto a las otras dos tarjetas aumenta en los test de los juegos y se mantiene extremadamente superior en los test de llenado con multitexturas y bump mapping. Sin embargo resulta curioso que en un test como el de Vertex Shader la Geforce III no supere a las otras dos...
3d Mark 2001 en ThunderBird 1400 a 1600x1200x32
Al máximo... El test más exigente, con la tarjeta más potente al máximo de la calidad gráfica. Bajo esta configuración hay test en los que tanto la GeForce II como la Radeon se ahogan y pegan unos tirones impropios de un PC que corre a 1400 MHz. Incluso la GeForce III no se nuestra lo suficientemente potente para mover el test Nature que a esta resolución se convierte en una maravilla visual capaz de dejar con la boca abierta cualquiera. Echad un ojo a esta captura para comprobarlo...
El 3d Mark 2001 deja claro que incluso con el hardware más potente de hoy día, no tiene cubiertos sus máximos. Sin embargo podemos apostar a que esta nueva versión tampoco aguantará un año antes de ser sobradamente superada por las nuevas tarjetas gráficas.
Benchmarks: Vulpine GL Mark.
Dentro de los nuevos test que están apareciendo destinados a evaluar el comportamiento del hardware bajo los últimos DirectX 8 de Microsoft, destaca un benchmark desarrollado por los alemanes de Vulpine; el GL Mark (www.GLMark.com). Se trata de un test muy largo y que exige un gran esfuerzo al hardware gráfico, sobre todo a la hora de mostrar los millones de polígonos de su primer test. Por supuesto nos encontramos con el problema de que el test ofrece determinados efectos que sólo las GeForce III pueden ofrecer, principalmente en el campo de las texturas. Como no hay nada mejor que un ejemplo, basta ver la siguiente imagen para ver de qué hablo. Viéndola podríamos pensar que se debe a que la GeForce III soporta el Environmental Bumpmapping y la II no, pero la calidad mostrada por las Radeon (que también lo soportan) es idéntica a la mostrada por la GeForce II.
Diferentes efectos con cada tarjeta

Significativo es también el hecho de que en los test aparezcan opciones del tipo "GeForce III Especial Features" ó "Pure T&L" que de no tener una tarjeta de éstas instalada, ni siquiera aparecen en pantalla. Como comentábamos en el apartado del 3dMark 2001, mientras haya tarjetas con tantas diferencias, no podremos encontrar un test que las evalúe a todas por igual, así que usaremos lo mejor de entre lo poco que hay en espera de encontrar algo mejor.

GL Mark en Pentium III a 560 MHz
La tónica de toda la comparativa se mantiene. Mientras la resolución y, lo que es más importante, la profundidad de color se mantiene baja, la Prophet III no destaca y es incluso superada por la Prophet II. Una vez que metemos 32 bit de color las cosas cambian.
GL Mark en ThunderBird a 1400 MHz
Los resultados aumentan gracias a la mayor velocidad del procesador. Sin embargo vemos cómo en esta ocasión la GeForce III supera holgadamente a las otras dos tarjetas incluso en 16 bits. Este test puede servir para demostrar la mayor escalabilidad de la GeForce III, o lo que es lo mismo, su mayor aprovechamiento de los sistemas con procesadores más rápidos.
2D y DVD: MadOnion Video2000.
El último apartado a evaluar es el del funcionamiento de las tarjetas en 2d y su capacidad para descomprimir vídeo MPEG2, o lo que es lo mismo, películas en DVD. Para ellos hemos usado el programa que MadOnion a creado para este fin; el Video2000. Este test se divide en varias pruebas, las cuales se pueden agrupar en las de calidad visual y las de rendimientos. He prescindido de mostrar los resultados de los test de calidad visual ya que eran idénticos para todas las tarjetas, siendo en todas ellas excelente. Los resultados que a continuación mostramos son los obtenidos en las pruebas de rendimiento a la hora de descomprimir y reproducir vídeo, ampliar y comprimir imágenes y otras operaciones habituales al trabajar en 2D.

Video2000 en Pentium III a 560 MHz

Aunque la Prophet III supera a su hermana Prophet II, es sobradamente superada por la ATi Radeon. He de decir que aunque durante todo el test las Radeon se hayan visto relegadas a la última posición en la mayoría de las pruebas, no quiere decir que sean un hardware peor que sus competidoras. Muy al contrario. Podríamos plantear una serie de test en los que las Radeon ridiculizasen a las GeForce. Sin embargo elhard.com y Meristation están enfocadas al software de entretenimiento, es decir, juegos 3d, por lo que los test que hacemos están destinados a medir el comportamiento del hardware en las situaciones en las que los "jugones" se van a desenvolver.
Video2000 en ThunderBird a 1400 MHz
De nuevo las Radeon dejan claro quien cuenta con la única descompresión MPEG2 por hardware del mercado. Además hay que destacar que las Radeon no alcanzan su máximo potencial hasta que se utilizan con los reproductores que la propia ATi proporciona, por lo que las diferencias posiblemente serían mayores de haber utilizado el software que habitualmente utilizaríamos en nuestras casas con una Radeon.

GeForce II Vs GeForce III:
Esta es para nosotros una de las pruebas más interesantes de la comparativa. Para hacerla hemos configurado la Prophet II y la Prophet III a una misma velocidad de core y memoria. Concretamente ambas tarjetas funcionaron con el chip a 205 MHz y con la memoria exactamente al doble, es decir, 410 MHz. De este modo queríamos comprobar las diferencias reales existentes entre los dos chips gráficos, dejando a un lado la velocidad a la que funcionen. Las pruebas las realizamos exclusivamente en el AMD ThunderBird 1400 y los resultados fueron los siguientes.
GeForce II y GeForce III funcionando ambas a 205/410 MHz
Los resultados no nos sorprendieron. Las diferencias en 16 bit y en los test que no aprovechan las nuevas funciones del GeForce III son mínimas. No es difícil llegar a la conclusión de que posiblemente el apartado común a los dos chips en el que más se ha mejorado es en los rendimientos bajo 32 bit, algo por lo que se ha criticado mucho al GeForce II.

Antialiasing a pantalla completa (FSAA):
Otra de las pruebas que teníamos muchas ganas de hacer era ésta. Otros chips gráficos, entre los que hay que destacar el Voodoo 5500 y el propio GeForce II, habían demostrado la efectividad del antialiasing a pantalla completa. Las GeForce III prometían mucho con su High Resolution AntiAliasing (HRAA) y la nueva técnica de filtrado Quincunx. Efectivamente, en la práctica los resultados de estas técnicas son impresionantes. Jugar a Quake 3 a 1024x768 con un filtrado Quincunx ofrece la misma sensación de calidad visual que hacerlo en 1600x1200. Todos los bordes aparecen perfectamente suavizados y es imposible apreciar ningún diente de sierra o "jaggie". En cuanto a los distintos modos de filtrado, entre el 2x y el 4x o Quincunx las diferencias sí que eran apreciables, pero entre el 4x y el Quincunx visualmente no es posible apreciar ninguna diferencia. Lo que sí se apreciaba era una clara disminución de la velocidad en las demos. Lo vemos en el siguiente gráfico. Las pruebas se realizaron en el TBird 1400.

Rendimientos bajo distintos tipos de Antialiasing
De entre todos los resultados deberíamos centrarnos en los del Quake a 1024x768. Los demás, en los 3d Mark nos arriesgamos a un conflicto entre el antialiasing configurado por defecto para la tarjeta y el que el propio benchmark aplica al test, lo cual explicaría las nulas diferencias entre el filtrado Quincunx y el 4x. Ni siquiera el 3d Mark 2001 ofrece la opción de utilizar el Quincunx y al definirlo por defecto lo detecta como un 4x. En cuanto a los test a 1600x1200, a tan alta resolución los dientes de sierra no son apenas apreciables y el antialiasing pierde gran parte de su sentido.

Centrándonos en los test que nos interesan, Quake 3 a 1024x768, vemos como el precio en rendimientos del FSAA sigue siendo demasiado alto, llegando éstos a reducirse al 60% al aplicar el 4x. Si bien el antialiasing Quincunx no soluciona el problema de reducción de rendimientos que estas técnicas provocan, al menos sí se muestra más efectivo que el anterior antialiasing 4x. Ambos filtrados ofrecen la misma calidad visual consumiendo menos recursos el Quincunx que el 4x. En definitiva, a la vista de los rendimientos, el antialiasing a pantalla completa es una opción que está ahí y que puede ser muy interesante en algunos casos, principalmente en sistemas potentes que se encuentran sobrados a la hora de mover software "antiguo" como el Quake 3. Sin embargo con el GeForce III tampoco ha llegado la opción de utilizar siempre el FSAA sin tener que preocuparse en perder demasiados rendimientos. Esperaremos pues al GeForce IV...
Conclusiones:
La Prophet III, como no puede ser de otro modo, es el hardware gráfico más potente que hemos tenido la ocasión de probar. Las muchas pruebas realizadas nos presentan una tarjeta que es extremadamente eficaz a la hora de desempeñar cualquier tarea 3d, mostrándose aún más efectiva cuando se desenvuelve en entornos de 32 bit y a altas resoluciones. Si bien el aumento de potencia bruta no es tan notable como lo fue entre anteriores generaciones de chips de NVIDIA, las innovaciones tecnológicas que el nuevo chip incluye lo convierten en referente a la hora de pensar en lo que los juegos del futuro más próximo van a ofrecer. La alianza de NVIDIA y Microsoft y el correspondiente desarrollo conjunto de los DirectX 8 dan prueba de que ese va a ser el camino correcto. Lo que se ha comenzado a denominar como "Pure T&L" muestra como los anteriores GeForce y GeForce II sólo eran la primera piedra en el camino que NVIDIA está construyendo hacia los entornos 3d más realistas. Estas funciones ahora mismo carecen del soporte adecuado para ser aprovechadas, por lo que el lanzamiento de un hardware así puede parecer prematuro. Aún así y contando con un hardware inferior en potencia bruta al que ofrece la actual GeForce II Ultra, las GeForce III demuestran que son capaces de ofrecer similares rendimientos e incluso superiores en algunos apartados, entre los que hay que destacar la velocidad de llenado (Fill Rate), en la que el nuevo chip alcanza unos valores impresionantes, y el funcionamiento en 32 bit de color. Esta circunstancia deja abierta la puerta a las ya consabidas versiones PRO y Ultra con frecuencias mayores y el correspondiente aumento de rendimientos. Por supuesto los precios entre los que se moverán estas tarjetas serán exagerados. Y ese es el verdadero handicap de las Prophet III y de cualquier otra GeForce III; el precio. Efectivamente es un hard maravilloso, permite efectos impresionantes y disfrutar de los juegos al máximo, pero el desembolso que hay que hacer para conseguirla es del todo excesivo. Después de muchos años comprando tarjetas gráficas tengo el convencimiento de que por muy buena que una sea, no merece la pena gastarse más de 20 o 30.000 pesetas en ella. Esto nos lleva al siguiente punto: La Prophet III es la tarjeta perfecta, pero...

¿Merece la pena?

...Sinceramente, no. Las verdaderas ventajas de la GeForce III aún están por ser explotadas, ahora mismo no serían aprovechadas. Si no tenemos en cuenta ese detalle, llegaríamos a la conclusión de que las Geforce III no son más que unas GeForce II Ultra muy caras. Así lo demuestran los test más válidos a la hora de medir la potencia del hardware ahora mismo, que no son otros que los programas que ahora tenemos instalados en nuestros PCs, ya sea Quake, Unreal, 3DMark 2000 o un reproductor DVD. Sin embargo donde la Prophet III demuestra todo su potencial es en los test o demostraciones de aquello que dentro de más o menos tiempo instalaremos en nuestro PC. Por poner un ejemplo que todos entenderemos, de poco me sirve que me presenten un hardware con un juego como Doom III que no veré hasta dentro de muchos meses (o años), momento en el cual ese mismo hardware estará obsoleto.
La decisión a la hora de optar o no por una de estas nuevas GeForce III tiene que pasar por la siguiente pregunta: ¿Qué me ofrece este hardware que no me ofrezca este otro que me va a costar mucho menos?. Con un equipo actual y una tarjeta como las GeForce II MX de 20.000 pesetas hoy podemos jugar a la totalidad de los juegos, ver DVDs y hacer todo lo que debemos poder hacer con una tarjeta gráfica. Si somos más exigentes, tenemos un 19" y queremos mayor velocidad en resoluciones más altas, siempre podemos optar por una GeForce II PRO o una Radeon 64. Cualquier cosa menos gastarse en una tarjeta gráfica lo que cuestan algunos PCs completos de gama baja. Y más en la situación en la que nos encontramos ahora (Abril/01) en la que estamos en puertas de que aparezcan nuevos chips gráficos que al menos intentarán "apretar" un poco más el mercado de las tarjetas gráficas. Por un lado tenemos a ATi que con su nueva Radeon a mayores frecuencias y un mismo precio va a convertirse en una mejor alternativa de lo que ya es, sin pensar en la Radeon SE (Second Edition) que no tardará demasiados meses en salir al mercado. Por otro lado tenemos a Hercules y sus nuevas Prophet 4000 y 4500, que con su chip Kyro II presenta una alternativa a la fuerza bruta de las GeForce mediante nuevas técnicas de render. Se trata de productos extremadamente interesantes, no tanto por los excelentes rendimientos que están ofreciendo como por lo "lógico" de su precio, pudiendo adquirir configuraciones de 64 Mb y con salida de TV por menos de la cuarta parte de lo que cuesta una GeForce III.

Por mi parte no tengo dudas de que algún día instalaré en mi PC una maravilla como la Prophet III que acabo de analizar... pero como he dicho, eso será algún día... en el futuro... cuando no tenga que destinar todos mis ahorros a comprarla...




