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Clive Barker's Undying

Clive Barker's Undying

  • PlataformaPC8.9
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorEA Games
  • Lanzamiento12/03/2001
  • TextoEspañol
  • VocesInglés

Desearías haber muerto

Con la potencia del motor de Unreal Tournament, nos cuenta una historia llena de puzzles, accion y mucho mucho miedo.

De la mano responsable de los guiones de más de 15 películas de terror como Hellraiser o Candyman entre muchas otras llega Undying, un juego de acción tridimensional en primera persona capaz de amedrentar al más valiente. Y es que la combinación del potente motor de Unreal Tournament, con muchas novedades técnicas como el tratamiento esqueletal, con la perversa mente del escritor y director inglés dan como resultado un excelente título que otorga una nueva dimensión, interactiva en este caso, al miedo.

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Además de la imagen este juego tiene especial cuidado con la música y los efectos sonoros hasta el punto de ser un importante pilar sin el cual Undying no sería lo que es. Ello le lleva a crear una de las atmósferas más absorbentes que he conocido creando situaciones no sólo de miedo, sino de pánico, angustia, terror y otros matices de este instintivo sentimiento. Es cierto que Undying cojea por la parte de multijugador, ya que no tiene pese a que los autores especulan con el lanzamiento de un parche por Internet para permitir como mínimo el juego cooperativo, y además es básicamente lineal excepto en ocasiones muy concretas. Pero es una aventura que merece la pena vivir, por lo intensa, longeva y sorprendente.

Audio/Vídeo:
Este apartado en juegos como Undying cobra más sentido que nunca. La ambientación que se consigue combinando estos dos aspectos del juego, la imagen y el sonido, es inmersiva como en pocos juegos sucede (lamentablemente). La primera pantalla, que no es más que el patio de la mansión, bajo una terrible lluvia, relámpagos y truenos, donde sólo hay que cruzar unos pocos metros para oír el ruido primero de la arena bajo nuestros pies, luego del frío mármol de la entrada, combinado con la ventisca, seguido por la terrible visión del pasado de un hombre colgado del palo de la entrada mientras unas ratas beben su sangre con el efecto musical pertinente y finalmente el chirriar de la puerta de la entrada... Es como meterse en una buena película de miedo.

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Para este juego merece la pena ampliar el ordenador para que funcione más fluido, y ya no sólo la tarjeta gráfica o la memoria por los escenarios impresionantes con lugares tan tenebrosos como una cripta mortuoria, un antiguo monasterio en ruinas al más puro estilo nombre de la rosa o la visión extraída de una pesadilla de la ciudad Oneiros, sino también por el disco duro, ocasión para la que valdría la pena tener un veloz sistema SCSI para que las cargas de nivel no fueran el inconveniente que rompe la linealidad de la historia. A más potencia del ordenador mejores detalles de las texturas, increíbles en la decoración de la mansión, y mayores posibilidades de efectos especiales, como el arroje de las sombras de los personajes en tiempo real, que le dan más verosimilitud al título.

El sonido de las armas y los hechizos es perfecto, huyendo de los efectos poco realistas. Las voces de los personajes, pese a estar en inglés subtitulado, son también muy correctas y se adaptan a la perfección a los movimientos faciales de éstos, que incluyen, además del de la boca, el de las cejas.

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Por si todo esto fuera poco, Clive Barker ha añadido secuencias típicas de películas de terror, desde el rompimiento de cristales justo detrás nuestro con aparición de bestia incluida, o el apagón de las velas producido por la corriente del aire con ataque en la oscuridad. Un efecto cinematográfico que me llamó especialmente la atención es el recorrido marcha atrás a toda velocidad por toda la casa al tiempo que se van cerrando todas las puertas. Acojonante.

 
Guión:
Actuaremos como Patrick Galloway, un excombatiente Irlandés que debe la vida a su amigo Jeremiah Covenant. Ahora Galloway se dedica a tomar el pelo como supremo de lo oculto a pobres mortales que creen en el más allá y a cambio de asustar a unos cuantos fantasmas se gana sus libras. Pero según él mismo confiesa, son tantas las veces que se ha enfrentado a fenómenos extraños que está empezando a creérselo. Su amigo Jeremiah ahora reclama su presencia en su mansión, hecho que le abre las puertas para volver a Irlanda, de donde fue desterrado acusado de asesinar a su querida Gwendolyn. Mientras Galloway está convencido de que el verdadero responsable es su enemigo Otto Keisinguer, el único que creyó en su inocencia fue precisamente Jeremiah. Extraños fenómenos suceden en su mansión y éste cree que sólo nosotros, es decir Galloway, podremos descifrar qué sucede en la casa y qué ha pasado con el resto de sus hermanos, a los que se da por muertos, aunque Jeremiah está seguro que no del todo visto el empeño que tienen en asesinarle.

El guión es de una profundidad excepcional y son las distintas notas, diarios y conversaciones que se suceden durante el juego los que darán sentido a aquello que sucede ante nuestros ojos. El poder de ver qué sucedió en un lugar determinado después de mucho tiempo nos ayudarán a tramar la historia. Galloway descubrió en la India que poseía este poder y en el juego, en las estancias en que una voz nos susurra "mira".. "observa a tu alrededor" y que la piedra mágica se ilumina en nuestra mano, deberemos activar este poder de leer el pasado para ver escenas que nos quitarán el sueño.
 
Jugabilidad:
El sistema de juego está pensado para usar las dos manos. En una Galloway empuñará una de las ocho armas que podrá usar durante el juego, mientras con la otra, la derecha, podrá lanzar uno de los hechizos que tenga seleccionado. Éstos se consiguen igualmente durante el transcurso del juego y cuanto más va, más armas y hechizos poseerá. Además existen unos amplificadores que aumentan el poder hasta cinco veces sobre el hechizo que los apliquemos. De esta forma el juego pasa a convertirse de una acción clásica con un revolver o una escopeta de dos cañones con sus respectivos tiempos de recarga a un enfrentamiento mágico con un cañón de hielo tibetano en una mano y un hechizo de escudo en la otra. El sistema de selección tanto de armas como de hechizos, de forma rotativa, sino se personaliza y se asigna cada uno a una tecla, es algo difícil de poner en práctica.
El control se realiza mediante la combinación de ratón y teclado, al más puro estilo de juego de acción en primera persona tipo Quake o Unreal. Sin duda es de lo más efectivo más cuando cada uno se lo configura a sus anchas. Se puede salvar en cualquier momento y se puede hacer de la forma convencional o pulsando el guardado o recuperación rápidas. Mediante la tecla F3 se accede al inventario, algo incómodo por estar todos los objetos en fila, pero lo cierto es que si cada vez que cogemos algo lo analizamos casi nunca deberemos mirar los objetos anteriores salvo que seamos algo olvidadizos de para qué eran. En esa misma pantalla y para los que prefieren disparar a todo sin preguntar está el botón de objetivos que en pocas líneas explica cual es la siguiente acción a conseguir.

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El efecto que producen los golpes de los enemigos, moviendo el punto de vista del protagonista, y por lo tanto haciéndonos perder la orientación, sumado a una aparición de sangre en mitad de la pantalla ayuda a darle credibilidad y aumenta la dificultad. Lo cierto es que está muy bien conseguido.
 
Estrategia y trucos:
Graba como un poseso y a ser posible usa el modo de juego Fácil, ya que el Medio es ya de por sí bastante frustrante, con muertes súbitas por el ataque rápido y preciso de dos o tres lobos simultáneos y falta de packs de vida y munición. No he intentado siquiera el modo Nightmare (‘Pesadilla') pero imagino que debe ser casi imposible. Es recomendable afinar bien la puntería y usar al principio el revólver antes que la escopeta pues los tiempos de recarga son similares pero siendo el daño casi igual la escopeta tiene sólo dos disparos frente a los seis que ofrece la pistola.

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El uso de los hechizos es también muy práctico si se sabe qué hacen, como el que nos permite resucitar enemigos para que luchen esta vez a nuestro lado. Rodearse de monjes arqueros para adentrarse en el monasterio es de lo más útil. Por ello hay que ir leyendo todas las entradas que se produzcan en el diario. En sí no hay donde perderse prácticamente, así que suele bastar con revisar bien todas las puertas y pasar por todos los lugares por donde sea posible hacerlo para asegurarse que no se deja uno nada.

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Uno de los pocos sitios donde me encallé es en el monasterio cuando se viaja al pasado, buscando la llave de oro, y es que desde la ventana abierta que hay cerca de la habitación del abad, justo donde hay un monje muerto, se puede salir fuera y escalar la catedral hasta acceder arriba del campanario a través de una ventana.

Estos trucos o consejos son los que había disponibles el 12/03/01 Si no encuentras lo que buscas, pasa por la sección de TRUCOS.

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8.9

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.