Las nuevas imágenes de PlanetSide que os mostramos ayer han causado una gran admiración. La calidad y el realismo que denotan han levantado hasta sospechas sobre si realmente el engine del juego puede generarlas en tiempo real. Y el programador jefe del proyecto, John Ratcliff, ha aparecido en el foro oficial de PlanetSide para despejar cualquier sospecha: las imágenes son auténticas, el engine las genera en tiempo real y el juego funciona sin saltos en máquinas actuales. Por cierto, ayer colgaron algunas imágenes más.
John pasa a explicar las técnicas que utilizan, y la principal son los diversos niveles de detalle que han diseñado los artistas. Por ejemplo, los árboles o los edificios que vemos en primer plano no tienen el mismo número de polígonos ni utilizan las mismas texturas que los que están lejos de la cámara, aunque a medida que nos acercamos o nos alejamos el cambio es muy suave. En cambio, en las zonas interiores la técnica de portales les permite utilizar habitaciones y salas con un elevado nivel de detalle y muchos polígonos, ya que genera únicamente los polígonos del portal actual.
La hierba y los arbustos se construyen con una técnica de geometría paramétrica, que permite dibujarlos en tiempo real. A pesar de la construcción parámetrica, cada jugador verá las mismas briznas de hierbas y el mismo arbusto. John incluso pretende que el paso de vehículos sobre estas zonas deje marcas. Juntándolo todo, un mapa de PlanetSide podría tener 100.000 árboles, rocas y edificios, compuestos por 40 millones de polígonos. Para tratar estas cifras, John trabaja con cinco capas de detalle diferentes. Ahora han empezado a trabajar en las marcas de los proyectiles, y su siguiente objetivo es la iluminación dinámica y las sombras. Pero en estos momentos está implementando el movimiento de los árboles empujados por el viento, el sonido de los pasos en función de la superficie, y todo tipo de efectos de sonido.