Entrevista a David Gallay, jefe de diseño de Nevolution
David Gallay, jefe de diseño de Nevolution, nos habla de cómo se hace un videojuego.
Hace algún tiempo que os hablamos en un avance de un juego de rol de ambiente cyberpunk llamado Shadows of Reality. También os ofrecimos una entrevista con su jefe de diseño, David Gallay, de Nevolution. Ellos siguen trabajando duro en su idea y buscando distribuidor, así que hemos aprovechado para que nos cuenten cómo se hace un juego en la vida real y de paso les hacemos publicidad para que alguien se anime a distribuir SoR, un juego que tiene muy buena pinta.
MM.- ¿Cómo comienza un juego? ¿Qué va primero? La idea, un argumento, un motor,...
David.- Bien, para nosotros y probablemente para la mayoría de desarrolladores, comienza con una idea muy básica. Y un grupo de gente que cree en una idea. En el caso de Shadows of Reality, fue un concepto muy sencillo: combinar un motor 3D con un universo cyberpunk detallado. Ahora, en 2001, eso parece una idea poco destacable, pero allá por 1997-1998, podías combinar un motor 3D con casi cualquier cosa y sería una idea novedosa. Quake acababa de salir y comenzamos con mods simples como rifles de francotirador o mejoras para el sigilo. Entonces hicimos un par de personajes y comenzamos a pensar en hacer un verdadero juego cyberpunk en lugar de un simple mod. Por supuesto nuestra idea ha evolucionado con el tiempo de un programa a un diseño completo. Dudo de que cualquier equipo de desarrollo en sus comienzos pueda ir más allá de la idea sin más - como las compañías punto com de la última media década, sólo tienes palabrería durante mucho tiempo. Es entonces cuando realmente necesitas sobresalir con algo nuevo y divertido de jugar.
Y a largo plazo, el motor que usas no importa realmente. Empezamos con Quake, luego Quake 2, luego LithTech y finalmente Unreal Tournament. ¿Habrá otro cambio de motor en el futuro? Probablemente no, pero estamos dedicados al juego, no al motor. Si sale otro motor que hiciera lo que necesitamos mucho mejor que UT, quizá podríamos cambiar. Pero la tecnología Unreal hace todo lo que necesitamos y ha sido puro placer trabajar con ella.
MM.- ¿Cómo hacéis los gráficos? ¿Qué programas usáis? ¿Cómo se adaptan los gráficos al motor de Unreal? ¿Usáis captura de movimientos?
David.- Los gráficos son el resultado del trabajo de muchos artistas diferentes, todos ellos con mucho talento. Déjame mencionar los pasos básicos que recorremos para completar una parte del juego:
MM.- Creo que la parte más difícil de programar un juego es la IA. ¿Qué lenguajes utilizáis y cómo? ¿Ayuda el motor de UT con alguna herramienta?
David.- Una de las cosas geniales de UT es que lleva incorporada una sorprendente base para la IA dentro del motor. Usando UnrealScript, el programador puede hacer que la IA haga cualquier cosa. Realmente ayuda a que los otros personajes sean más reales y hace el combate más emocionante. Ya que nuestro juego es un enorme JDR, es muy importante que la IA no sólo sea capaz de luchar bien, sino que tiene que conversar, recorrer el mundo e interactuar con el jugador de muchas maneras diferentes.
MM.- El sonido es una parte muy importante en todos los juegos. ¿Cómo los juntáis con los gráficos? ¿Cómo podéis coordinar todo para conseguir un todo integrado? ¿Cómo hacéis los diálogos hablados? ¿Contratáis actores? ¿Habláis vosotros mismos? ¿Qué herramientas usáis para grabar y editar?
David.- ¡Buf! Déjame contestar de una en una. Mezclamos el sonido con el resto del juego de tres maneras. La primera es con sonido ambiente que el diseñador de niveles sitúa en cualquier mapa dado. Podría ser el zumbido de una línea eléctrica, el sonido de un viento fuerte, o el murmullo en una calle de la ciudad. Estos sonidos los crea nuestro artista de sonido, Reko. Él también crea el segundo tipo de sonidos que usamos, que son los activos. Eso incluye desde pisadas o disparos a una cajón abriéndose. Estos sonidos se meten en el código del programa mediante el programador y se asocian con diferentes eventos. El tercer tipo de sonido es la música, compuesta por nuestro músico Eric, y luego introducida en el nivel por el diseñador de niveles.
Aunque no tenemos diálogos hablados de momento, planeamos incluirlos. Sólo mira lo bueno que salió Deus Ex con todo ese diálogo hablado. ¡Eso subió el listón de los diálogos de los PNJ para cualquier juego! Por suerte nosotros (o nuestro futuro distribuidor) podemos contratar un buen grupo de actores de doblaje de talento para grabar las voces porque nada es tan malo como los programadores actores.
MM.- ¿Cómo buscáis un distribuidor? ¿Es difícil? ¿Ofrecéis a los candidatos un vídeo, una demo o qué?
David.- Buscar un distribuidor ha sido nuestro objetivo principal por un tiempo. Es muy difícil, especialmente porque el mercado de videojuegos se ha consolidado en los últimos años. Las ventas de juegos de PC han disminuido bastante y es muy probable que tengamos que cambiar nuestro diseño para un juego de consola más que para PC. Hemos mantenido conversaciones con varios distribuidores pero sólo recientemente hemos creado un CD promocional que contiene vídeos, capturas, documentos de diseño, etc. Todavía pensamos que nuestra idea y el concepto detrás son suficientemente fuertes para el durísimo mercado de juegos actual y esperamos encontrar un distribuidor pronto.
MM.- Cuéntanos cómo es un día en la vida de un programador. ¿Y de un artista? ¿Tenéis tiempo suficiente para jugar al ordenador u otras cosas?
David.- Bueno, ya que somos un equipo no financiado, y en contacto por Internet, muchos de nuestros días se los lleva nuestro trabajo de día (que esperamos cambiar por el desarrollo a jornada completa de SoR). Pero cuando trabajamos en el juego, la mayor parte es diseño y comunicación porque creemos que hay que dejar a todos dar su opinión y discutir ideas con el grupo entero. Muchos de nosotros todavía tenemos tiempo para jugar al ordenador, y también a nuestras Dreamcasts (¡Somos adictos a Sega!).
MM.- ¿Cuál es el estado de desarrollo de Shadows of Reality? ¿Puedes mostrarnos algo además de los gráficos?
David.- Ahora mismo estamos en la etapa final del prototipo, básicamente esperando oír a los distribuidores y otras fuentes de financiación sobre qué les parecieron nuestros prototipos y conceptos. En cualquier caso, no estamos frenando el desarrollo: tenemos algunos cambios en el equipo muy interesantes y nuevas incorporaciones así como algunas modificaciones en el motor del juego. Además, nuestro productor/jefe/programador acaba de tener un bebé así que estará fuera unas semanas.
Honestamente, la mayoría de la gente cree que nunca acabaremos SoR. Pero nuestro equipo cree en él y tenemos algunas de las personas más brillantes que jamás he conocido. Ellos no estarían en un barco que se está hundiendo y su valor y fe en el proyecto nos mantiene a todos en marcha. Con suerte, tendremos una película del juego decente para mostrar a todo el mundo pronto, pero hasta que lleguemos ahí, tenemos que seguir trabajando.
MM.- Muchas gracias por tu tiempo, David. Dále nuestra enhorabuena a vuestro jefe de programación y esperamos que pronto encontréis distribuidor.