Eric Peterson, de Digital Anvil
Eric Peterson, uno de los fundadores de Digital Anvil que en la actualidad trabaja en títulos como Conquest: Frontier Wars y Freelancer, nos ha concedido esta entrevista.
Hoy os presentamos una entrevista con uno de los fundadores de Digital Anvil, compañía autora de Starlancer y asociada al nombre de Chris Roberts. Hace poco os ofrecimos una noticia sobre la cancelación de Conquest y el aplazamiento de Freelancer. Hemos tenido la oportunidad de hablar con Eric Peterson sobre estos temas, entre otras cosas. Sin más dilación, aquí tenéis la entrevista...
Meristation Magazine: Hola, señor Peterson. Muchas gracias por su tiempo, sabemos que es usted una persona muy ocupada. Por favor, preséntese: ¿Qué hace en Digital Anvil, en qué juegos ha colaborado,...?
Eric Peterson: Me llamo Eric Peterson. Soy uno de los fundadores de Digital Anvil y productor/diseñador de Conquest Frontier Wars y también fui productor/diseñador de Starlancer y antes de eso estuve en Origin, donde estaba trabajando en el siguiente juego de Privateer.
MM: ¿Puede contarnos algo sobre la situación actual en Digital Anvil?¿Qué ha pasado con Chris Roberts?
EP: Microsoft está comprando Digital Anvil (DA) y Chris Roberts partirá para concentrarse en otras tareas creativas: continuará trabajando en Freelancer como consultor.
MM: Su relación con Microsoft: ¿va todo bien?
EP: Microsoft se ha portado genial. Nos han dado libertad para asumir ciertos riesgos con nuestros juegos y echar el resto de verdad. Es realmente duro para un distribuidor independiente crear juegos innovadores en el mercado de hoy en día. La compra de DA por Microsoft permitirá que nos la juguemos incluso más.
/es/node/ArrayMM: Cuéntenos algo de Conquest. ¿Qué sentirá el jugador / la jugadora delante de su monitor? ¿Es en 3D? Leí hace tiempo que el jugador movería las naves en 2D pero que éstas se moverían en 3D. ¿Puede explicarnos esto?
EP: Conquest es un juego de ETR en 3D que usa un interfaz tradicional en 2D para controlar las unidades del jugador o jugadora. Se puede mover la cámara en todas direcciones, pero no es necesario para jugar. Cuando diseñamos el juego, quisimos mantener la sensación que transmitían los juegos de ETR tradicionales, pero con un diseño innovador. Conseguimos esto añadiendo suministros y líneas de suministro además de Almirantes de Flota que son IA's controladas por el jugador y la posibilidad de luchar a la vez en 16 mapas diferentes conectados por puertas de salto o agujeros de gusano.
MM: Es fácil comparar Conquest con Homeworld y Homeworld Cataclysm. ¿Cuál es la diferencia?
EP: Homeworld es completamente diferente de Conquest, la única similitud es que están ambientados en el espacio. Conquest es un juego de ETR más tradicional enfocado en las batallas entre flotas. Cualquiera que haya jugado a Age of Kings o Red Alert 2 encontrará que Conquest se juega parecido, pero que tiene avances innovadores en jugabilidad. Homeworld debería estar en su propio género, porque es único.
MM: He leído que han desarrollado una IA muy efectiva para los almirantes. Cuenténos algo sobre esto, por favor.
EP: Puedes construir una unidad llamada Almirante de la Flota y él (o ella) controlará tu flota mientras estés dedicado a otra cosa. Cada raza tiene seis Almirantes de Flota y tienen verdaderas dotes de liderazgo con diferentes bonuses para sus respectivas flotas. Cuando juegas a Conquest, tendrás batallas trascurriendo a la vez en múltiples frentes y podrás dejar a los almirantes luchar por ti, porque eligen blancos, administran suministros y te dan informes de su situación. Por supuesto, puedes revocar cualquier orden que den.
MM: Y, ¿qué hay de los suministros?
EP: Los suministros son una de las características más importantes: estábamos cansados de tener unidades desperdigadas por todo el mapa y sin problemas de munición, así que quisimos implementar una estrategia de suministros sin hacer que fuera duro para el jugador. Los suministros se recargan automáticamente siempre que estés dentro el radio adecuado de un cuartel general, depósito, centro de reparaciones o nave de suministros. Mientras que un jugador inteligente nunca tendrá problemas, un oponente agresivo puede expandirse demasiado.
MM: ¿Habrá modo multijugador? Cooperativo, Deathmatch,...
EP: Todos, de hecho. En el modo multijugador es donde Conquest luce al máximo. Hemos tenido muchas sesiones multijugador intensas en Digital Anvil.
MM: Parece que Conquest es un buen juego. ¿Por qué Microsoft lo ha rechazado? ¿Han dicho algo?
EP: No sé por qué decidieron no publicar Conquest, tendría que hacerle esa pregunta a ellos.
MM: ¿Han encontrado un distribuidor para Conquest? Quizá algún distribuidor español lea esta entrevista... :-)
EP: Hemos mostrado el juego a varios distribuidores y a todos les gusta y estamos en proceso de negociación con muchos de ellos ahora. Esperamos hacer una distribución a nivel mundial con localizaciones en varios lenguajes, incluyendo el español, pero eso depende de nuestro nuevo distribuidor.
MM: Ahora, dos preguntas más generales sobre videojuegos. Nosotros, los jugadores, sufrimos actualmente el "síndrome del juego no acabado". Montones de juegos en las estanterías de nuestras tiendas tienen fallos y es común que se lance un parche una semana más tarde. Incompatibilidades con tarjetas gráficas, problemas con el modo multijugador, e incluso lectores de CD que no pueden leer el CD del juego porque está muy protegido. ¿Qué opina de esto? ¿Hay poco tiempo para el betatesting? ¿O el problema es que hay demasiada variedad de hardware?
EP: Uno de los problemas es que los distribuidores sacan sus productos a la venta para la campaña navideña o alguna fecha de entrega. Es duro desarrollar juegos de PC por haber tantos factores que influyen en que el juego funcione a la perfección en la configuración de todo el mundo. El juego podría ser GENIAL en todas tus máquinas, sale al mercado y alguna extraña tarjeta gráfica hace que se salga al escritorio. Hacemos todo lo que podemos para eliminar tantos bugs como es posible, pero pienso que siempre tendrás parches en el mercado de juegos de PC, especialmente cuando se acercan las fechas de entrega, como Navidad, tan importantes para las ventas.
MM: Los piratas piensan que ellos no dañan a los programadores cuando copian un juego. Se defienden diciendo que son las distribuidoras las que se llevan el dinero. ¿Qué les diría?
EP: El pirateo es básicamente robar. Cada vez que pirateas un juego, estás quitando dinero del bolsillo del distribuidor. Hacemos dinero gracias a las ventas y el pirateo reduce las ventas directamente. Vendemos muy pocas copias en China y Rusia, y eso que vendemos millones de unidades en el mercado negro. Una de las razones de que muchas compañías de juegos quiebren es la piratería, probablemente roba un 50% del beneficio de un juego. Los piratas disfrutan jugando a nuestros juegos porque hemos pasado 15 horas al día, 7 días a la semana lejos de nuestras mujeres, novias e hijos para terminarlo. Nos quitan el pan de la boca de nuestros hijos y eso es muy triste.
MM: Muchas gracias por su atención y buena suerte. Esperaremos Conquest ansiosamente...
EP: Bien, la demo saldrá pronto y esperamos que la gente disfrute jugando a Conquest tanto como nosotros disfrutamos haciéndolo.
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