La memoria en las GeForce II MX
Siluro GF2 MX: la GeForce 2 MX de ABIT

Compatibilidad:
Las cosas le van bien a NVIDIA. Cada vez que saca un chip, multitud de fabricantes lo incorporan en sus tarjetas. Y sin ninguna duda, uno de los chips más populares gracias a su relación precio/prestaciones es el GeForce 2 MX. El fabricante taiwanés ABIT ha sido uno de los últimos en sacar su tarjeta Siluro, basada en este chip y aprovechando el análisis, hacemos una pequeña reflexión sobre la memoria en las tarjetas de Nvidia y el futuro de los chips gráficos. He aquí las características de la Siluro GF2 MX:
GPU de 256 bits Nvidia GeForce 2 MX
Arquitectura HyperTexel con 4 texels por ciclo de reloj
Procesador a 175MHz, memoria SDRAM a 166 MHz
RAMDAC de 350MHz, dando una resolución de hasta 2048x1536, True Color @ 60Hz
20M Triángulos/seg, 700-Mtexel de relleno
2 dual-texturing pipelines, dando 4 texels/ciclo de reloj
4X AGP con Fast Writes/AGP 2X compatible
Aceleración total para Microsoft DirectX 7.x, beta DirectX 8, y OpenGL 1.2 ICD
Soporta DirectX Texture Compression (DXTC)
NTSC/PAL TV-Output
Arquitectura TwinView, que soporta dos pantallas simultáneas (monitor y televisión, en este caso)
Preparación de triángulos 100% hardware
Iluminación y sombreado por píxel
Motor de T&L de segunda generación
Nvidia Shading Rasterizer (NSR)
Salida TV: NTSC y PAL TV en 640x480 y 800x600
High Definition Video Processor (HDVP) para reproducción de vídeo a pantalla completa
/es/node/Array Como habéis visto, la memoria es de 32 MB SDRAM y a 166 MHz, gracias a sus chips Hyundai de 6 ns. En el tipo y velocidad de memoria precisamente es en lo que se diferencian principalmente las tarjetas más vendidas en el mercado español. Así por ejemplo, las Prophet MX la llevan a 183 MHz, usando chips de 5'5 ns y las Creative llevan memoria DDR, pero con un bus de 64 bits. El resto de las tarjetas, son clones de la tarjeta de referencia de Nvidia, con chips a 166 MHz. El procesador MX va a 175 MHz, sólo 25 menos que el GTS, así que el impedimento principal para equipararse a su hermano mayor es el tipo de memoria (aparte de que renderiza la mitad de texels por ciclo de reloj). Aquí tenéis el ancho de banda de los tres modelos de memoria comentados anteriormente:
Guillemot Prophet MX: 128 bits de bus x 183Mhz = 23424 / 8 (8 bits = 1 byte) = 2'86 GB/s
3Dblaster GeForce 2 MX: 64 bits de bus x 142 Mhz x 2 (DDR) / 8 = 2'22 GB/s
Siluro GF2 MX: 128 bits de bus x 166 Mhz = 21248 / 8= 2'59 GB/s
Ge Force 2 GTS: 128 bits de bus x 166 MHz x 2 (DDR) / 8 = 5'19 GB/s
GeForce 2 Pro: 128 bits de bus x 200 MHz x 2 (DDR) / 8 = 6'25 GB/s
Factores de conversión: 1 GB = 1024 MB, siendo MB la abreviatura de Megabyte (1024 bytes) y GB la de Gigabyte (1024 MB). 1 byte = 8 bits.
He omitido la GeForce 2 Ultra por su alto precio, lo que la hace poco apta para el usuario doméstico al que van dirigidas las tarjetas con el MX (siempre hay que decir "de momento").
Cosas del ancho de banda...
Como veis, de entre las MX, el modelo de Guillemot es el que más ancho de banda tiene, por lo que es un poco más rápido a altas resoluciones. También se puede ver que aunque el modelo de Creative lleve memoria DDR, la disminución del bus a la mitad perjudica seriamente el ancho de banda disponible. Parece que lo de poner DDR en la caja es una buena manera de vender más tarjetas. De todas formas, cualquier tarjeta con el chip MX palidece ante sus hermanas mayores y es ése el principal motivo del menor precio de las MX.
Pero, ¿cómo influye la memoria en el rendimiento? Es muy sencillo. Imaginemos que nuestro chip tiene que mostrar en pantalla una escena a baja resolución (640x480x32 bits). El número de bits que tendrán que pasar por la memoria será:

640 (píxels ancho) x 480 (pixels alto) x 32 (bits de color) = 9830400 bits = 1'17 GB
Cifra manejable perfectamente por cualquier tipo de memoria. Pero cuando hablamos de altas resoluciones, la cantidad de memoria necesaria se dispara:
1024 x 768 x 32 = 3 GB
Y las GeForce 2 MX empiezan a tener problemas, dependiendo por entero de la velocidad de la memoria suministrada. Por muy rápido que vaya el chip, el cuello de botella de la tarjeta va a ser la memoria y es a estas resoluciones donde se ve la importancia del ancho de banda de la memoria. Como veis, los 3 GB siguen sin ser un problema para la memoria que llevan las GeForce 2.

Y, ¿qué pasa con el AntiaAlias? La GeForce son capaces de pulir esas aristas que les salen a las líneas que no son totalmente verticales u horizontales en los juegos mediante el sencillo método de renderizar la escena a una resolución mucho más alta y luego reducirla a la resolución indicada. Por ejemplo, para mostrar una escena a 640x480 con antialias, se hace a 1280x1024 y luego se reduce a la primera resolución, mejorando mucho la calidad de la imagen. Pero si a 1024x768 ya había problemas, imaginad con el antialias activado: el rendimiento cae brutalmente, siendo aconsejable usar esta técnica con una MX a una resolución de 800x600 como máximo y eso en un juego que no pida muchos recursos.
Espero que esto os haya aclarado las dudas sobre los diferentes tipos de memoria y el ancho de banda en las GeForce 2.
Después de todo este rollo, pasemos a hablar de la tarjeta que hoy nos ocupa, la Siluro GF2 MX de ABIT.
Primeras impresiones e instalación.
Lo primero que llama la atención es la curiosa forma triangular de la caja, con un diseño muy atractivo que incluye un práctico asa para su transporte. Dentro encontramos, además de la tarjeta, un cable SVHS, un CD de drivers y utilidades y dos juegos. En el CD de drivers encontraremos la versión 5.31 de Nvidia modificada ligeramente por ABIT. Con esta versión, el TwinView no se activa, por lo que es recomendable descargar unos controladores más recientes para poder usar esta función. La última versión en el momento de escribir este artículo es la 6.31 (aunque ya existe la beta 7.27).
Además de esto, encontraremos el programa GraphicMax (la utilidad de ABIT para el overclocking), el WinDVD 2000 y algún pequeño programita más para organizar las imágenes (AlbumView), además del web de ABIT y el Acrobat Reader. Lo peor del conjunto son los juegos, dos auténticas antiguallas que es mejor que no se incluyesen: Shogo y Test Drive 5. Cuando alguien compra una tarjeta gráfica, lo de menos son los juegos, pero otras marcas incluyen un CD de demos de Nvidia que nos muestran el verdadero potencial de estos chips. Se pueden bajar de Internet, pero son varios cientos de MB si queréis todas. Algunas capturas de dichas demos las podéis ver a lo largo de este artículo, no perdáis de vista la de X-Isle (las dos imágenes del dinosaurio) y la de las olas en el estanque. En cuanto al manual, ABIT sigue la costumbre de hacer los mejores manuales del mercado, tanto en placas bases como en sus tarjetas Siluro. Explica cómo instalar los drivers, pero también todas las opciones que hay en las pantallas de configuración.
El modelo que ABIT nos ha mandado incorpora salida SVHS, muy útil si queréis ver a la vez vuestros DVD o juegos en el televisor y el monitor o para grabar en vídeo vuestras partidas o creaciones artísticas. Además de esta versión, ABIT tiene otras dos: una sólo con conector VGA y otra con VGA y salida DVI/TV, en todos los casos con 32 MB de SDRAM a 166 MHz.


Instalar la tarjeta no fue ningún problema, ya que además teníamos ya instalados los drivers 5.22 de Nvidia para la Siluro GT2 Ultra que había antes montada, por lo que el Windows 98 detectó automáticamente la tarjeta. Luego sólo hubo que actualizar a la versión 6.31 para probar el TwinView. Para ello, enchufamos un vídeo a la Siluro mediante el cable SVHS y un adaptador a Euroconector que podéis encontrar en cualquier tienda y nos pusimos a jugar un rato al Homeworld Cataclysm mientras el vídeo grababa. El resultado fue muy bueno, obteniendo una calidad tremenda. La pena es que tenemos que fijar la misma resolución en el monitor que en la TV y el máximo es de 800x600x32. Si ponemos el monitor a mayor resolución, en la televisión sólo sale una porción de la pantalla. Pese a esto, el TwinView es un invento genial.

La tarjeta viene con la Bios número 7. En el web de ABIT podéis encontrar la 18 y en el CD de drivers, encontraréis las utilidades e instrucciones necesarias para actualizarla. Es muy fácil y no da problemas.

Overclocking y rendimientos.
Bien es cierto que de ABIT esperábamos una tarjeta más preparada para el overclocking, con algún ventilador o chips de 5 ns o menos, pero la tarjeta sólo lleva un disipador, eso sí, de generosas dimensionas. Ya es más de lo que llevan las Creative, que llevan el chip al descubierto.
El caso es que hemos hecho un pequeño apaño para refrescar la memoria y el disipador, apaño que podéis ver en las siguientes fotos. Basta con encajar un ventilador de los que llevan los disipadores de Duron entre dos tarjetas. El de la foto es de marca Colorful, de 4500 rpm.
Hemos overclokecado sólo la memoria, hasta 183 MHz para que veáis la diferencia entre tener la memoria a 166 y tenerla a 183. En la siguiente página podréis ver todas las tablas de resultados.
Obtenidos en un Pentium III 650@866 con 128 MB de RAM a 133 MHz, placa base ABIT SE6 (i815) y drivers de referencia de Nvidia v.6.18, con el 3D Mark 2000 v1.1 instalado en un disco duro Seagate Barracuda II de 20 GB, UDMA 66 y 7200 rpm.

Como veis, en los resultados globales se nota mucho el tener la memoria a más velocidad, debido a que los resultados de las pruebas que no son de juegos (las de Fill Rate, bump-mapping y conteo de polígonos) inflan el resultado final. En las aplicaciones reales, para el juego del helicóptero, ganamos como máximo 5 frames por segundo, pero para el de la Aventura, hay pruebas en las que ganamos hasta 8. Además, se ve claramente el efecto devastador de usar el Antialias: a 640x480 con el antialias activado obtenemos menos fps que a 1024x768 sin él, en ambos casos en 32 bits de color. Y, ¿eso qué quiere decir? Pues que los juegos se ven mejor a 640x480x32 con el Antialias que a 1024x768x32 sin él, pero van un poco más lentos. En cada caso, el usuario deberá decidir si se decanta por más suavidad o por mayor calidad de imagen.
Los límites.
El límite al overclocking lo hemos encontrado poniendo el procesador a 185 MHz y la memoria a 190, momento en el que obtuvimos estos resultados en el test por defecto (1024x768x16):
Como veis, hemos pasado de los 4726 puntos que obteníamos con la tarjeta a 175/166 MHz a 5131, un incremento más que notable.





De todas formas para ver benchmarks de los chips GeForce 2 MX frente a otro, podéis mirar en este enlace a un artículo de comparativas publicado hace unos meses.
Aparte de 3Dmark 2000, hemos estado probando la tarjeta con muchísimos juegos y estoy empezando a asustarme de lo que piden hoy en día dichos juegos.
- Crimson Skies: perfecto tanto a 640x480 con FSAA 2x2 Low como a 1024x768.

- Wizards & Warriors: muy suave a 1024x768x32. El Antialias parecía no tener efecto en este juego.
- 1nsane: a 800x600x32 suave, problemas a 1024x768x32

- Giants: Perfecto a 1024x768x32. Además, es uno de los primeros juegos en usar bastantes de las características de las GeForce y GeForce 2: bump-mapping, T&L,...
- Mechwarrior 4: aunque recomendaba 800x600x16, en 32 bits iba perfecto. 1024 ya acusaba los momentos en los que había muchos objetos en pantalla.
- Project IGI: perfecto a 800x600x32. Bastantes saltos a 1024x768x32.
Una cosa curiosa: no todos los juegos eligen el driver D3D apropiado, que es el D3D T&L HAL.

Conclusiones:
Como veis, con una GeForce 2 MX y un Pentium III a 866, YA HAY JUEGOS QUE VAN LENTOS A 1024X768X32. ¿Tan mal se optimizan hoy en día? ¿Es que los programadores sólo usan las GeForce 2 GTS? ¿O es que pedimos demasiado en una tarjeta que vale poco menos de 30.000 pesetas, el mismo precio que una TNT cuando salió? No sólo eso, sino que además, usar una GeForce en un 500 y en 1 GHz, DA LOS MISMOS RENDIMIENTOS a altas resoluciones (sólo se nota a 640x480) como habréis podido ver en el artículo mencionado antes. Entonces, el problema no está en los procesadores Pentium o Athlon, sino en las GeForce 2 MX, con su memoria lenta. Parece ser que estamos pasando de la carrera en la velocidad del procesador a la carrera en la velocidad de la memoria de la tarjeta gráfica. Y eso, teniendo en cuenta que una GeForce 2 GTS vale lo mismo o más que un microprocesador de 800 MHz es muy significativo... Eso quiere decir que la memoria gráfica tiene que sufrir una revolución: o se aumenta el ancho de banda (con memoria embebida o caché o con memorias mucho más rápidas) o se disminuye lo que hay que manejar (mediante algoritmos de compresión del búfer Z o desaparición de superficies ocultas). Si no, por mucho que aumenten las velocidades de los micros, estaremos estancados. Menos mal que ATI con su Radeon y Nvidia con su NV20 se han dado cuenta de este problema y ya incluyen algoritmos de compresión y eliminación de superficies ocultas para aumentar el ancho de banda disponible. El problema sigue siendo el precio, tanto la Radeon como las GeForce 2 Ultra valen una pasta gansa (65 y 90.000 pesetas respectivamente) y no estamos dispuestos a desembolsar eso por una tarjeta gráfica. Por el mismo precio te compras un Duron a 700 con 64 MB de SDRAM y 10 GB de disco duro, aunque sea sin monitor...
Conclusiones sobre la Siluro GF2 MX
No cabe duda de que es una tarjeta dirigida al público que exige tener T&L y efectos por píxel y que no quiere gastarse el dinero que vale una GF2 GTS. A un precio de unas 19.000 pesetas (precio distribuidor) es un producto extremadamente competitivo y gracias a su salida de TV, podremos disfrutar del TwinView a un precio módico. En la parte negativa, los juegos que incluye y que de ABIT esperábamos mayor capacidad de overclocking, mediante algún tipo de refrigeración activa.

