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Simon 3D (PC)

El joven aprendiz de mago Simon vuelve por tercera vez, pero ahora con gráficos en 3D. Conoce el mundo de Simon desde una nueva perspectiva.

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Llego al bar en el que nos hemos citado cinco minutos antes de la hora pactada. Simon, sentado en una mesa del fondo, escudriña el local con ojos de niño alucinado. Es él, efectivamente. Su gorro, su túnica de mago, sus pantaloncitos Levi's, sus zapatillas Adidas. Por un momento dudo de mi cordura. Es imposible que una criatura generada por ordenador esté ahí, tan tranquilo, bebiendo una taza de Ribeiro, mordisqueando un trocito de pan. Tengo la misma sensación que debería tener Bob Hopskins cuando hablaba con Roger Rabbit. Claro que aquello era una película, pero esto... bueno, esto es la realidad, ¿no? Me digo a mi mismo que qué diablos, que lo mejor es seguir adelante. Servidor ya no sabe lo que pensar cuando vive en un mundo en el que las vacas están locas o una persona cobra mil millones al año por patear un balón. Así que sigo adelante, me acerco a la mesa y me siento.

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MeriStation: Hola Simon. Soy Xan, de la revista MeriStation. Nos hemos citado aquí, ¿recuerdas?

Simon: Oh, por supuesto.

M: Bien, si te parece comenzamos la entrevista...

S: No, no, no... antes de nada me gustaría hacerte una demostración (Simon saca un par de cordeles blancos del bolsillo). Es un nuevo truco que he aprendido, ¿sabes?. Fíjate bien, ¿de acuerdo? ¿qué ves aquí?

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(Me enseña los dos cordeles)

M: Un par de cordeles blancos.

S: Correcto. Pero si hago lo siguiente (mueve rápidamente las manos y segundos después lo que antes eran dos cordeles pasan a ser uno sólo)... voilà. ¿Producto de tu imaginación? No, de...

(Las imágenes de un anuncio atraviesan mi cabeza. Son unas secuencias cortas pero demoledoras por todo lo que tienen de estomagantes. Se me revuelven las tripas, me estalla la cabeza, escupo saliva y mi mirada es pura lava endemoniada. Juro por todo lo sagrado que no soportaré ese anuncio una vez más. Simon debe sentir que su truquito me ha hecho poca gracia).

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S: Cielos, qué cara se te ha quedado. Creo que lo mejor es que pasemos a las preguntas.
M: Sí, yo también lo creo.

S: Tú dirás.

M: ¿Cómo te sienta el regreso?

S: Oh, ¿tú que crees? De fábula. Hacía mucho tiempo que la gente no sabía de mi. Casi había llegado a pensar que se habían olvidado.

M: ¿Olvidado? Ni de broma. Eres un mito... bueno, en fin... ¿viviente?

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S: Cierto, cierto. A mi también me gusta pensar en eso. ¿Pero cuánto tiempo hacía? ¿Seis, siete años?

M: Cinco años.

Simon- Bueno, cinco. De todas maneras cinco años son muchos años. Y la gente olvida con rapidez.

M: No estoy de acuerdo. Hay algunas cosas que no se olvidan. Tus aventuras, por ejemplo.

S: Ya, claro, mis aventuras...

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M: Podías hablarnos un poco de ellas.

S: Son cosas del pasado. No me gusta hablar del pasado.

M: Entiendo, pero comprende que mucha gente no tuvo la oportunidad de jugar contigo.

S: Vale, vale, vale... Fue en 1993 cuando enseñé el gorro al mundo por primera vez. Eran tiempos de gloria. Un año antes, en el 92, la última entrega de Indiana Jones, Fate of Atlantis, nos había llevado a todos de paseo por las nubes. El mundo, por aquel entonces, vivía la dulce dictadura de Lucas Arts. Aquellos chicos tenían verdadero talento. Creaban obras maestras con la facilidad del churrero a la hora de hacer churros. Pero hete aquí que, de repente, llegué yo, directo de Gran Bretaña. En un primer momento la gente pensó que mi juego, Simon the Sorcerer, no pasaba de afortunado clon de las aventuras de Lucas Arts. Estaban equivocados, claro. Yo traía algo diferente...

MeriStation: Mucho humor, entre otras cosas...

Simon: Efectivamente. Mi juego estaba preñado de humor y muy mala leche. Algo muy británico. El argumento era más o menos el siguiente: por circunstancias que me niego a recordar de nuevo soy transportado a otra dimensión. Nada más llegar al nuevo mundo me veo envuelto en un lío: soy seleccionado para rescatar a un viejo mago, llamado Calypso, de las manos de Sordid, el malvado de turno. Para conseguirlo tenía que hacer lo típico. Ya sabes, hablar con mucha gente, resolver puzzles.

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M: Fue un enorme éxito.

S: Sí, lo fue. Tanto de ventas como de críticas. Eso permitió que mis... ¿cómo decirlo?... ¿mis creadores?

M: ¿Adventure Soft?

S: Tú lo has dicho. Bueno, les permitió sacar a la luz una secuela. Fue dos años después, en 1995.

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M: Simon the Sorcerer 2: The Wizard, The Lion and The Wardrobe.

S: Buena memoria. En fin, el juego insistía en los mismos planteamientos que el anterior. Era de lo que te hablaba antes: humor, puzzles y conversaciones. Pero esta vez se había mejorado. Los mapas eran más extensos, la aventura ganó en solidez y calidad.

M: Y el éxito se repitió.

S: Y tanto. Todo un fenómeno.

M: Después de eso no volvimos a verte la cara.

S: Claro. Pero tampoco quiero que pienses que mis colegas de Adventure Soft estuvieron rascándose la barriga. En el tiempo que media entre Simon 2 y este Simon 3D del que hoy hemos venido a hablar crearon un nuevo juego, The Feeble Files.

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M: Que fue un soberano fracaso.

S: Qué quieres que te diga. No todo van a ser sonrisas. El caso es que yo pienso que The Feeble Files no debió pasar tan desapercibido. Tenía lo suyo. Quiero decir que la historia no era tan mala, un poco adolescente, quizás, pero con unos puzzles entretenidos y bastante humor.

M: Fue como si intentaron hacer otro Simon sin Simon, por decirlo de alguna manera.

S: Tal vez. Pero es que el talento o el encanto son como el DNI: personales e intrasferibles.

M: Hablemos de tu nueva aventura.

S: Antes me gustaría aclarar algo. Quizás muchos piensen que mis nuevos creadores, Headfirst, son unos tipos desconocidos o ajenos a mi pasado. Es decir, que tal vez no sepan lo que se hacen. Quien piense eso incurrirá en un grave error. El equipo principal de mi nueva aventura, desarrolladores y programadores, son los mismo que, años antes, formaban parte de Adventure Soft. Con esto quiero dejar claro que saben lo que se hacen. No son unos principiantes. Aclarado esto, hablemos de lo que quieras.

M: Tu nueva aventura, por ejemplo.

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S: Se titula Simon the Sorcerer 3D. Como deducirás por el título se desarrolla en un entorno completamente tridimensional, lo que tal vez no entusiasme a puristas aventureros. Pero este detalle no tiene por que ser malo. Es decir, tanto Grim Fandango, el juego que ha servido a Headfirst como principal referencia, o Gabriel Knight 3 han venido a demostrar que el paso de las dos a las tres dimensiones puede hacerse de manera suave, coherente y, lo que es más importante, conservando el espíritu de las viejas aventuras.

M:  ¿Y eso es lo que se ha hecho con Simon the Sorcerer 3D?

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S: Por supuesto que sí. Te daré un dato: en el juego hay más de 60 personajes no jugadores. ¿Qué significa eso? Mucho, mucho diálogo. Súmale los puzzles, que los hay, puedo asegurártelo. ¿Resultado? Una aventura con todas las de la ley. Además, entre todos esos personajes tendréis la oportunidad de ver a viejos conocidos. Aparte de la señorita Melissa Leg, una guerrera voluptuosa que... en fin... ya vereis en el juego.

M: ¿Pero porqué en 3D?

Simon: Hablemos con sinceridad. Las dos dimensiones están muertas. Por lo menos eso es lo que pensamos yo y mis amigos, los de Headfirst. Me parece fantástico que se hayan creado aventruras memorables en dos dimensiones pero eso es cosa del pasado. Ya te dije que aborrezco el pasado. Vivamos el presente. Y escuchémosle. ¿Y qué es lo que nos dice? Que lo que se lleva, lo que se ha impuesto, lo que vende son las tres dimensiones. Quizás éste sea el motivo más importante: las exigencias del mercado. ¿Qué quieres? No se puede vivir de las idealizaciones de un género. Desgraciadamente tampoco se puede vivir del aire. Pero mira una cosa. La tercera parte de mis aventuras iba a ser un juego en dos dimensiones, típica aventura point and click. Cuando el proyecto estaba más que mediado se decidió dar marcha atrás y recomenzarlo de nuevo. Probablemente sería imposible encontrar a alguien que financiase una aventura en 2D Si me pagas otro vino quizás te pase algunas fotos de aquello. Lo puedes titular "las fotos del juego que nunca será". Muy trascendental, ¿no?

MeriStation: ¿Y qué me puedes decir de aquellos rumores que aseguraban que tu nueva aventura sería un arcade tipo Tomb Raider?

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S: Rumores, tú lo has dicho. Respeto enormente el trabajo de la señorita Croft; me parece una mujer estupenda y que está de muy buen ver. Pero ¿yo corriendo de un lado a otro, saltando, matando serpientes? Por favor... No, nada de eso.

M: ¿De qué va Simon the Sorcerer 3D?

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S: Debido a una cláusula de secretismo que he firmado con la compañía no se me permite hablar del argumento. Sin embargo te diré que, en esencia, debo conseguir el Nexus, un artefacto que me permitirá regresar de una pieza a mi mundo. La otra cara de la moneda la pone Sordid, cómo no. Él busca lo mismo, solo que sus intenciones difieren ligereamente de las mías: desea conquistar el mundo.

M: Me resulta un tanto chocante preguntarte esto pero... a ver... ¿cómo te manejaremos?

S: ¿Te refieres al interface?

M: Sí. Pero también a las cámaras que te enfocan o al motor que gestiona los gráficos del juego.

S: Vayamos por partes. Para tener una idea del interface de Simon the Sorcerer 3D hay que volver a pensar en Grim Fandango. Lo sé, puede que algunos lo tomen mal pero se ha eliminado el uso del ratón. Todo se manejará con el teclado. Los cursores para caminar, algunas teclas para el inventario, otras para usar cosas. Mi cabeza se moverá señalando al lugar donde hay objetos suceptibles de ser usados o personas con las que hablar. Ya te dije antes que la piedra angular del juego, a parte de la resolución de los puzzles, serán las conversaciones. Pues bien, para aquellos a los que no les interese seguir la conversación se ha introducido una tecla, llamada "Banter Button", que lo resume todo a los hechos más relevantes. Eso en cuanto a la interface. Ahora, las cámaras. Hay tres. Una fija, sin moverse; otra fija pero dinámica, es decir, que rota y se mueve de un lado a otro pero que siempre me enfoca. Y la tercera y última una cámara al "hombro", que se mueve junto a mi. En cuanto al motor del juego... hmmmm... esto es de lo que más me gusta hablar. Mis amigos de Headfirst se han esmerado. Para el diseño de los escenarios y de los personajes han utilizado el 3D Studio Max pero para darle, digamos, "vida" al entorno virtual usaron el motor NetImmerse, el mismo que se utilizó en Prince of Persia 3D. El resultado es una maravilla. Sólo tienes que mirarme. ¿Sabes que se han empleado sobre seiscientos polígonos en mi diseño? Y fíjate en la expresividad de mi cara (Simon comienza a hacer muecas, abre la boca, cierra los ojos, saca la lengua). Interesante, ¿no? Pues eso no es todo. Comienzo ahora con los datos técnicos (me encanta esta parte): Simon the Sorcerer 3D es un juego tridimensional en tiempo real. Toma ya. Con texturas en 32 bits, filtrados trilineares y mipmapping, multi texturas, sistemas de partículas, niebla volumétrica... el no va más, vaya.

M: Oh, ya claro. Muy interesante. Pero... ¿hará falta un gran ordenador para mover todo esa maravilla de la técnica?

S: Desde luego que no. Cualquiera que tenga un P233mmx con 64mb RAM, 300mb de HD y una aceleradora de 4 megas puede pasar un buen rato.

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M: Entonces, ¿es imprescindible el uso de tarjeta aceleradora?

S: Yo diría que sí. Alguna que soporte Direct3D o Glide.

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M: Te veo muy puesto en la materia.

S: ¿Qué quieres? Un carpintero sabe de maderas, ¿no? Pues una estrella de los videojuegos tiene que saber de motores gráficos.

M: Tenemos que ir terminando, Simon.

S: ¿Sí? ¿Estás seguro de que no quieres nada, por ejemplo un Ribeiro o una ración de pulpo á feira o unos percebitos? Quizás prefieras atarcarle a ese enorme lacón que cuelga del techo. No te culpo. Tiene una pinta insultantemente apetitosa.

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M: Simon, son las doce del medio día, ¿sabes? Yo desayuno un tazón de café. No tengo por costumbre comer medio cerdo antes del mediodía.

S: Diablos... no se puede decir que no lo haya intentando.

M: A lo que iba... esta es la última pregunta ¿Qué consejo les darías a nuestros lectores para que adquieriesen tu nueva aventura?

S: Ah, esa es fácil. Veamos... (Simon carraspea) Niños y niñas, amigos y amigas del mundo entero ¡Simon ha vuelto! Es él, de eso estoy seguro. De nuevo entre nosotros, más gracioso, más insultante, con las energías renovadas, dispuesto a hacerte pasar un buen rato. ¿No te mueres de ganas?

M: Muy convincente.

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S: Detecto cierto tono de sarcasmo en tu voz.

M: Imaginaciones tuyas... En fin, Simon, me temo que esta entrevista ya no da más de sí.

S: ¿En serio? Vaya, lo estaba pasando realmente bien.

M: Pues nada. Muchas gracias por tu tiempo. Ha sido un placer el poder conocerte y hablar contigo.

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S: Ya, claro. Lo mismo digo y tal. Pero una cosa...

M: Dime.

S: ¿Me pagas otro vino? Es que estoy sin blanca y aquí no aceptan dólares.

M: Claro, Simon.

S: Ese es mi chico.

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Simon the Sorcerer 3D

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  • Aventura gráfica
El joven aprendiz de mago Simon vuelve por tercera vez, pero ahora con gráficos en 3D. Conoce el mundo de Simon desde una nueva perspectiva.
Carátula de Simon the Sorcerer 3D