Avance especial Black & White
Edén es un paraíso, en el más estricto sentido de la palabra. Sus habitantes pertenecen a varias etnias, que viven en fraternidad los unos con los otros y habitado por todo tipo de animales que campan a sus anchas por verdes praderas. Todo hubiera seguido en ese estado idílico imperturbable si no hubiera llegado una gran fuerza desestabilizadora... tu.
El jugador interpreta el papel de "Dios", o en el sentido correcto de la palabra, una entidad muy por encima de los seres humanos y criaturas mortales en general. Hasta ese momento habías estado flotando a través del universo y dimensiones sin un rumbo fijo ni un objetivo claro. Pero una vez que llegas a Edén te sietes fascinado por el lugar y por las criaturas que lo habitan, especialmente los integrantes de los pueblos que parecen ser las entidades más inteligentes del lugar, aunque a tu lado parezcan insignificantes hormigas. A pesar de la primera impresión, inmediatamente notas que existe algo en esas criaturas que no llegas a comprender del todo. Su estructura física-química es muy simple y aunque su capacidad de hacer y comprender cosas es extremadamente limitada, llegas a vislumbrar que cada uno de estos individuos posee una porción de esencia divina, un elemento que permite tu propia existencia así como la de toda la realidad. Tu gigantesca curiosidad y comprensión no /es/node/Arrayencuentra una razón lógica para esto, sin embargo sí consigues hallar el modo de utilizar esa energía para alterar la realidad, concediéndote poderes que te eran desconocidos hasta ese momento. Sorprendido por el descubrimiento indagas más en la existencia de estos seres, descubriendo dos cosas más:
Parece obvio que existe una conexión entre este mundo y tú que escapa de tu vasto entendimiento. Puesto que no eres ajeno a los conceptos de ambición y supervivencia, decides implantarte en Edén, lo que hará que este paraíso nuca vuelva a ser lo que era.
Esta es la base del esperado Black & White un juego tan ambicioso, que solo puede concebir la genialidad de Peter Molyneux, padre de los "God Games" y autor de Dungueon Keeper, Populous o Theme Park, entre otros. Molyneux no oculta que este proyecto es el más importante de su dilatada carrera y supone la opera prima de Lionhead, el estudio inglés que él mismo fundó, dotado de un gran equipo humano que ha trabajado durante tres años en la realización de uno de los títulos más importantes de los últimos tiempos.
Puesto que dependes de su Fe para existir y aumentar tu poder, la principal tarea de cara a ellos es encargarte de convencerles de las "ventajas" de tener a un Dios como tu. El como hacerlo depende solo de tu imaginación y no hay limitaciones al respecto. Al ser una entidad transcendente, eres ajeno al concepto del bien o del mal, y puesto que solo deseas que te recen, harás lo que estimes necesario para conseguirlo. Un modo para obtener su Fe es ser "bueno" con ellos, concepto que no entiendes pero que sabes como proporcionárselo, simplemente tienes que escucharles, atender sus súplicas, realizar milagros benignos y protegerles de todo mal. Por ejemplo, una aldeana se arrodilla y te pide que busques a su hermano que ha desaparecido en el bosque. Lo único que tienes que hacer es buscar al hermano y llevarlo de vuelta a casa. Eso hará que el amor que tu pueblo siente hacía ti crezca, lo que reforzará su Fe.
Claro que también existe un método más expeditivo, reforzando el miedo y el temor reverencial de tus creyentes hacía tu figura o, lo que es lo mismo, ser "malo". Volviendo al ejemplo de antes de la campesina rezándote por la vuelta de su hermano, ¿como se le ocurre a esa inmunda criatura el rezarte para semejante tontería?. La fulminamos con un rayo y luego tiramos al hermano a un acantilado para que se estampe contra las rocas y así no se pierda más. Esta actitud hará que tu pueblo te tema como Dios todopoderoso y vengativo que eres, consiguiendo su Fe para aplacar nuestra ira.
Por supuesto, Black & White no es solo Blanco o Negro, sino que incluye una enorme gama de grises entre ambos. En el anterior ejemplo podíamos haber hecho otras acciones menos marcadas. Si tenemos en cuenta esta enorme gama de posibilidades y lo unimos al tener que lidiar con multitud de problemas por parte de tu pueblo, nos damos cuenta de que existe una gama casi ilimitada de posibilidades y acciones cuyas consecuencias se verán reflejadas en nuestro mundo. A lo largo del juego nos encontraremos con multitud de problemas morales en los que no está tan claro lo que está bien o lo que está mal. Pongamos como ejemplo que necesitamos levantar una amplia barrera protectora alrededor de nuestro pueblo para protegerlo de una amenaza, este conjuro es un hechizo de protección y por tanto se considera benéfico, pero para realizar un conjuro es necesario reunir a los habitantes de nuestro pueblo alrededor de nuestro templo para que empiecen a bailar y rezar alrededor, concediéndonos el maná necesario para conjurar la barrera. Pongamos que la amenaza persiste en su intento de destruir el poblado, lo que nos obliga a mantener la barrera. Si nuestros creyentes continúan bailando empezarán morir de agotamiento, y si no consigues algo de tiempo extra para encargarte de la amenaza, esta arrasará todo el pueblo con todos sus habitantes, la muerte de unos cuantos por la de todos ¿es esa una decisión "buena" o mala"?.
También hay que tener en cuenta que los extremos nunca son buenos. Si eres un dios excesivamente complaciente, tu "rebaño" se volverá vago y no hará nada de lo que normalmente harían pues te tienen a ti para complacerles en todos sus deseos. Llegados a este punto, pueden empezar a "pasar" de rezarte porque es muy cansado y piensan que eres omnipotente, lo que provocará que no puedas defenderlos en caso de una amenaza, provocando su muerte y tu desaparición.
Si conviertes Edén en tu infierno particular, castigando de forma inhumana y continuada a los habitantes, su sentimiento de miedo, se convertirá en el de "no tengo nada que perder". Si a alguien le quitas todas sus esperanzas e ilusiones y no le das expectativas de una vida mejor, no sentirá el menor temor hacía ti, lo que implica que no te rezará por mucho que le hagas sufrir.
Solo lo definido hasta aquí bastaría para dar lugar a un juego de una riqueza impresionante, pero la cosa no se acaba aquí ni mucho menos.
El segundo papel que el jugador desempeña en este juego es el de padre. Puesto que eres un ser trascendente e intangible necesitas tener un representante físico en Edén, un tótem. Para ello hay que imbuir a un ser con una gran cantidad de esencia divina, convirtiéndolo en una especie de semidiós a los ojos de los habitantes de Edén y lo más cercano a un hijo para ti. La criatura puede ser cualquier ser vivo que habite en Edén, lo que comprende a todo tipo de animales como una tortuga, una vaca, un león, un tigre... o a propios aldeanos. La transformación implica un aumento desmesurado del tamaño de la criatura que se elevará por encima de las casas de los aldeanos, adoptando la figura de avatar. Desgraciadamente, ese cambio obliga a la criatura a adaptarse a un nuevo tipo de existencia, por lo que sus primeros pasos serán los propios de un cachorro de su especie en tamaño gigante, de modo que requerirá de tu atención para desenvolverse por el mundo en su nueva forma. A pesar de lo que hayáis podido oír por ahí, o lo que podáis pensar leyendo esto, no estamos hablando de Tamagochis o Pokemon, sino de algo mucho más serio y maduro. No se trata de cambiarles los pañales o aumentar su fuerza, sino de proporcionarles una educación y una moral. Al igual que todos los seres de Edén tu tótem es una criatura totalmente autónoma e independiente de ti, así que tiene iniciativa propia y no se dedicará a estar esperando como un pasmarote hasta que le digas lo que tiene que hacer. Mientras no le digas nada, la criatura campará a sus anchas por Edén, lo que nos dará la oportunidad de educarla a nuestra imagen y semejanza. Pongamos como ejemplo que hemos adoptado a un imponente león para que sea nuestro avatar. Este, siendo un cachorro que todavía no se ha adaptado a su nueva forma de existencia, no puede distinguir entre lo que está bien y lo que está mal, lo que le lleva a zamparse a unos cuantos aldeanos que pasaban a su lado. Este comportamiento no es muy diferente al del niño que se dedica a saltar alegremente sobre una fila de hormigas y dependerá de su tutor, o sea nosotros, el aprobar o castigar semejantes cosas. A raíz de muchas situaciones como estas y nuestra respuesta hacía ellas, la criatura irá madurando y aprendiendo. Si le hemos enseñado a tratar bien a nuestro pueblo, la criatura no solo no se dedicará a destrozar casas como si fueran de juguete, sino que puede llegar a ayudar a los aldeanos a construirlas por iniciativa propia, a jugar con los niños o ayudar a los aldeanos de forma desinteresada. Si, por el contrario la hemos educado para que cause terror, le puede dar por ver cuanto tiempo tarda un aldeano en ahogarse, o lo que se tarda en cocinar a un niño a fuego lento. Por supuesto aquí volvemos a hablar de la escala de grises, ya que el tótem tiene muchos parámetros y, según la educación que le proporcionemos, puede llegar a ser una criatura noble, irresponsable, vaga o malvada, entre otras muchas opciones. Una cosa que destaca de nuestra criatura es que siente un amor desmesurado por su creador. Da igual lo mucho que la torturemos y castiguemos, o lo abominable que pueda llegar a ser, nunca nos desobedecerá, aunque nuestras ordenes impliquen una muerte segura. También habrá que educar a la criatura en el aspecto físico. Si la mimamos demasiado y no la obligamos a que se ejercite se convertirá en una criatura gorda y fofa a la que le será muy difícil combatir dejándole a merced de múltiples amenazas.
En el aspecto técnico, Black & White es uno de los juegos más trabajados e impresionantes de los últimos tiempos. Lo que más destaca sin duda alguna es su I.A, cuya complejidad es equiparable a algunos proyectos científicos de alto nivel. Es asombroso el grado de realismo que han conseguido imprimir a todos los individuos. Para empezar están los propios habitantes de Edén, especialmente los seres humanos que poseen una amplia gama parámetros destinados a darles un alto grado de credibilidad, pudiendo estar alegres, contentos, tristes, aterrados... Además se les ha proporcionado de rasgos humanos: Capacidad de asociación, relación, sentido de la supervivencia, iniciativa.... todos estos rasgos permiten, por ejemplo, que los aldeanos trabajen en equipo para construir y reparar casas, se relacionen entre si, huyan si están asustados e incluso puedan llegar a enamorarse. Tal y como se ha mencionado antes, el jugador no puede acceder directamente al control de los aldeanos, pero puede influir indirectamente en sus decisiones y en sus vidas (destrozar su casa es una manera bastante "directa" de decir que estás enfadado).
Existen ejemplos muy curiosos de hasta que punto puede llegar su iniciativa. Por ejemplo, si dejas a un grupo de aldeanos una pelota, puedes sentarte tranquilamente y ver como empiezan a jugar. Al cabo de un rato ya habrán creado unas reglas primitivas para organizar el juego y si esperas el tiempo suficiente traerán algunos palos y montarán un campo de fútbol en toda regla, todo sin mover un dedo.
El grado de I.A se eleva enormemente cuando hablamos de nuestros avatares. Estos, como los niños pequeños, tienden a imitar lo que ven y son muy observadores, aunque también tienen sus neuras y son capaces de las cosas más inesperadas en cualquier momento, especialmente cuando están pasando sus fases de crecimiento. Por ejemplo, si ve que unos aldeanos están montando una casa, puede que a nuestra criatura le llame la atención y se ponga a observar. De repente, y sin haberle dicho nada, la criatura se levanta y se pone a arrancar arboles, depositándolos cerca de los aldeanos, los cuales celebrarán el pequeño milagro, cosa que se esfumará cuando el avatar destroza la casa de un plumazo para empezar a construir otra, como si de castillos de arena se tratase. Así de impredecible puede ser, y a nosotros corresponderá su educación por el viejo método de castigar las acciones incorrectas y premiar las buenas, según nuestra escala de valores claro está (si queremos construir una máquina de matar, no es bueno que se ponga a jugar a la pelota con los niños). Hagamos lo que hagamos, siempre conservará una gran iniciativa y siempre tendrá algo con lo que sorprendernos.
El engine gráfico es muy notable, no solo por las cotas gráficas que se están alcanzando sino por su propia complejidad. Edén además de ser un mundo enormemente basto y complejo presenta una característica que ensalza la capacidad del engine: es muy cambiante. Esto se debe a que el juego es en tiempo real y nuestras tierras están conectadas a nuestra forma de ser. Si abusamos de los hechizos destructivos y somos malvados y despóticos, nuestra tierra se oscurecerá, los arboles morirán y los ríos se secarán, los edificios serán más angulosos y el cielo se teñirá de sangre. Con dedicación y con una imaginación algo retorcida se puede crear un infierno que deje en mantillas al de Dante. En cambio, por nuestras acciones benéficas y el uso de hechizos de carácter protector, nuestra tierra ganará color, los campos florecerán y los ríos y los mares tendrán un brillo especial, convirtiendo nuestro paraje en un lugar aún más idílico que en nuestra llegada.
Al igual que en el resto del juego, el engine gráfico presenta toda una serie de genialidades y viguerías gráficas hasta en los detalles más nimios. Por ejemplo, es sorprendente ver los efectos de una herida en el avatar: primero cicatrizará y luego quedará una marca indeleble dependiendo de lo profunda que sea la herida.
Por ultimo me gustaría destacar algo que diferencia a los grandes juegos de las obras maestras: la atención por el detalle. A lo largo de este avance, habéis podido comprobar que se le presta mucha atención a las pequeñas cosas, esas que parecen no tener importancia pero que se echan de menos cuando no se tienen. En Black & White, esta atención es inusitada, incluyéndose una serie de "pijadillas" que enriquecen el conjunto global del juego. Una cosa que me ha llamado muchísimo la atención es la incorporación al juego de un "reconocedor de audio". Básicamente, se trata de que en cualquier momento de la partida podemos meter un CD de música y ver como nuestro avatar empieza a bailar al compás. Da igual que metamos un disco de Metallica, Chemical Brother, o el concierto de Aranjuez, el programa interpretará la música que suena y hará que nuestro avatar baile al son,pudiendo incluso contagiar a los aldeanos que se unirán alegremente a la algarabía. Muchos se preguntarán la utilidad que tiene eso y la verdad es que no parece tenerla, pero el haber hecho un esfuerzo para incorporarlo hace que sea algo que llame la atención con lo que seguro que más de uno se hallará a si mismo pasando de la partida para ver como responde nuestra criatura a nuestros discos preferidos.
Hay más, mucho más que se queda en el tintero y que no se podrá descubrir hasta que no tengamos el juego en nuestras manos. Personalmente, llevo tres largos años siguiendo atentamente la evolución de este proyecto y estoy cada vez más convencido de que se va a convertir en uno de esos raros y preciosos títulos que marca un antes y un después en la historia evolutiva de una industria. El cine tiene sus grandes películas, la música igual, así como la pintura o la escultura. Pese a quien le pese, para este autor, el hacer videojuegos es una forma de arte y la evolución de este juego me lo demuestra. Claro que siempre puede fallar, pero tengo mucha Fe en Peter Molyneux y en su equipo. Sinceramente, si todo lo que se espera de este título resulta cierto, estaremos hablando de uno de los juegos más grandes de la corta pero apasionante historia de los juegos, algo que solo podremos comprobar cuando salga al mercado y que podrán disfrutar tanto los usuarios de PC como los de Dreamcast y Xbox, aunque estas dos últimas versiones aún tardarán un poco más en llegar.
- Estrategia
Peter Molyneux nos vuelve a convertir en dioses. Pero nosotros decidiremos si queremos ser adorados por nuestra bondad o por nuestra crueldad.