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Bump mapping en Max Payne

Peter Hajba, uno de los artistas de Remedy, comenta los problemas del bump mapping.

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El bump mapping es una característica que tienen algunas tarjetas gràficas para simular que las texturas tienen relieve. Lo consiguen aplicando sobre la textura que corresponda otra que proporciona la sensación de relieve. La primera tarjeta en soportarlo fue la G400 de Matrox, pero han sido pocos los juegos que han aprovechado esta característica.

Peter Hajba, uno de los artistas de Remedy Entertainment que está trabajando en Max Payne, se dejó caer por los foros del juego para hablar sobre el bump mapping. Según Peter, su engine lo soporta. El problema está en que no todas las tarjetas gráficas lo soportan, y que no funciona de igual manera en todas las que lo soportan. La forma más sencilla de usarlo es utilizar la misma textura que se quiere dibujar para crear el relieve, pero haciéndolo así queda muy mal. Lo ideal es utilizar una textura de relieve diferente para cada textura del juego, pero eso significa mucho trabajo extra.

Peter también asegura que la cantidad de polígonos que pueda manejar un engine depende más de la tarjeta gráfica que del propio engine, ya que los principales programadores de engines saben optimizar su código. Así que lo normal es que cuanto más polígonos tenga que manejar un engine, más lento irá. Para terminar, Peter opina sobre las técnicas de eliminación de polígonos en tiempo real. Él cree que tiene que comprobarse el resultado final, porque podría ocurrir que se gaste más CPU tratando de eliminar polígonos que tratándolos directamente, sin calcular cuáles eliminar y cuáles no.

Max Payne

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Conversión del exitoso título de PC y consolas.
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