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Egipto II : La profecía de Heliópolis

Egipto II : La profecía de Heliópolis

  • PlataformaPC6.5
  • GéneroAventura gráfica
  • DesarrolladorCryo Interactive
  • Lanzamiento20/10/2000
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol

Mucho ruido y pocas nueces

Maravillosos gráficos en un entorno tridimensional que recrean la ciudad de Heliópolis durante la época del faraón Amenofis III para explicarnos la historia de una bella muchacha y sus apuros para salvar la ciudad de una epidemia provocado y de las intrigas de los políticos corruptos.

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Maravillosos gráficos en un entorno tridimensional que recrean la ciudad de Heliópolis durante la época del faraón Amenofis III para explicarnos la historia de una bella muchacha y sus apuros para salvar la ciudad de una epidemia provocado y de las intrigas de los políticos corruptos. ¿Suena interesante? ¿O hay alguna trampa? Para averiguarlo y sacar tus propias conclusiones deberás seguir leyendo.
 

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Audio/Vídeo:
El juego está ambientado en diversos escenarios que recrean lo que fue, o pudo haber sido, Heliópolis: un barrio popular, el Templo, la Casa de la Vida, el Palacio del Gobernador, el puerto... Al entrar o salir de determinados lugares, principalmente en el Templo, así como tras solucionar algunos puzzles, como recurso narrativo, se nos obsequiará con unos vídeos no interactivos, todos ellos fascinantes, aunque tediosos al cabo de un rato. Demos gracias a que pueden "eludirse" pulsando graciosamente alguna tecla gorda.
 


Por lo demás, el juego se desarrolla principalmente en un entorno tridimensional con visión subjetiva. Para aquellos de vosotros que hayáis exclamado "¿lo cualo?" víctimas de un ataque de incomprensión, pasaré a explicar sucintamente a qué me refiero, aunque no es nada nuevo en las aventuras de origen francés, sean o no de Cryo. Básicamente, nos movemos en un entorno en el cual podemos mirar libremente arriba, abajo y a los lados, enfocando nuestra vista mediante el puntero del ratón: al desplazar éste, "movemos la cabeza", o sea, nuestro ángulo de visión. Vemos lo que sucede a través de los ojos de nuestro personaje. 
 
 
Parece tremebundo, excelente, anonadante. Pero desgraciadamente, a estas alturas servidor siente nauseas cada vez que ve un entorno de este tipo, a pesar de que algunos desarrolladores que lo emplean estén orgullosos con él. ¿Por qué?
Para empezar, este esquema de cosas está basado en que avanzamos "a saltitos", como si estuviéramos jugando a "la semana", en lugar de poder situarnos en cualquier punto del entorno, como puede realizarse tranquilamente en un Quake. Sólo podemos situarnos en determinados sitios, al estilo Riven. Es frustrante, porque coarta la sensación de libertad del jugador, impidiendo que uno se sumerja en el juego, porque te hace recordar constantemente que esto es un juego, no algo real.

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Luego, podemos ir moviendo nuestro ángulo de visión para contemplar el escenario [paredes, columnas, etc] o los objetos que podemos recoger o usar. Pero no podemos acercarnos para verlos mejor.
Finalmente, los personajes están prerenderizados para dar sensación de volumen, con esa familiar sensación de "goma espuma" y esa habitual falta de expresión en sus caras inermes. Todos parecen Tamara después de una operación de cirugía estética en la cara.

Música: acompaña al juego, con una serie de melodías que se supone acompañan los momentos de tensión y ayudan a crear una atmósfera de misterio... al menos en mi caso, no lo consiguieron, pero a lo mejor es que uno ha visto mucha película de Historia Antigua.

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Diálogos y voces digitalizadas: escasean, reducidos principalmente a la voz en "off" de Tifet al examinar algunos objetos y unas breves conversaciones con algunos personajes. Los sonidos digitalizados tienen una alta calidad, pero resulta pintoresco comprobar como lo que se dice y lo que aparece en los subtítulos puede llegar a discrepar tanto. Suele suceder, pero nunca había visto un caso semejante.
Resumiendo: los habituales de Cryo saben perfectamente qué esperar. Tanto sonora como gráficamente el juego es excelente, pero nada innovador. Personalmente, me disgustan este tipo de gráficos y de entorno, de ahí mis comentarios negativos al respecto. Pero creo ser objetivo al decir que estos motores gráficos están desfasados y superados [Gabriel Knight III, King's Quest VIII] y que no son precisamente fáciles de utilizar o intuitivos. 
 
Mensaje: si realmente quiere alguien desarrollar una aventura en un entorno tridimensional, hagan el favor de licenciar a iD su motor gráfico y su interface, y dejémonos de leches. O al menos, hagan el favor de inspirarse en él. O por lo menos, ya que insisten, perfeccionen el entorno de modo que no se comporte tan histéricamente.
Pero, para la desgracia de Cryo, lo peor del juego no son sus "virguerías multimedia". A mi no me gustan, pero es mi opinión, y la opinión es como los culos, cada cual tiene el suyo.
 


Guión:
Nuestra heroína, Tifet, acude a Heliópolis desde la ciudad en que cursa sus estudios de medicina para responder a la llamada de su padre adoptivo, aquejado de una rara enfermedad. Una epidemia asola la ciudad, y Tifet se verá en el duro trance de solucionar el entuerto e incluso encerrar a los responsables del atentado a la salud pública.
¿Parece poca cosa, verdad? Bueno, uno tarda en terminar el juego unas seis horas, eso sin la solución delante. Uno no puede dejar de pensar que el Antiguo Egipto, plagado de misterios, exótico, que supura por los cuatro costados de historia... pues que podría haber sido la base de un guión mucho más interesante, enrevesado. Egipto es tierra llena de historia y de misterios. De debates científicos entre egiptólogos, físicos, climatólogos-meteorólogos y astrónomos, y mejor que no incluyamos a las formas de estudio no aceptadas académicamente... Una aventura gráfica basada en Egipto debería ser interesante, llena de exotismo, misterio y glamour. Pero sólo Tifet tiene algo de lo tercero, y apenas si le vemos sus encantos femeninos.

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Tomad como ejemplo una novela: Sinuhé el egipcio. Pensad en la aventura gráfica en preparación Riddle of the Sphinx, que mezcla los misterios aún no desvelados [o enteramente aclarados con la egiptología, ciencia últimamente enfrentada con otras ramas del saber] de la antigua civilización egipcia con puzzles "rivenianos". ¿Por qué el guión es tan pobre?
El juego nace de un acuerdo con ilustres miembros de las academias científicas francesas. Reunión des Musées Nationaux proporciona asesoramiento científico, didáctico y pedagógico, por así decirlo. ¿Cuál es el resultado? Egipto II es una especie de compromiso entre el puro y banal entretenimiento, y la antropología histórica. O sea, es aburrido.  
 
Se intentan plasmar, con un alto grado de fidelidad, los ambientes en que se movían los egipcios de aquella época; pero entonces es preciso crear una historia que circunscriba los movimientos de nuestros personajes a esos escenarios tan bellamente recreados. Aún así podría haber resultado mejor, pero creo sinceramente que ha faltado algo de imaginación.
Por tanto, en un elemento tan importante en una aventura gráfica que normalmente es crucial para su éxito, el videojuego Egipto II se lleva un clamoroso suspenso sin paliativos posibles.
 

Estrategia y trucos:
Los puzzles del juego están basados, principalmente, en encontrar lugares dentro de la ciudad de Heliópolis, y en hallar los objetos [pocos] necesarios. Para facilitar nuestra tarea, el juego tiene un sistema: el diario de Tifet, por el cual podemos saber qué debemos hacer a continuación, echándole algo de combustible a las neuronas.
Por otro lado, el típico puzzle consiste en suministrar a un personaje un objeto que nos es solicitado por él mismo. Nada difícil.

Sólo un par de veces se echa mano de puzzles "de pantallita". En un momento dado hay que resolver un rompecabezas de piezas deslizantes, y en otro tenemos una variante de cómo medir líquidos con jarras inapropiadas. Ambos son típicos, ambos fáciles, y aún así el propio juego nos susurra pistas sobre qué pieza mover para solucionar el puzzle.

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En suma, no hay enigmas complicados que signifiquen un desafío para ningún aventurero de nivel avanzado. Tan sólo tenemos que explorar con los ojos bien abiertos en los lugares apropiados, y combinar con algo de sentido los pocos objetos de que disponemos. Si algo os falla, registrad otra vez Heliópolis, que seguro que os habéis olvidado alguna cosa.
Un último consejo: inspeccionad los objetos. No hay descripciones con texto, pero vale la pena.

Y si estáis atascados, tenéis la solución completa en el Club de la Aventura.
 
 
Jugabilidad:
Veamos: ya he explicado alguna cosa sobre el entorno tridimensional, así que ahora toca especificar algo mejor cómo es la interface.
Contemplamos los escenarios a través de los ojos de Tifet. El cursor en pantalla, normalmente un pequeño triángulo, puede moverse por ella en dos modos distintos, aunque básicamente coinciden en que los movimientos largos producen el "scroll" o desplazamiento del ángulo de visión, de modo que girarlo a la izquierda hace que, virtualmente, Tifet gire la cabeza, y si sube, se quede mirando al Sol sin pillar ceguera fulminante.

Cuando colocamos el cursor sobre un objeto determinado con el que podemos interactuar [por ejemplo, podemos recogerlo] adopta la forma de un puño. Otras veces adopta el aspecto de una mano con el dedo índice [no el anular] extendido, lo que significa que podemos desplazarnos a ese punto del escenario.

Disponemos de un inventario, que aparece si pulsamos la barra espaciadora o la tecla derecha del ratón. Aquí podemos no sólo usar los objetos, sobre otros objetos que tengamos o los que estén en el escenario, sino también acceder al menú principal del juego [desde el cual, por ejemplo, se accede a las opciones del entorno tridimensional y volúmenes de sonido y música], al diario de Tifet [que nos cuenta qué vamos haciendo y nos sugiere qué realizar a continuación] y a la enciclopedia multimedia. Esto último merece mención aparte.
Ya he comentado que en el diseño del juego colaboran académicos franceses. El fruto de su sapiencia, en un intento desesperado por ponerlo al alcance del gran público, es una especie de pequeña enciclopedia en la que, normalmente a través de lo que escribiría la propia Tifet si le encargasen hacerlo, se explica como era la vida, las costumbres y la política de la época de Amenofis III. El material sirve para darle un valor extra al juego, pero ni es un tratado de Egiptología o de Historia Antigua, ni tampoco es pedagogía barata para niños impúberes.

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El juego, contemplado en su conjunto, y enciclopedia incorporada, parece querer hacer vivir al jugador en la época que retrata, y para ello procura usar diversas armas: el entorno 3D, la visión subjetiva, la enciclopedia, los escenarios... Suponemos que alguien habrá pensado que los habituales de las aventuras gráficas somos adictos a los disfraces y a hacernos pasar por personajes. Pues se han confundido: eso es para nuestros compañeros, los "roleros". Francamente, creo que esta línea de juegos está desenfocada, dado que ni es educativa, ni pedagógica, ni académica... ni entretenida. Tampoco merece un suspenso, dado que globalmente, aunque obsoleto, está bien realizado. Pero peca de desenfoque, de falta de imaginación... le falta garra, carece de guión, nos pasamos todo el juego luchando contra el interface... 
 
Comparándolo con...:
Idéntico al resto de juegos de Cryo de ambiente histórico. Sobran comentarios, creo. 
 

La enciclopedia, y el bello prólogo al manual realizado por Isabelle Franco [doctora en Egiptología y profesora en el Instituto Kheops y de l'Ecole du Louvre] y por Jean Claude Golvin [doctor en Arqueología y director de investigaciones del Centro Nacional Francés de Investigaciones Científicas]. El menú principal está realizado con gusto exquisito y es fácil de usar. 
 
Enlaces o Links:
Cryo: www.cryo.fr
Friendware: www.friendware-europe.com
  
 

Manual:
Aparte de la enciclopedia multimedia que acompaña al juego, un pequeño folleto incluye el prólogo antes comentado, a cargo de los sesudos académicos [que sirve principalmente para hacerse cargo de los límites reales de la simulación que se ha pretendido llevar a cabo de Heliópolis], un pequeño resumen de la historia del juego, un glosario sobre la utilización del interface y de la enciclopedia, y los sempiternos créditos. Ah, es malo para la epilepsia, como siempre.  
 
Equipo necesario:
Windows 95/98/2000, Pentium 200 MMX 32MB RAM CD ROM 8x, Tarjeta video 4MB, 25 MB disco duro [en la instalación mínima; la más completa requiere 250MB], Tarjeta compatible 100% Soundblaster, Ratón, Direct X 7 [incluido]
El videojuego ha sido testeado y analizado en un Athlon 600 con 128MB de RAM, Windows 98 y un CDx52. Casi es innecesario precisar que en este sistema el juego ha funcionado de perilla, aunque el entorno tridimensional tiene un funcionamiento a veces renqueante y otras histérico, cosa que no sucede, pongo por ejemplo, con la Beta de Dracula II. 

6.5

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.