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Space Bunnies Must Die!

  • PlataformaPC4
  • GéneroPlataformas
  • DesarrolladorRipcord Games
  • Lanzamiento01/01/1998
  • TextoInglés
  • VocesInglés

A buenas horas...

Ya lo veo venir: año 2000 y pico, muñecos extraterrestres, mutantes, navecitas y una heroína de curvas inefablemente rotundas

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Ya lo veo venir: año 2000 y pico, muñecos extraterrestres, mutantes, navecitas y una heroína de curvas inefablemente rotundas. Todo hace suponer que será un clon más ¿de? Aunque supongo que la repetición de esquemas no es motivo suficiente para zurrarle a un juego (preguntad a los compradores de pcfutbols o diablos), tampoco se puede decir que sume puntos a favor. ¡Pues craso error! Resulta que ni es repetición de género ni el argumento es lo que "promete" a primera vista, y me explico:
En primer lugar, se trata de un juego editado en el extranjero nada más y nada menos que en 1998, por lo que es contemporáneo del boom del "shoot'em all" que nos asolaba por esas fechas. Aquí en España, pese a que MeriStation lo anunció en su momento (ver noticias del 26 de octubre del 98), este colaborador no ha encontrado pistas fiables de que se distribuyera. Ahora lo hace Digital Dreams Multimedia en una de esas "series baratas" que en ocasiones nos dan agradables sorpresas (que no es el caso). En segundo lugar, lo que prometía ser un matamarcianos clásico se transforma, tras una presentación al más puro estilo Full Throttle, en un arcade de plataformas e interruptores con más o menos fortuna en el terreno de las 3D.

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Descripción general:
Todo esto tampoco parece grave ¿no? Veamos qué pasa al entrar de lleno en el juego, que a estas alturas todavía no he explicado de qué va.
Resulta que una hermosa camarera y su hermanita transitan apaciblemente en su americana pick-up (o "fregoneta" sin techo detrás) cuando atropellan a un conejo. Qué desolación… ¡malvadas! ¿Acaso no merece un castigo? Dicho y hecho: llega una nave espacial y abduce a la hermanita. Supongo que será para torturarla, porque si se trata de mejorar la raza, no hay color, nuestra protagonista es un bombón y su hermana no ha contado con el mismo favor de los dibujantes. Lo que sigue ya os lo imagináis: para salvarla, se hace con unas pistolas y a cargarse a los conejos. Ahora es cuando la pacata Allison descubre todo lo que lleva dentro (bueno, es decir, ejem…): maneja los hierros con ambas manos a la vez que da piruetas, se encarama a las cornisas y corre sin cesar. Y por fin diré lo que todos habréis hace rato pensado: ¿como un tomb raider de dibujos animados? Siiiiiiiiiiiii. (esta última frase pronúnciese imitando el estilo de Carlos Sobera)
 
Soy consciente de que los palos que últimamente se está llevando la (muy) buena de Lara se deben a la reiteración de esquemas, al aprovechamiento de un filón apoyado en la gran maquinaria publicitaria que vende siempre lo mismo. Pues Space Bunnies logra fallar donde Tomb Raider acierta y, lamentablemente, también donde la Croft tropieza. Si bien el argumento parece atractivo, y su paso a una estética comiquera promete, nada más comenzar se viene abajo todo: los gráficos no son en absoluto atractivos, llenos de cañones y pasillos ahítos de clipping, los menús, tan crípticos como poco intuitivos, el control de la protagonista es lioso, difícil y propenso al error, los enemigos tienen el encefalograma plano… Ufff, si sigo así, en el apartado "lo no tan bueno" no voy a poder poner nada…
 
En definitiva, lo que se trata es de ir recorriendo los 9 niveles de los que se compone el periplo, recogiendo las zanahorias que, convenientemente introducidas en un transportador, nos darán acceso al siguiente nivel hasta que consigamos liberar a la dichosa sister. Tendremos que destruir en cada nivel una especie de "generadores de conejos" si no queremos que una y otra vez nos salgan los mismos enemigos en los mismos sitios, probar todo interruptor que veamos hasta descubrir a qué nos conduce (generalmente a una zanahoria), encontrar y usar unos cederrones musicales (ya que nuestra hermanita ha tenido tiempo, pese a estar secuestrada, de irnos dejando ayudas de diversos tipos por los escenarios) para abrir zonas, domesticar a unos zombies para que nos ayuden o despistar a conejos bailones. Y, sobre todo, trepar, saltar, ascensor pa'rriba, transportador pa'bajo…
Por tanto, si tenemos un sistema de control malo, unos gráficos muy discretitos, unos enemigos (ni siquiera los jefes de zona se salvan) bastante tontos y unos niveles tan pequeños como repetitivos… Vamos, que si no fuera por ese precio no se lo recomendaría ni a los coleccionistas.
 

Audio/Vídeo:
En el apartado gráfico, nada de interés: los escenarios son monótonos y bastante planos, con texturas pobres, si bien los elementos por ellos diseminados son coloristas y dan algo de dinamismo. Tiene su aquel el que podamos mover la cámara con bastante libertad (¡mira, un conejo escondido tras la columna!).
En cuanto al sonido, que técnicamente no puede ser nada del otro mundo por su fecha de creación, sí destaca una banda sonora de un montón de temas: los CD's que forman parte de la aventura tienen cada uno una canción completa y diferente, bastante amenas y bailongas.
 
Guión:
Saltar de plataforma en plataforma a la búsqueda de la zanahoria perdida que nos permita llegar al enfrentamiento final con el malvado Lotar, líder conejil y secuestrador de nuestra tata.  
 
Estrategia y trucos:
He de reconocer que no he tenido paciencia para acabar el juego pese a que la dificultad no es elevada, pero en todos los niveles supongo que será igual: tras unos primeros pasadizos donde hemos de acabar a tiros con los enemigos, intentar despejar el escenario principal para poder probar la multitud de mecanismos que lo pueblan. Si se puede acabar con los generadores cuanto antes, mejor. Con los jefes de final de nivel, disparar y voltereta.
Estos trucos o consejos son los que había disponibles el 10/08/00 Si no encuentras lo que buscas, pasa por la sección de TRUCOS.
  
Jugabilidad:
Realmente descorazonador. En primer lugar, todavía no debía estar de moda eso de moverte con el teclado y apuntar y disparar con el ratón, así que hay que "enfilar" a los enemigos y esperar a que nuestro punto de mira quede fijado en ellos. Ni os cuento cuando hay varios. Continuando, no hay indicación de daño infringido ni recibido, ni sonidos ni explosiones, así que en un pispás nos podemos ver en el hoyo sin saber cuántos tiros nos han dado o si ha sido un rayo por detrás… Supongo que la reacción natural a estos problemas es el tradicional "salvar y seguir". Pues a fastidiarse, que sólo se pueden grabar partidas en puntos determinados (uno por nivel). Las combinaciones de teclas necesarias para determinadas acciones no son además nada intuitivas, y podemos desesperarnos cayendo una y otra vez en lava ardiendo o empalados por un pincho detecta-rubias al más puro estilo Prince of Persia. 
 
Comparándolo con...:
Bueno, a lo largo de las anteriores líneas he mencinado títulos como Tomb Raider o Prince of Persia. Realmente, estos juegos marcaron época, y Space Bunnies no le llega a la suela de las babuchas a Lara Croft (jo, qué ocurrente soy…).

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Si pulsas la tecla D, Allison se pondrá a bailar voluptuosamente con una musiquilla de fondo, y podrás (más o menos) desarrollar diferentes pasos con las teclas de movimiento. Si lo haces con las armas guardadas, los conejos se contagiarán y no te atacarán. La protagonista tiene su puntito, aunque no resiste un zoom en condiciones. La música, al estilo de unos Garbage discotequeros (por cierto, se dijo en su momento que se iba a comercializar como banda sonora en CD, pero no tengo noticias de ello).  
 

Enlaces o Links:
http://www.spacebunnies.com  
 
Manual:
En plan de revista, se nos explica el control del personaje, los enemigos, las armas, los inventarios… a veces se lía un poco por lo que parece una traducción sin demasiada fortuna, pero cumple. Aprovecha para incluir reseñas de otros juegos con unos criterios que directamente epatan: se compara algo llamado Jagverband 44 (90 puntos) con el Microsoft Combat Flight Sim, o Tokenkai (¿?) con Commandos B.E.L. con el comentario "reúne unas cualidades parecidas a Tokenkai". También incluye artículos sobre programación, Visual Basic, noticias…  
 
Equipo necesario:
Win 95/98. Pentium o equivalente a 166 MHz y 32 Mb de RAM. No es imprescindible tarjeta 3D.
Equipo usado para el análisis:
P-II 300 MHz, 64 Mb RAM, Tarjeta Banshee Phoenix de 16 Mb.
 

4

Mediocre

Podía ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con él quedará archivado en la estantería para no jugarlo nunca más. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.