La Quinta Generación: A la conquista de la sala de estar
Cada nueva generación de videoconsolas la batalla entre las diferentes marcas se hace encarnizada, sin embargo, esta vez la pugna por el liderato será más dura que nunca. Todos buscan que su máquina se proclame ganadora y sea el standard a batir en la sala de estar de los consumidores. DreamCast, PlayStation 2, X-Box o Dolphin....
Vivimos sin duda una de las batallas entre consolas más emocionantes e interesantes que hemos visto nunca. Con cada generación de nuevas máquinas las apuestas sube, la tecnología también, y en consecuencia los juegos aumentan sus prestaciones y muestran nuevas maravillas que antes no hubieran sido posibles.
El mercado del entretenimiento electrónico se supera cada vez más. Todavía no llega al nivel de la industria del cine o de la música pero sin duda llegará el día en el que no solo serán equiparables sino que los superará, puesto que el potencial y el crecimiento de esta industria son inigualables.
Pero para que este futuro llegue, el producto debe llegar al usuario casual. Esto quiere decir que las compañías deben llegar al usuario que no es necesariamente muy aficionado al mundo de los videojuegos. El mejor símil que podemos encontrar para entender esto es el cine. Existen aquellos que son apasionados del cine, los cuales se desviven por buscar películas clásicas muy difíciles de encontrar, se levantan a las tantas de la madrugada para ver esa obra maestra que echan por la tele a horas intempestivas y estudian toda la filmografía, leen libros sobre cine, etc. Por otro lado existe la masa, el gran mercado que es el que da a la industria el poder que tiene. Cualquier persona puede ir al cine y apreciar una película, siempre según sus gustos. Estas personas no son aficionadas al cine, sino que les gusta ir al cine, pasar un rato entretenido viendo una buena película y no tener ninguna complicación. La industria de los videojuegos aspira a lo mismo. Por un lado están los aficionados a los videojuegos, que son aquellos que gastan una buena cantidad de dinero en varias consolas y actualizaciones para sus ordenadores, adquieren muchos juegos incluso recurriendo a la importación, leen varias revistas y en definitiva les gusta y están interesados por el sector. En contrapartida están aquellos usuarios que forman la gran mayoría del mercado, los cuales buscan entretenimiento sin más, no quieren saber nada de configuraciones y lo único que desean es poner el disco en su aparato y ponerse a jugar solos o a través de la red pulsando tan solo un botón. Por supuesto, estos usuarios están dispuestos a gastar una cantidad limitada de dinero, lo que implica que este usuario solo quiere un aparato, no tres o cuatro, cada uno con diferentes juegos.
Todas las compañías saben esto y por ello la industria tiende a la simplificación y a que una sola máquina acceda al puesto que constituye el objeto del deseo de todos: tener su aparato en casi todas las salas de estar del mundo para convertirse en algo tan necesario como el vídeo o la televisión. Esta batalla durará varias generaciones, pero todos los movimientos van orientados a conseguir esto por lo que la lucha se va haciendo especialmente feroz a medida que pasa el tiempo y los más beneficiados en esa carrera somos nosotros: los usuarios.
Después de esta introducción hay que matizar una cosa, que al parecer muchos usuarios no saben o no quieren saber, pero que es algo imprescindible para poder leer este artículo. Los videojuegos NO son símbolos de identidad. A uno le puede gustar más una compañía que otra, pero eso no significa que deba asumir el papel de ávatar de dicha compañía y defender sus ideales a base de mandobles dirigidos a los 'infieles' que no los comparten. Ser aficionado de una compañía está bien, pero eso no debe suponer el insulto a las demás, ya que con ello se está insultando a muchas personas las cuales han trabajado muy duro y durante mucho tiempo para ofrecer lo mejor a sus usuarios. Si pensáis que tal o cual compañía es la mejor, muy bien, ensalzarla, pero olvidar las demás compañías y dejad en paz a los usuarios de estas, que no tienen porque aguantar que se les insulte por el hecho de haber comprado la máquina que más les gustaba. Disfrutad de vuestras máquinas y pensar que sois muy afortunados por poder disfrutarla. Hablar a los demás de las maravillas que ofrecen sus juegos y escuchad lo que dicen los también afortunados poseedores de otras máquinas. En definitiva, sed buenos aficionados y buscar solo lo que hay que buscar: nuevas experiencias y mucha diversión.
DREAMCAST: La esencia del Arcade.
LA MAQUINA.
Después del duro golpe de la Saturn, Sega comenzó a planear la estrategia de su nueva máquina a la vez que planeó una excelente campaña, que desgraciadamente no tuvimos el placer de ver en nuestros lares. En dicha campaña, una de las más honradas que se ha visto, la compañía nipona asumía sus errores y pedía disculpas por ello de una manera muy graciosa y en la que aparecía el que hasta hace poco era presidente de Sega, el popular Shoichiro Irimajiri. Con esta campaña como base, Sega comenzó a hablar de su nuevo proyecto que estaba destinado a solucionar todos los errores que había tenido Saturn, a la que vez que introduciría un nuevo y vital elemento: la conexión a Internet.
Dreamcast es prácticamente una versión domestica de la placa Naomi, que es la que utilizan actualmente las recreativas de Sega y bastantes otras compañías como puede ser Capcom, cuyas últimos juegos han utilizado esta potente y versátil placa. La tecnología gráfica de la máquina reside en el chip diseñado conjuntamente por NEC y Videologic basado en la segunda generación de la tecnología PowerVR, que se une a la potencia del procesador principal, el SH4 creado por Hitachi. Mejor que un baile de cifras con polígonos y demás parafernalia basta decir que esta tecnología ha albergado a Soul Calibur, estando Dreamcast todavía casi sin rodaje, lo que constituye el mejor ejemplo de lo que puede llegar a hacer la consola de Sega.

A su potencia hay que añadir unos elementos que hacen a Dreamcast muy atractiva a los ojos del programador. Por un lado se ha hecho especial hincapié en crear una máquina en la cual sea cómodo programar, para lo que han optado por introducir el sistema operativo Windows CE y utilizar las librerías DirectX 5.2 a través de un acuerdo con Microsoft. Esto permite a los programadores desarrollar conversiones del PC a Dreamcast sin demasiado esfuerzo utilizando un entorno que les resulta muy familiar. Con este movimiento, se ha pretendido solucionar lo que fue el mayor fallo de Saturn: su dificultad de cara al programador.
El otro elemento clave es Internet. Dreamcast está capacitada para ofrecer una conexión muy sencilla, en la que sólo basta introducir un disco y pulsar un botón para dar al usuario una conexión decente a la red de redes. Sega se ha movido bien en este aspecto, lo cual se refleja, por ejemplo, en el acuerdo que ha alcanzado con BT que permite a los usuarios europeos disfrutar de un portal gratis, por lo que solo hay que preocuparse del dinero de la red telefónica.
Otra característica que no hay que olvidar es que Dreamcast está diseñada para ser escalable, por lo que se irán añadiendo extras que mejoren sus prestaciones, como unidades de almacenamiento ZIP y unidades de DVD.
La mayor carencia de la máquina a la hora de hablar de hardware es el mando que lleva por defecto. Nadie sabe de dónde se ha sacado Sega ese diseño, pero es bastante obvio que no es muy cómodo y ofrece auténticos problemas a la hora de jugar a juegos de lucha en 2D en donde la velocidad de movimientos y los combos están a la orden del día. Después de unas horas el jugador nota sus manos bastante destrozadas o ha tenido problemas a la hora de controlar a su personaje. Afortunadamente existen otros mandos mucho mejores, los cuales solucionan este pequeño problema.
TECNOMANIA.
Dreamcast basa su poder en dos soportes principales: el procesador y la tarjeta gráfica.
El procesador es manufacturado por Hitachi y es una conversión del procesador de 128 bits perteneciente a la familia Super H. Esta decisión fue tomada porque esta familia de procesadores están diseñados especialmente para que sean compatibles con Windows CE.
El SH es potente, tiene un ciclo de 200 Mhz y destaca por una muy competente capacidad de gestión de operaciones en coma flotante, 1,4GFLOPS. Esto es esencial a la hora de hacer operaciones geométricas, por lo que su importancia es patente. Con esta capacidad, es posible calcular complicadas representaciones físicas y animaciones muy realistas. Para que nos hagamos una idea, su capacidad de cálculo en coma flotante es cuatro veces superior al de un PII 266, lo que dice bastante de la potencia de la máquina. Además lleva incorporado unos 16 Mb de SDRAM y tiene una caché de 8 K para instrucciones, 16K para datos y un Buffer de 128K para la unidad lectora.

En cuanto a su tarjeta gráfica, está realizada conjuntamente por NEC y Videologic y utiliza la segunda generación de tarjetas Power VR. Esta, tiene una capacidad de gestión poligonal teórica de unos 3 millones de polígonos por segundo, pero es más realista situar esto en el millón y medio. Su principal tarea es aliviar al procesador de realizar muchas de las operaciones necesarias para gestionar los gráficos, permitiendo al procesador que se concentre en otros aspectos. La mayor virtud de la tarjeta es su puesta en escena, ya que muestra unos gráficos muy nítidos en pantalla, al permitir adoptar una resolución de 640X480 a 60FPS, como media, lo que le da una definición extraordinaria.
Otro aspecto interesante de la consola es el chip de audio diseñado por Yamaha, un RISC a 32 bits y con 2Mb de RAM con hasta 64 canales. Este chip permite crear efectos digitales, lo que incluye sonido Surround y, potencialmente, audio 3D, por lo que la calidad de sonido está asegurada.
PRESENTE DE LA CONSOLA
Sega y Dreamcast se encuentran ahora mismo en dificultades. El año fiscal ha resultado desastroso para Sega y sus cuentas han reflejado una perdida de 42.000.000.000 millones de yens. El ya citado Shoichiro Irimajiri ha asumido toda la responsabilidad y ha dimitido como presidente de Sega, dejando su puesto a Isao Ohkawa, mientras que él ha asumido la dirección de lo que será la nueva consola de Sega en un futuro. Ultimamente, bajo la dirección de Ohkawa San, la compañía parece que está saliendo del bache, pero le queda camino por recorrer para que se recupere totalmente.
Las razones de estas perdidas se deben en buena parte a que no se ha logrado alcanzar el número de Dreamcast que se había previsto, mientras que los títulos más importantes de Sega y sobre los cuales se tenían puestos grandes esperanzas tampoco han logrado el éxito comercial esperado, como es el caso de Shenmue, que ha obtenido un gran y merecido éxito de crítica pero sus ventas han sido bastante inferiores a lo que se esperaba. La situación de Dreamcast en el mercado japonés es crítica y Sega se encuentra ahora mismo trabajando en una profunda renovación de le empresa.

En contrapartida Sega está teniendo bastante éxito en los Estados Unidos. Allí se ve con muy buenos ojos una máquina con capacidad para acceder a Internet tan fácilmente, y con algunos de los mejores shooters subjetivos de PC, como puede ser el impresionante Half Life. Además ya se demostraron las excelencias del juego en red que ofrece Dreamcast, a través de una demo de Quake III que se mostró en el pasado E3 y que dejó una gran impresión a la prensa especializada y al público asistente.
Hay que destacar que Dreamcast fue el dueño absoluto del pasado Tokyo Game Show y que, como ya se ha comentado, hizo un buen papel en el E3, lo que viene a decir que la máquina tiene un futuro por delante.
En cuanto a los juegos actuales, se hecha en falta más títulos de los llamados imprescindibles. Si bien es cierto que Dreamcast cuenta con una buena cantidad de grandes títulos como Shenmue, también es verdad es que hay géneros en los que la consola no ofrece una gran variedad, como ocurre en el género automovilístico el cual sigue esperando ese título rompedor que todo género necesita. Por otro lado Dreamcast se muestra como la mejor opción a la hora de adquirir juegos de lucha, lo que se refleja en títulos como Soul Calibur, Power Stone y Dead or Alive 2 junto con los juegos de lucha 2D en los que la Dreamcast también cuenta con un excelente surtido formado por King of Fighter 99: Evolution, Marvel Vs Capcom 1 y 2, y otros buenos títulos.
Y en cuanto a los demás géneros, pocos pero interesantes títulos son los que se nos ofrecen: Resident Evil: Code Veronica, Sonic Adventure y por supuesto, el imprescindible Shenmue son lo mejor del repertorio actual de Dreamcast.
LOS JUEGOS QUE ESTAN POR VENIR.
Puede que Sega esté ahora mismo atravesando malos momentos y quizás se eche en falta algo de más movimiento en cuanto a títulos revolucionarios, pero el futuro a medio plazo promete cambiar, ya que hay un interesante plantel de buenos juegos que van a poder darle algo de vida a Dreamcast.
El género por excelencia de Dreamcast, la lucha, tendrá nuevas incorporaciones como Capcom Vs SNK, que no solo constituye el sueño hecho realidad de cualquier aficionado, sino que tiene tan buen aspecto que puede ser un buen incentivo a la hora de vender Dreamcast en su mercado natal, el más necesitado de títulos. Junto a este también tenemos Street Fighter Third Impact, que es una conversión exacta de la espectacular recreativa de Capcom.
Los aficionados a los coches tienen todas sus esperanzas puestas en dos de los más prometedores títulos que existen en cuanto a conducción se refiere: F355 Challenge y Metropolis Street Racer. El primero es la versión de una de las mejores recreativas de los últimos tiempos, la obra maestra de Yu Suzuki y cuya conversión a formato doméstico presenta un aspecto inmejorable a pesar de que la recreativa basa su potencia en cuatro placas Naomi, lo que dice bastante de la versatilidad de Dreamcast. El otro título es una creación de Bizarre Creations y está sorprendiendo a medio mundo por mostrar algunos de los mejores gráficos que se han visto en consola alguna.
Para los amantes de la originalidad y la innovación Dreamcast ofrece Jet Set Radio, uno de los juegos más innovadores en cuanto aspecto gráfico y argumento, ofreciendo un juego de ambiente urbano en donde el Hip Hop, los monopatines y las tribus urbanas tienen su lugar para ofrecernos una gran experiencia. Además no hay que olvidarse de uno de los mayores bombazos para la consola de Sega: Black & White, la ópera prima de Lionhead y el que pretende ser la mejor obra del genio Peter Molyneux.
El RPG no parece que vaya a ser un género en el que pueda competir con PS2 y Square, pero ofrece buenos argumentos como Grandia II, Eternal Arcadia, Baldur's Gate, además de la gran esperanza de Sega a la hora de incrementar las ventas de Dreamcast y competir con FF: Phantasy Star Online.
Las continuaciones de ya clásicos para Dreamcast también quieren fijar nuevas metas a la hora de hacer grandes juegos por lo que las continuaciones de Sonic Adventure y Shenmue prometen superar en mucho a sus predecesores, cosa que en el caso del último, puede ser una árdua tarea.
Y por último una de las mejores bazas que tiene esta consola de cara al futuro: los shooters 3D, encabezados por las excelentes conversiones de Quake III y Half Life, dispuestos a abanderar Dreamcast en el mercado estadounidense y occidental en general, muy amante de este género.
CONCLUSION.

La mayor virtud y el mayor defecto de la Dreamcast lo constituye el hecho de que fuera la primera consola de nueva generación en aparecer. Por un lado Dreamcast ya está rodada y la segunda generación de juegos que está por venir es superior a lo que han mostrado sus rivales. En contrapartida, la potencia de cualquier consola es limitada y llegará un momento que por tener una tecnología más antigua que la de sus competidores, quedará desfasada con respecto a ellos.

Francamente, es casi imposible que Dreamcast obtenga el liderato de esta generación. Para ello, debería aparecer un gran número de juegos magníficos que pudieran elevar las ventas de la consola hasta el nivel de su único rival por el momento, PS2, el cual ya le ha superado claramente en su mercado natal, a lo que hay que añadir que todavía quedan por salir Xbox y Dolphin. Para poder llevar a cabo esta proeza, las terceras compañías deberían volcarse con Dreamcast, cosa difícil teniendo en cuenta que aunque el apoyo de las compañías externas de Sega es muy superior al que obtuvo con Saturn, la mayor parte de las compañías actuales busca desarrollar para máquinas más potentes que les abran nuevos horizontes como pueden ser PS2 y Xbox, que son las opciones más comentadas entre los desarrolladores a los que se ha preguntado. Este hecho es muy patente en Japón, donde aparte de Capcom, SNK y algunas compañías puntuales no hay un gran apoyo excesivo hacía la consola, lo que repercute en sus ventas. Este hecho no significa que Dreamcast vaya a fracasar ni mucho menos, sino que es muy difícil que se convierta en la consola más popular a escala mundial.
El gran objetivo de Sega debe ser el de agotar el ciclo de vida de Dreamcast con unos buenos resultados, para lo cual deberá mantenerse en el mercado durante dos o tres años más. En pos de conseguir esto Sega debe mantener la calma y mostrarse muy tajante en todo cuanto se refiera a una nueva consola. Si empiezan a surgir filtraciones sobre la nueva máquina, la cual existe, (aunque es lógico que así sea pues en el mismo momento en el que una consola sale a la venta se empieza a desarrollar otra) los usuarios y desarrolladores se echarán atrás a la hora de jugar y trabajar sobre la maquina y los aficionados de Sega pueden mostrar símbolos de cansancio, por no hablar de que Dreamcast estará condenada junto a buena parte de la credibilidad de Sega.
En cambio si Sega consigue este objetivo, su nueva máquina tendrá más fuerza y confianza, con el apoyo de los usuarios y casas de desarrollo que habrán visto una empresa capaz de sobreponerse a situaciones adversas y que les ha proporcionado lo que querían: una consola estable que les ha dado un número considerable de buenos juegos y mucha diversión. Sega deberá hacer un especial esfuerzo de promoción de cara a conseguir apoyo de las terceras compañías para que estas proporcionen buenos títulos a la librería de Dreamcast. A falta de la potencia de otras consolas, se deberá seducir a los programadores con una máquina extendida entre el público, que garantice unas buenas ventas a bajo coste y sin muchos esfuerzos. Cosas como el apoyo de Peter Molyneux pueden ser determinantes a la hora de adquirir prestigio entre las casas.
Por supuesto, para que la máquina se venda, Sega debe explotar su mejor cualidad: el juego en red, cuyo éxito reside en que una campaña tan ejemplar como la que ha iniciado Sega regalando Chu Chu Rocket a sus aficionados tenga continuidad en el futuro.
En definitiva, Dreamcast es la consola idónea para los amantes de Sega y del arcade. Sus shooters en primera persona, sus excelentes conversiones de recreativas, sus juegos de lucha y otros juegos muy interesantes, deberían bastar para que la consola de Sega se hiciera un hueco en el mercado, aunque tendrán que trabajárselo.
PLAYSTATION 2: La revolución.
LA MAQUINA.
Antes de empezar con PS2, una advertencia. Esta consola tiene una mayor extensión, no porque sea la mejor (es extraordinaria eso sí, pero todavía no ha demostrado que sea la mejor), sino porque se han dicho muchas cosas sobre ella y buena parte de ellas son falsas, motivadas fundamentalmente porque la arquitectura de la máquina es revolucionaria y causa cierta confusión entre el público. Si he escrito más es porque tengo que escribir más para explicar sus cualidades. Así que, por favor, nada de '¿por qué no has escrito tanto sobre esta otra consola?.
PS2 fue presentada hace unos meses a bombo y platillo por parte de Sony en una gran ceremonia en la que estuvieron presentes todos los medios. Ahí se mostraron demos y datos técnicos de lo que sería la continuación de Playstation, la Playstation 2.










La tecnología que se mostró se convirtió en una máquina que ya ha batido todos los récords de venta de una consola el primer día de su lanzamiento, aunque su fulgurante salida ha sido empañada por problemas técnicos, que quizás podían haberse evitado con un lanzamiento más ajustado, pero cuyas consecuencias no son de gran importancia y ya se les ha puesto solución, por lo que pasamos a hablar del por qué de que esta consola sea tan especial.
La primera característica destacada es una revolución total en cuanto a arquitectura se refiere, lo que motiva un cambio de perspectiva a la hora de programar para ella. Un detenido vistazo a sus características arrojarán como resultado el hecho de que no es aconsejable utilizar la técnica tradicional de transformación de polígonos, que es la que se ha ido aplicando en la práctica totalidad de los juegos y programas gráficos de hoy en día. Esto no es más que el método tradicional de modelado de figuras 3D existente, que funciona a base de coger polígonos y manipularlos para que adquieran la forma deseada, como si de una escultura se tratase. La práctica de la transformación poligonal requiere de una gran cantidad de memoria para almacenar toda esa base de datos con geometría predefinida, la cual va aumentando según se van añadiendo más polígonos y efectos (esto es lo que provoca que se necesiten tarjetas gráficas cada vez más potentes para manejar los juegos de hoy en día). Puesto que la capacidad de cualquier tarjeta es limitada, esto acaba coartando la libertad del creador a la hora de recrear un mundo realista.
La técnica que está promocionando Sony es la de 'Síntesis', una nueva técnica mucho más completa a la hora de generar mundos virtuales. Aquí es donde entran en juego las unidades vectoriales que posee PS2. Con estas se puede crear por software enormes cantidades de información en tiempo real, ya sean gráficos, sonidos o lo que sea, lo cual permite que en el juego puedan pasar cosas que no estaban previamente diseñadas o programadas para que sucedieran.
La diferencia entre ambas es evidente, ya que simular la naturaleza de forma totalmente realista mediante las técnicas tradicionales es imposible. Por ejemplo, si intentáramos crear un efecto de cielo realista, mediante las técnicas tradicionales no sería posible ya que en el cielo hay nubes, las cuales pueden adoptar infinitas formas. Si quisiéramos crear un cielo totalmente realista, deberíamos contemplar todas las posibles formas que pueden adquirir las nubes y guardar todas esas formas en la memoria para luego acceder a ellas. Pero, puesto que las formas de las nubes son infinitas y la memoria es finita llegamos a la contradicción de que no podemos reflejar un cielo totalmente realista, limitándonos a un ciclo más o menos largo y más o menos variado, pero que no dejará de ser un ciclo y por tanto irreal.
Con la síntesis, las cosas cambian. Como no es posible representar las X formas que pueden adoptar las nubes, lo que hacemos es decirle al procesador que las nubes tienen unas propiedades físicas y que pueden ser alteradas por diferentes fuerzas. El procesador interpreta y calcula los datos en tiempo real y obtiene un resultado. Por ejemplo, si hay un huracán, el procesador calcula la velocidad del viento, esta afectará a las nubes y se moverán en concordancia a la fuerza ejercida. El resultado total son una nubes que reaccionan ante cualquier efecto y por tanto, serán mucho más cercanas a la realidad de lo que se puede conseguir mediante otros medios.
La utilización de la síntesis no requiere de una poderosa tarjeta gráfica, sino de un procesador potente que realice todos los cálculos necesarios, para lo que es vital contar con una alta capacidad para manejar operaciones de coma flotante (que son vitales para manejar entornos 3D). Playstation 2 utiliza esta técnica, basando gran parte de su poder en el procesador, más que en la propia tarjeta gráfica.
Buena muestra de todo esto es una demostración gráfica de PS2 en la cual genera un mundo infinito sin que haya ni texturas ni geometría predefenidos, todo lo hace internamente el engine de PS2. Esto actualmente solo está al alcance de potentes estaciones de trabajo.
En cuanto al antialiasing, no se quién ha sido el que ha sacado la conclusión de que no tiene, pero no puede estar más equivocado. La PS2 tiene antialiasing y cualquier efecto que se desee, pero a un nivel primitivo, lo que significa que el programador debe decidir cuanto esfuerzo quiere dedicarle al efecto. Básicamente le están diciendo al programador que puede hacer lo que le venga en gana, dándole una libertad absoluta para crear cualquier tipo de efecto que desee, pero estos efectos no vienen predefinidos por la consola sino que permite que sean creados hasta el nivel que el programador desee, por lo que si alguien quiere incluir antialising a toda pantalla, solo tiene que dedicarle tiempo suficiente a su implementación. Para evitar más rumores injustificados, Sony ha mostrado unas demos en las que muestran escenas a 60 FPS y con antialiasing a toda pantalla.
Básicamente, todos los problemas que están encontrando los programadores para PS2 es que intentan aplicar técnicas antiguas a la hora de crear juegos, por lo que se empeñan en utilizar la técnica de transformación de polígonos, lo que ofrece como resultado que la PS2 esté en inferioridad con respecto a consolas que están diseñadas para este uso como ocurre con la Dreamcast. A medida que los programadores vayan entendiendo esto los efectos serán mucho más impresionantes, ya que acabaran por entender que los 4 Mb de Vídeo son más que suficientes, especialmente si tenemos en cuenta el factor del Mpeg 2, que permite ahorrar también grandes cantidades de memoria.
Por último hay que comentar algunos aspectos extra de la consola y que son de mucha utilidad. El puerto de conexión USB es un gran aliado a traves del cual se le podrán colocar un gran número de periféricos ya disponibles para ordenador, lo que incluye todo tipo de conexión como puede ser módem o el más rápido cable módem, siempre que Sony lo haga posible. Además el juego en red está a la orden del día ya que es posible conectar varias consolas entre si para formar una red local (por supuesto hay que tener otras tantos televisores y juegos), además de la conexión a Internet en la que Sony deposita grandes esperanzas.
La única pega que tiene PS2 a simple vista es que dando tantas oportunidades para el juego en red, la consola solo tenga dos salidas para mandos en vez de cuatro (cada cual que saque sus conjeturas).
TECNOMANIA.
La PS2 tiene dos piezas fundamentales, el Emotion Engine y el Graphics Synthesiser.
El Graphics Synthesiser es el procesador gráfico y sirve como apoyo para el procesador, aunque debido a la arquitectura de la consola, esta tarjeta gráfica no tiene tanta relevancia como pudiera tenerlo en otras consolas o el propio ordenador. Su frecuencia de reloj llega a los 150 Mhz con una memoria DRAM de unos 4MB. La tarjeta puede manejar un máximo teórico de 75 millones de polígono/s, aunque en realidad es más factible situar esta cifra en los 20 millones. Su característica más impresionante es la increíble velocidad con la que puede transmitir datos con el procesador, ya que tiene un ancho de banda de 48Gb/s, lo que permite renderizar imágenes sobre la marcha y no depender tanto de la memoria de la tarjeta, (los famosos 4Mb). Desde luego la tarjeta gráfica es muy interesante y tiene propiedades que revelan un diseño muy inteligente y revolucionario. Bien es cierto que no está al nivel de la NV 15, la tarjeta gráfica de Xbox, pero tiene detalles que demuestran que se ha pensado más en un diseño inteligente que en ofrecer potencia sin más.
Sin embargo lo más impresionante de la consola es el Emotion Engine, el procesador y el alma de la consola. Esta pieza de tecnología merece un puesto en algún museo ya que es una auténtica obra de arte.
El procesador es un RISC de 128 bits a 300 Mhz y con una memoria de 32 Mb de DRAM. Olvidaos de los 300 Mhz de frecuencia de reloj, es irrelevante, lo importante es su poder, que es inmenso.
Al procesador principal se le unen tres coprocesadores, uno es llamado FPU y es el que se encarga de las operaciones de coma flotante, mientras que los otros dos (VU0 y VU1), se encargan de gestionar los vectores 3D. El FPU es la joya de la corona, para utilizar la síntesis se necesita tener una capacidad de calculo prodigiosa, especialmente en lo referente al ya mencionado cálculo en coma flotante. PS2 tiene un rendimiento para estos cálculos de 6,2GFLOPS, capacidad que se sale de escala y le sitúa tres veces por encima de la capacidad de cálculo de estas operaciones para PIII. Esta característica permite al procesador gestionar una gran cantidad de polígonos con efectos, pudiendo llegar a gestionar 16 millones de polígonos por segundo utilizando Bezier (texturas curvas), lo cual es impresionante. Por si esto fuera poco, el bus entre el procesador y la memoria permite una transmisión de 3,2GB/s, tres veces más rápido que un PIII equipado con una placa madre AGPx4.
Con todo esto se hace evidente que el diseño de la consola está muy estudiado y trabajado para que permita la máxima flexibilidad y potencia al programador, siempre y cuando se trabaje lo necesario en aprender sus secretos, buen ejemplo de esto es la tarjeta de sonido que en un principio tiene la escasa cifra de 48 canales de audio, pero gracias a la potencia del procesador, el programador puede implementar por software tantos canales como sea necesario.
Por lo demás destacan con luz propia los dos puertos USB, que permite conectar la consola a una gran cantidad de periféricos y el i.link, que permite montar redes, conectando varias consolas entre sí.
PRESENTE DE LA CONSOLA
La tecnología de PS2 es impresionante pero su presente actual ha estado plagado de incidentes, del tipo de las tarjetas de memoria, el problema de las zonas con el DVD y todos esos rumores que se han vertido especialmente a través de la red, lo que ha llevado a algunos a afirmar que Dreamcast es tan potente como PS2, cosa que no es cierta como ha quedado demostrado (lo cual no quiere decir que PS2 sea mejor máquina que Dreamcast, el ser mejor consola lo determinan los juegos, no la potencia).
Además sus seguidores no están especialmente contentos con los primeros títulos que se han sacado, aunque hay que entender que son los primeros, no se entiende el hecho de que muestran claros signos de que no se ha trabajado en ellos el tiempo suficiente como para aportar auténticas novedades. Me estoy refiriendo muy especialmente a los dos juegos de Namco en su debut: Tekken Tag Tournament y Ridge Racer 5, ambos con una excelente realización técnica, pero que no aportan nada nuevo, como lo hicieron en su día Tekken y Ridge Racer, cuando Playstation daba sus primeros pasos. Son buenos títulos, sí, pero hasta ahora con cada nueva entrega de esta saga, Namco había procurado introducir muchas novedades, cosa que no ha hecho en esta ocasión, limitándose a ofrecer remakes de juegos ya vistos y jugados por todos. Hasta ahora los títulos más originales son los que pasan desapercibidos para el público como Fantavision, juego original y bien hecho donde los haya.
Ahora mismo PS2 se encuentra con necesidad de títulos ya que su catalogo todavía no es muy amplio y no ofrece apenas juegos de compra obligada, con lo que sus ventas, aunque altas, han sufrido un freno.
De todas formas Sony ha encontrado un filón en el DVD y muchos usuarios se encuentran encantados de que su nueva máquina posea este formato. Basta decir que en Japón se ha triplicado el número de ventas de DVD desde que PS2 salió a la venta, por lo que ha demostrado que esto será un elemento primordial a la hora de vender la consola.
Entre los títulos más interesantes que se pueden adquirir en este momento se pueden ver juegos como el ya comentado Fantavision y Kessen, ambos muy divertidos y excelentemente realizados, aunque desgraciadamente, Kessen lo tiene muy difícil para salir de tierras niponas y su compra por importación no es aconsejable porque resulta muy complicado jugar a él sin nociones de japonés. Por otro lado Tekken Tag Tounament y Ridge Racer 5 son buenas opciones para los aficionados a cualquiera de estas dos grandes sagas, pero hay que ir con la idea de que no ofrecen nada especialmente nuevo respecto a sus predecesores.
LOS JUEGOS QUE ESTAN POR VENIR.
Si bien es cierto que no hay gran número de juegos para PS2 todavía, hay que contar con el hecho de que esta consola es compatible con su predecesora, por lo que se pueden disfrutar de los clásicos y los últimos juegos para PS como puede ser FF IX o Dragon Quest VII.
Sin duda, el título estrella por excelencia y ganador absoluto del E3 en cuanto a popularidad, es Metal Gear Solid 2. Si hay un título que puede dar fe de lo que puede llegar a hacer PS2 es la obra maestra de Hideo Kojima. La física del juego es asombrosa, arrojando detalles como el agua de la lluvia comportándose de una manera real, resbalando y salpicando en la cara de Snake, los movimientos de los personajes... Teniendo en cuenta que no se utiliza toda la potencia de PS2 y que todavía queda más de un año para que se lance, este juego constituye la mejor carta de presentación.
Además hay otros títulos muy fuertes como puede ser Z.O.E, un espectacular juego de mechas de Konami, producido por Kojima san, y que ofrece unos gráficos espectaculares.
Por supuesto hay que tener en cuenta a Square, que cuenta con proyectos como Bouncer, que ya empieza a mostrar sus cualidades, y los futuros FF que, parece, pueden ser algo grande, aunque todavía es algo pronto para saberlo.
Otro gran aliado de PS2 serán los juegos de conducción y deportes que atraen a buena parte del público occidental. Para esto cuenta con una poderosa aliada: E.A y su división E.A Sports, que ya está preparando diversos juegos deportivos para entrar con fuerza en el mercado americano. Las continuaciones de NBA live y NFL 2001 causaron gran impresión en el E3 por sus gráficos y animaciones.
En cuanto a los coches es de suponer que PS2 continuará con el reinado de PS, aunque de momento no ha demostrado nada, ya que Ridge Racer 5 está por debajo del impacto que causaron sus predecesores y el juego de Square, Drive Type Emotion, ha sido defenestrado por toda la prensa. De todas formas Gran Turismo 2000 cada vez parece mejor, por lo que los usuarios pueden ver como otra entrega de esta gran saga se hace con el reinado del género.
En otros géneros, OddWorld: Munch's Oddysee dejó sin aliento a los que pudieron verlo en el E3. GunSlinger puede suponer un soplo de aire fresco al género de RPG (un juego de rol basado en el salvaje oeste y tan bien realizado, puede tener una gran aceptación) y Dark Cloud se mostró como otro de los grandes de PS2 y con potencial para convertirse en el Zelda de PS2 si las cosas marchan como hasta ahora lo han hecho.
CONCLUSION.
Lo primero que hay que destacar, es que aún a pesar de lo dicho, la primera generación de títulos para PS2 no está demostrando el potencial de la máquina. Mientras que Dreamcast sorprendió a todo el mundo con su Soul Calibur, Namco ha sido incapaz de ofrecer algo que esté a la altura de su propio juego. Es lógico que una máquina en sus primeros pasos no esté en condiciones de ofrecer gran parte de su potencial, pero PS en sus primeros pasos tuvo títulos enormemente revolucionarios como Tekken y Ridge Racer, cosa que no ha hecho su sucesora. Además, hay que tener en cuenta que aunque PS2 cuenta con maravillas como Metal Gear Solid 2 o Dark Cloud, la mayor parte de los juegos que se han visto no son nada del otro mundo, así que deberá esforzarse de cara a este aspecto (y si no, a Sony le convendría recordar que Nintendo 64 tiene algunos de los mejores juegos de la historia y sin embargo no fue capaz de ponerse a la altura de su PS).
A pesar de todo, PS2 es una de las grandes favoritas para hacerse con esta batalla. A su favor tiene el prestigio de haber colocado 50 millones de PS en el mundo, un motor económico potente y el apoyo total de varias compañías claves para conseguir grandes juegos como son Konami, Square y E.A. En su contra está curiosamente lo que es la mayor virtud de PS2, su revolucionaria arquitectura interna.
Sony deberá esforzarse mucho a la hora de promocionar su máquina a los desarrolladores, darles facilidades y en definitiva, convencerles de que programar PS2 será un gran éxito a nivel técnico y económico ya que un programador debe tener fuertes razones para dejar su manera de hacer las cosas e intentar un nuevo estilo. Es cierto que los programadores son gente que busca retos, pero siempre y cuando el esfuerzo merezca la pena y realmente se puedan hacer cosas nunca vistas. Si Sony no consigue esto, fracasará irremediablemente, ya que aunque su potencial sea enorme, si no es posible acceder a ese potencial por estar demasiado alto, no tendrá sentido programar para PS2.
De todas formas, Sony cuenta con un gran grupo de profesionales que se dedican a promulgar las excelencias de la consola y a mostrar lo que es capaz de hacer y cómo hacerlo, además los que programen para PS2 saben que van a tener un amplio mercado, puesto que la máquina ha demostrado que se vende sola, apoyándose, no solo en los juegos, sino en el apartado clave que es la implantación por defecto de un buen lector de DVD.
Hay que destacar que Playstation es un producto clave para Sony y esta es una de las mayores empresas del mundo. Sabe como están las apuestas y va a poner todos sus recursos en PS2. No tolerarán caer derrotados como ya lo hicieron con el sistema Betamax y sus influencias son grandes en el mercado de los videojuegos, por lo que es un enemigo difícil de batir.
Otro aspecto que hay que tener en cuenta es el de cómo se va a desenvolver PS2 por la red. Puede que estén trabajando en ella a conciencia, pero Sega tiene la ventaja en este campo, por no hablar de Microsoft, que es la más peligrosa en este sector, aunque su división puede mermar su temible potencial. Sony deberá esgrimir su mejor carta en este aspecto: Verant. Compañía comprada recientemente por Sony y que puede desequilibrar la balanza a favor de esta con su EverQuest y, especialmente, con Stars Wars Online.
Todo parece indicar que PS2 continuará con el legado de PS en cuanto a oferta de juegos. Sony tiene grandes aliados y un gran nivel de atención. Pero que nadie se piense que PS2 ya lo tiene todo ganado. Pensad que en la última generación, PS se convirtió en líder por eliminación, al no tener ningún rival para hecerle frente puesto que 3DO y Jaguar cayeron rápidamente y Saturn y N64 no pudieron enfrentársele por sus propias limitaciones. De momento, en el mercado hay lugar para dos o tres consolas y será bastante difícil que PS2 obtenga una ventaja tan clara respecto a sus competidores en esta ocasión.
X-BOX: La evolución.
LA MAQUINA.
Xbox es la máquina que mejor muestra la máxima actual del mercado del entretenimiento electrónico: Más funciones en menos espacio, menos coste y menos complicaciones.
Microsoft quiere entrar en un mercado movida por el deseo de conseguir que su máquina se convierta en el standard para el hogar de todo el mundo y para ello ha mostrado unos credenciales impresionantes.
Xbox constituye el viejo sueño de unir lo mejor de las consolas con lo mejor de los ordenadores en un aparato que también recoje Internet, DVD y audio, sin que sea excesivamente caro.
La consola parece más bien un ordenador de última generación. Tiene un procesador principal Intel Pentium III con una velocidad de reloj de 733 Mhz y una memoria RAM de 64 Mb unificados, a la que se le une su tarjeta gráfica, que está basada en la espectacular NV 15 de nVidia. Con esta capacidad, Xbox puede llegar a manejar 300 millones de polígonos por segundo, controlar física altamente realista con su capacidad de cálculo, realizar complejos efectos especiales y un sinfín de cosas que se esperan de una máquina de nueva generación.
Otra cosa en la que Microsoft está incidiendo mucho es en el del disco duro, que tendrá una capacidad de 8Gb y vendrá incorporado por defecto. Este elemento, aunque no parezca muy relevante a simple vista puede ser vital a la hora de decidir el futuro de la máquina. El disco duro es clave para los juegos en red que tengan cierta complejidad y extensión, como podría ser un RPG online. Su importancia reside en que se podrán almacenar grandes paquetes de información y facilitar la tarea del procesador, con lo que este podrá concentrase en gestionar toda la información proveniente de los servidores y así evitar en gran medida cosas como el siempre molesto Lag.
Por supuesto, el sistema operativo será Windows 2000, y vendrá acompañado por los nuevos API DirectX8, por lo que los programadores tendrán una máquina muy familiar a la hora de programar para ella.
Desgraciadamente, todavía hay bastantes cosas que no se saben sobre esta apuesta de Microsoft. Ni siquiera se sabe qué forma va a tener, o cómo van a ser los mandos. Lo que si es seguro es que la máquina promete.
TECNOMANIA.
El procesador es un Intel PIII a 733 Mhz preparado especialmente para la máquina. Su arquitectura tan afín a la del sistema operativo incorporado en la consola, Windows 2000, garantiza un buen rendimiento.
Una cosa que destaca especialmente son sus 64 Mb de RAM unificados, este constituye un interesante concepto para los programadores, ya que les permite distribuir la memoria libremente entre todas las funciones que lo necesiten, a diferencia de cualquier otro sistema que tiene una cantidad X de Mb designadas a cada apartado. De este modo el programador ganará en simplicidad y libertad a la hora de planificar un juego, por no hablar de que en muchos aspectos, la consola no necesitará transmitir información entre sus componentes como sucede en los PCs y otras consolas, sino que puesto que la memoria está unificada no será necesario cosas como, por ejemplo, transmitir información desde el DVD al procesador gráfico, con lo que se ganará en velocidad.
El chip gráfico será el NV15 , un chip de última generación y de gigantesca potencia. Se sabe que podrá gestionar unos 300 millones de partículas por segundo y alrededor de 100 millones de polígonos con efectos incluidos, de todas formas, tomar esto como un techo ya que la media puede ser algo más baja.
Aunque hay mucha información circulando, la verdad es que de Xbox no se saben muchísimas cosas que son vitales a la hora de medir su auténtico potencial. Por ejemplo, la capacidad de cálculo de coma flotante de procesador no se conoce y si es la del propio PIII a 733Mhz será inferior a la que ofrece PS2.
Su chip de sonido también parece muy potente, ofreciendo 64 canales de audio, con capacidad para ofrecer audio 3D a pleno rendimiento.
En cuanto a sus capacidades online, lleva incorporada una salid Ethernet, lo que permite conectarse a ADSL o cable módem. También llevará módem, pero deberá ser adquirido aparte.
PRESENTE DE LA CONSOLA
En el presente inmediato de Microsoft existe un factor que podría afectar a su Xbox: la decisión de la corte estadounidense de dividir la compañía. En el seno de Microsoft se afirma que esto no afectará a Xbox, pero un trauma semejante suele influir mucho en una compañía, por lo que habrá que esperar acontecimientos y ver cómo encaja Microsoft este duro golpe.
Quitando este hecho, Xbox ha obtenido una gran popularidad entre el público occidental (no siendo así en Japón donde el interés sobre esta es casi nulo).
Las demos técnicas que ha presentado hasta ahora quitan el aliento. Cosas como una miríada de mariposas volando en un estanque o la curiosa escena con más de mil trampas de ratón que saltaban al lanzarse una bola, dan muestras del enorme dominio de la física que se puede alcanzar con Xbox.
En el panorama actual se puede destacar la gran compra que ha hecho Microsoft al adquirir Bungie, creadora de Myth y que en estos momentos se encuentra embarcada en dos grandes proyectos: Halo y Oni. Lo curioso del asunto es que el espectacular Halo es seguro que saldrá para Xbox, pero, sin embargo, Microsoft tendrá que pasar el mal trago de que Bungie lance Oni para PS2 al haber acordado previamente con Sony una versión de Oni para su máquina, lo cual no deja de ser cómico (menos para Microsoft claro).
Esto demuestra que Microsoft está haciendo claros esfuerzos para lanzarse al mercado, aunque todavía estamos esperando que Xbox tenga algún catalogo oficial de juegos para ver qué es lo que va a ofrecer en el futuro. Lo que si se sabe es la lista de casas que trabajarán seguro para Xbox y ya es bastante amplia. Aparte de Bungie, podemos encontrar a Kalisto, Koei, Epic, Take2, Climax, Red Storm, Ubi Soft o Argonaut entre otras muchas y a los que se unen otras compañías que podrían estar interesadas como Konami, Shiny, Enix, Bioware, Raven, Id o Lionhead (estas dos últimas con muchas posibilidades).
CONCLUSION.
Está claro que lo que quiere Microsoft es el premio gordo. Una máquina para jugar en todos los salones de estar, mientras que su sistema operativo sigue siendo el líder en los ordenadores. Contra este sueño se interpone el hecho de que todas las consolas no japonesas han fracasado estrepitosamente desde la hecatombe de Atari en los 80, lo que no es un gran precedente para las aspiraciones de Microsoft.
Para evitar esto no hay más remedio que pasar por Tokio y este será su gran reto. El mercado japonés es el más importante del mundo, pero también el más duro y suele ser muy crítico con todo lo que venga de fuera, especialmente cuando se está hablando de algo que consideran patrimonio nacional como es en el de las consolas. Microsoft debe convencer a este mercado por dos razones: por un lado, los juegos japoneses son los que suelen vender más en todo el mundo, por lo que es obvio que interesa tenerlos, por otro lado el mercado japonés es el más rentable si se tiene éxito, por lo que perderse esta fuente de ingresos es un lujo que Microsoft no puede permitirse.
Otro elemento en contra es la nula experiencia de Microsoft en el mundo de las consolas, con lo que tendrá que hacerse con un hueco empezando desde cero. También es cierto que esto mismo se decía de Sony cuando lanzó PS, por lo que no parece que este sea un factor demasiado determinante, aunque hay que matizar que Microsoft y Sony son compañías muy diferentes.
A su favor cuenta con que el mercado de los ordenadores es el más competitivo de todos, con lo que se podría aprovechar la afinidad de Xbox con los PC para seducir a las compañías que podrían estar interesadas en desarrollar para esa tecnología, aunque si se limita a ofrecer el mismo software que un PC fracasará, ya que por un lado no podrá competir contra un aparato con mayor capacidad de ampliación y más funciones, y por el otro lado no podrá llegar al mercado de los consolas al no poseer juegos del gusto de los aficionados a estas. La clave está en ofrecer juegos de ambas filosofías para tener el máximo abanico de usuarios posible y complementar esto con software exclusivo y de calidad, con el que coronar un atractivo catalogo.
Por último, si Microsoft tiene un problema a la hora de que es una novata en el mundillo, también tiene la enorme ventaja que le proporciona su enorme experiencia en asuntos de la red. Este factor debe hacerlo valer y apoyarse en su disco duro para ofrecer interesantes experiencias online.
Un fenómeno que va ser muy interesante de observar es la lucha con PS2. Por un lado la máquina de Sony parece superior en cuanto a potencial teórico, pero a costa de un mayor nivel de dificultad. Por el otro lado Microsoft ofrece una máquina muy potente, superior en algunos aspectos a la de Sony y con un entorno muy familiar a los programadores que podrán desarrollar grandes cosas con menos esfuerzo, a costa de perder algo de libertad, ya que la capacidad de procesamiento no parece que vaya a estar a la altura de la consola de Sony. Esto no significa que no se pueda aplicar la síntesis, pues la capacidad de cálculo de Xbox será enorme, pero con una perspectiva diferente, impresión que queda demostrada viendo las características de la máquina: más potencia, más gráficos, más efectos... pero no ofrece algo tan revolucionario como lo que está ofreciendo PS2, lo cual no significa que lo uno sea mejor que lo otro, simplemente son planteamientos diferentes: continuidad Vs revolución.
Como apunte personal, la campaña que está desarrollando Microsoft no está siendo nada correcta. Se está centrando mucho en criticar a las demás y en hacer comparativas muy parciales.. Muestra de ello lo encontramos en su página oficial, donde se realiza una comparativa muy interesada entre PS2 y Xbox, en la que podemos ver, por ejemplo, como remarcan la diferencia de ciclo de reloj entre los procesadores de ambas (300 Mhz para PS2 y 733 para Xbox). Estas políticas destructivas son muy graves porque confunden a mucha gente, la frecuencia de ciclo de reloj no es determinante a la hora de medir la potencia de la consola, pero mucha gente no iniciada lo considera un factor determinante, por lo que aprovechan esta ignorancia en su favor. Cuando se presenten las características totales de la máquina, entonces ya será un buen momento para realizar comparativas serias.
En conclusión, si Microsoft consigue aunar las mayores virtudes de un ordenador con las de las consolas para obtener una máquina potente, sencilla, sin problemas técnicos de drivers o semejantes y que aúne las filosofías de ambos formatos al hacer juegos, podemos estar ante un ganador, tecnología le sobra para ello.
DOLPHIN: El gigante dormido.
LA MAQUINA.
Con su peculiar estilo de hacer las cosas y siempre fiel a su filosofía, Nintendo desvela detalles sobre su máquina con cuentagotas. Se sabe que el procesador será el Gekko, que promete ser muy interesante ya que está basado en la magnífica arquitectura interna del PowerPC de Mac, realizado por IBM. De este modo, es seguro que Dolphin tendrá un gran procesador. Del chip gráfico se sabe que será fabricado por ArtX, utilizará la compresión de texturas de S3 y que irá a unos 200 Mhz y utilizará la misma tecnología de 0.18 micrones que utiliza el procesador de Intel.
Otros aspectos interesantes es que llevará una memoria DRAM (Direct RAM) de alta velocidad y tendrá un bus de transferencia de 3,2Gb por segundo. El chip de audio será creado por Factor 5, la cual utilizará sus herramientas Musy X para crear una tecnología capaz de soportar Dolby Sorround e incluso Audio 3D. También es seguro que llevara un DVD proveniente de Matsushita.
Por supuesto, Nintendo no se sale de sus cánones y no quiere saber nada de una máquina multitarea (en la que se pueda ver películas y demás) solo quiere crear la mejor máquina para jugar al mejor precio.
Más bien poco sí, pero en el próximo Space World se desvelará la máquina y se podrá ver la capacidad real.
Un apunte de última hora es la filtración del posible nombre real para la máquina que pasaría a llamarse Star Cube, aunque nada hay confirmado de esto (personalmente yo me quedaría con Dolphin que suena muy bien).
JUEGOS Y COMPAÑIAS.
No se sabe nada sobre los juegos que se van a lanzar para Dolphin, aunque fuentes bien informadas han hablado de Mario 128 y una continuación de Metroid como plato principal para hacer su entrada en escena.
Rumores hay muchos, pero títulos absolutamente confirmados no. Los que hay parecen prometedores: Stunt racer, Thornado, Saffire y Picassio parecen que se convertirán en futuros títulos para la consola de Nintendo. Stunt Racer es un juego de coches con muy buena pinta, pero al que aún le falta mucho por pulir.
Luego tenemos Picassio, una idea muy original que nos pondrá en el papel de un ladrón de guante blanco que deberá robar las más importantes obras de arte del mundo, guarda muchas semejanzas con Thief, aunque en la edad moderna. Por último, están Thornado que parece el juego destinado a rivalizar con Metroid y Saffire, que es uno de los juegos que mejor acabado presenta, y tienen cierto parecido con Tomb Raider.
Además de estos se sabe que de títulos que aparecerán con toda seguridad como Turok 4 o la esperadísima nueva generación de pokemons.
En cuanto a las compañías que se saben seguro que trabajarán para nintendo son: Rare, EAD, Left Field, Retro Studio's, Nintendo Technologies, Acclaim, Titus, Paradigm
Luego existe un grupo de casas que han manifestado estar a la expectativa. Si la consola colma sus aspiraciones, es muy posible que desarrollen para Nintendo, en estas compañías está Capcom, Enix, Lucasarts o Bandai y algo más alejada, Konami. Es interesante ver que Enix parece muy dispuesta a realizar juegos para Dolphin, sin descartar una posible versión de Dragon Quest, aunque nada se sabe de esto. Square se ha mostrado bastante reticente a hacer declaraciones, pero, salvo sorpresa, no se prevé que vayan a desarrollar ningún título para Nintendo, de momento.
CONCLUSION.
Que nadie se engañe, si PS fue la máquina más vendida, Nintendo 64 fue la más revolucionaria y esa batalla no hubiera sido tan desequilibrada si no hubiera sido por dos errores de Nintendo: demasiado retraso y el no tener CD fueron los elementos que condenaron a N64 al segundo puesto, pero podía haber hecho un papel mucho mejor. De todos modos, agotar el ciclo de vida de Nintendo 64 ha sido una proeza ya que casi no tenía apoyos externos (prácticamente Acclaim y Nintendo, junto a sus grupos internos han creado la mayor parte de los juegos buenos que ha tenido esta consola), además de tener unos cartuchos a precios prohibitivos.
El haber sido capaz de mantener su N64 y haberla resucitado de sus cenizas (las cifras de esta han aumentado considerablemente en los últimos meses gracias a Pokemon Stadium), ha dejado maravillados a muchos grupos de programación que han visto una empresa en la que fijarse a la hora de hacer sus juegos.
Esta resurección demuestra la mayor virtud de Nintendo: es la mejor compañía a la hora de crear y explotar fenómenos. El ejemplo de Pokemon se une a una larga lista de éxitos en los que Nintendo ha demostrado tener una enorme capacidad de promoción lo que se combina con una gran brillantez en sus títulos.
Nintendo basa su mayor fuerza en ella misma, Miyamoto encabeza un equipo interno de lujo, que atiende a las necesidades de esta prodigiosa mente a la perfección. Su papel en Nintendo es fundamental y es seguro que nos obsequiará con nuevas maravillas como las que mostró en N64 con su Zelda y su Mario, que siguen siendo la referencia y el objetivo a batir. Para la próxima generación, Nintendo cuenta con una ventaja fundamental al tener acceso a algunos de los personajes más carismáticos del mundo de los videojuegos. Mario, Link, Samus y Pikachu, entre otros, serán clave en el futuro de Dolphin.
Otra cosa a destacar es el nuevo mando de la Dolphin que levanta una gran expectación ya que el de la N64 es el mejor mando que se ha hecho nunca para consola alguna, y ya se ha dicho que el nuevo mando será mejor (se ha rumoreado que tendrá micrófono incorporado y que esta tecnología será clave en los juegos de Dolphin).
El escollo que tienen que salvar Nintendo es el de no depender tanto de su grupo interno y restablecer sus antiguas alianzas. Parece que las relaciones con Capcom marchan bien y esta ha manifestado que desarrollará para Nintendo, pero aún así necesita de más apoyo de los desarrolladores, por lo que tendrá que demostrar que su máquina es potente y no excesivamente difícil de manejar, además de auténticamente revolucionaria.
Sin duda, Nintendo es una de las grandes favoritas en esta competición pero todavía tiene que demostrar muchas cosas, por lo que hay que tener paciencia y ver qué es capaz de hacer.