MDK 2
Los gráficos se los lleva el viento
Si hay alguna compañía responsable de la revitalización (revolución) de los arcade en tercera persona para PC, es sin duda Shiny
Si hay alguna compañía responsable de la revitalización (revolución) de los arcade en tercera persona para PC, es sin duda Shiny. El primer trabajo de la compañía de Dave Perry creado exclusivamente para ordenadores personales (más tarde salió una versión para PlayStation) es una obra emblemática. MDK tomó prestados elementos de Tomb Raider y Quake para crear un discurso propio, lejos de los clichés del genero. Más allá de los típicos arcades convencionales Murder Death Kill consiguió crear un universo único. Nadie jamás se hubiera imaginado que un arcade tan dinámico, rápido, inteligente y espectacular pudiera aparecer en un formato tan "clásico" como el de PC.
Naturalmente el juego fue un éxito rotundo, con lo que realizar una futura segunda parte de MDK no era ni por asomo descabellado. Pues bien, MDK 2 ya es una realidad. En esta ocasión los padrinos del juego no han sido Shiny si no Bioware. Los aclamados creadores de joyas roleras como Baldur's Gate, su secuela Tales Of The Sword Coast o el magnífico PlaneScape: Torment se alejan de su territorio para intentar crear una secuela que, como mínimo, este al nivel ni más ni menos que del mejor arcade que ha existido jamás para PC. ¿Ha estado Bioware a la altura de las circunstancias?.
MDK 2 empieza exactamente donde terminó la primera parte. Kurt (el héroe del primer MDK) el Dr. Fluke Hawkins (el inventor excéntrico) y Max (el perro androide con seis brazos) celebran su aplastante victoria sobre los extraterrestres (Streamraiders, con el malvado Gunter Glut a la cabeza) que en su día intentaron invadir la tierra y saquear todos sus recursos. Pues bien, malas noticias para Kurt y compañía, los chicos malos han vuelto. Esa pandilla de extraterrestres ruidosos no están dispuestos a volver a su planeta de origen sin antes haber vengado su anterior derrota.
Estructuralmente MDK 2 utiliza la formula anteriormente aplicada con tanto acierto en la primera parte de juego. Nos encontramos con una serie de niveles, concretamente 9, que debemos superar uno a uno de manera independiente. Éstos están unidos por unas cortas pero espectaculares escenas introductorias, como la caída libre de Kurt o el viaje de Max en un cohete fuera de control. Todos los niveles son de un tamaño descomunal, menos lineales y más laberínticos, con lo que la solución de los mismos es infinitamente más difícil que en el primer MDK. Otro de las características especiales de MDK 2 es la inclusión de un enemigo final (enemigo muy duro de derrotar) en cada uno de los niveles. Todos con características y puntos débiles concretos.
Una de las principales novedades de MDK 2 es la posibilidad de controlar a cualquiera de los tres protagonistas del juego. Cada uno tiene sus características, con lo que debemos usarlas de forma inteligente para superar los niveles. En primer lugar tenemos a Kurt el protagonista absoluto de la primera entrega y sin duda el miembro más completo del equipo. El héroe vuelve con una mejorada cota de anillas equipada con un sistema de ocultación que nos permitirá pasar desapercibidos ante los ojos de los aliens. El sistema de francotirador ha sido realmente mejorado. Cuando lo activas tienes dos ventanas, una grande para ver el sitio donde apuntas mientras gradúas el zoom y otra pequeña con la que sigues viendo el entorno del personaje, de modo que puedes ver por dónde va y controlar su movimiento lateral.
Max, el perro, puede usar cuatro armas a la vez, esto le permite tener un poder de destrucción bestial, con el único inconveniente de que la velocidad de vaciado del cargador también será espectacular. Entre les armas que puede usar encontramos pistolas, uzis, escopetas o las poderosas magnum. Este perro también dispone de un práctico Jet Pack que le permite volar durante algunos segundos (mientras dura el combustible) gracias al cual puede llegar a zonas en un principio inaccesibles.
Kurt sigue siendo un personaje con mucha vida (incluso carismático), pero el movimiento y la animación ya no son tan impresionantes cuando los comparas con la animación de Messiah. Es bastante obvio de donde a tomado Bioware su "inspiración", pero el hecho es que han progresado más. La mecánica del juego es muy similar. Hay muchas características familiares, como los saltos de abismo con caídas impresionantes, luchas simultaneas contra cinco o seis aliens, las armas, los ítem "graciosos" como el señuelo de Kurt y los descensos en caída libre.
Los niveles iniciales resultarán probablemente bastante difíciles para principiantes. Dejando a un lado los puntos negativos, el primer nivel de Kurt en la nave espacial es tan difícil como el último de la versión original. Profundizando más en el juego, están los malos. Los aliens con "plumero" resultan familiares, pero también hay una especie de enormes demonios y planeadores que no paran de disparar, entre otros. En MDK 2 los enemigos tienen el horrible hábito de estar en los lugares menos oportunos y hay muchos.
A pesar de todo, ¿es divertido jugar con MDK 2? ¿Hay juego detrás de tanto gráfico? La respuesta es sí, todo en MDK 2 es entretenido aunque a veces demasiado sencillo cuando hubiera sido posible obtener algo más de emoción. Pero ¿por qué juzgar un juego por lo que no es, en vez de por lo que es? Los secciones introductorias (subfases se entiende) son entretenidas, electrizantes y con el mismo dinamismo que la primera parte, y los niveles son interesantes, aunque no están al nivel de MDK. Las fases con el Dr.Hawkin y Max son las más duras de roer. Aunque la enorme cantidad de armas y objetos dan un poco de vidilla, las fases con estos dos personajes son las más oscuras.
A igual que MDK, Quake y Tomb Raider, MDK 2 es con mucho el punto de partida para un estilo de juegos e incluso de programación. Aunque se pueden tener ciertas reservas ante el acabado final de este producto en concreto (muy infantil), desde un punto de vista técnico, MDK 2 es soberbio. Tenemos la suerte de contemplar como Bioware está mejorando sus técnicas (motor Omen) y da la impresión que esta compañía puede ofrecer una alternativa válida ante las técnicas de desarrollo de otras compañías más poderosas. El grado en el que recomiendo la compra de MDK 2 coincidirá con el grado de interés que se tenga en poseer lo que será sin duda alguna el precursor de una nueva línea en software para juegos. A veces MDK 2 te obligará a hundirte en tu asiento a la vez que exhalas un incontenible suspiro de admiración. Otras estarás en el borde de la silla con expresión de perplejidad ante cualquiera de las dificultades a las que te enfrentas durante el juego. Es tu propia decisión ¿deseas una experiencia agradable pero limitada o puedes recuperar la primera parte mucho mas elaborada?
Audio/Vídeo
Visualmente MDK 2 es una preciosidad. Bioware ha utilizado un motor gráfico propio llamado Omen 3D, capaz de generar cambios en tiempo real en los polígonos para lograr que el terreno este recreado a base de curvas fluidas sin pixelación, sin olvidar la capacidad para procesar en tiempo real la desintegración de estructuras. Los resultados no pueden ser más espectaculares.
De todas formas antes quiero aclarar una cosa. MDK 2 es un juego muy bonito. Desde la pantalla de presentación, pasando por la secuencia animada de introducción, y hasta las propias pantallas del juego, se ha invertido mucho trabajo en conseguir que MDK 2 tenga un aspecto muy atractivo, y esta atención a los detalles ayuda a crear un ambiente único, un requisito esencial para cualquier arcade. Pero la amarga experiencia nos demuestra que unos gráficos vistosos pueden ocultar multitud de defectos, y aunque en este caso esos defectos no son tan serios, la espectacularidad de los escenarios sí sirven para disfrazar el hecho de que MDK 2 es en el fondo un arcade bastante anticuado con un montón de adornos de la última hornada.
El Doctor Hawkins había sufrido mucho tiempo las burlas de sus colegas científicos, quienes decían que era demasiado excéntrico y que sus métodos, cuando menos, eran cuestionables. Con el tiempo Hawkins se cansó de oír tales cosas, y buscando un sitio donde trabajar sin ser molestado, huyó de la Tierra en un exilio voluntario. Su nave, el "Jim Dandy", despegó sin hacer ruido, y Hawkins juró no volver nunca hasta obtener el reconocimiento de sus colegas. Las semanas se convirtieron en meses, y los meses se fueron convirtiendo lentamente en años.
El mejor de los inventos del doctor en el exilio fue el de Max, el perro de seis patas, que fue el primer éxito de del Dr.Hawkins en la creación de la inteligencia artificial. "Éxito" significa que Max nunca intentó matar al buen doctor, y que tampoco albergaba planes para dominar el mundo. El ayudante perfecto, Max, mantenía al doctor con los pies en la tierra, y realizaba la misma función que el seguro de un fusil de asalto. Siempre tenia ganas de agradar y se adaptaba fácilmente a cualquier tarea. Su personalidad mantenía un extraño equilibrio entre la amabilidad y la afición por las armas de fuego.
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Esto hace que este juego sea tan divertido de jugar. Con los inevitables enormes guardianes de fase, esperando para hacernos picadillo y los miles de enemigos que destruir, este juego mantiene ocupado a cualquiera durante horas y horas.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.