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Originalidad e innovación en los videojuegos

Originalidad e innovación son las palabras mágicas en una industria cada vez más grande y a la vez más saturada de títulos que ofrecen pocas novedades los unos respecto a los otros. Encontrar buenos juegos es fácil, pero encontrar conceptos nuevos, planteamientos originales y otros puntos de vista se convierte en una tarea ardua para el aventurero deseoso de nuevas aventuras.

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Originalidad e innovación son las palabras mágicas en una industria cada vez más grande y a la vez más saturada de títulos que ofrecen pocas novedades los unos respecto a los otros. Encontrar buenos juegos es fácil, el pasado E3 es buena muestra de ello, ya que mostró un número considerable de títulos interesantes y con potencial. Pero encontrar conceptos nuevos, planteamientos originales y otros puntos de vista se convierte en una tarea ardua para el aventurero deseoso de nuevas aventuras.

A la hora de empezar el diseño de un juego, siempre es difícil plantearse hacer algo nunca visto precisamente porque, como su nombre indica, no lo ha visto nadie y se necesita una visión muy amplia, las ideas muy claras y un genio natural para desarrollar algo para lo que no se tiene base alguna. Estos juegos pasan a la historia por haber creado un nuevo género y son futuros faros para aquellos que intenten seguir su estela. Buenos ejemplos de esto son Tetris, Populous, o Lemmings.

Una variante de esto, bastante más común, lo constituyen otro tipo de juegos, los cuales sí están construidos sobre una base previa, pero introducen suficientes elementos y planteamientos novedosos como para que brillen con luz propia, formando un título que puede ser tan importante y tener la misma o más influencia que los anteriormente citados. Ejemplos de estos juegos son Half Life, System Shock, Thief o Starcraft.  

De un modo u otro estos son juegos que marcan un antes y un después en el mundo del entretenimiento siendo la mayor fuente de inspiración para  los jóvenes o veteranos programadores que repiten hasta la saciedad que ese juego ha sido su mayor influencia a la vez que los aficionados y medios especializados no dejan de alabar las virtudes del susodicho título.

Aquí vamos a echar un vistazo a los juegos en desarrollo que más prometen en cuanto a originalidad y posibilidades a la hora de ofrecer cosas nunca vistas. Su importancia es patente debido a que son juegos muy importantes para el avance de la industria, pero su responsabilidad es igualmente grande, pues estos juegos con objetivos tan ambiciosos son siempre mirados bajo lupa y son muy estrictamente juzgados, puesto que hay muchas expectativas sobre ellos y se espera que las cumplan.

Black & White
La mayoría de los juegos tienen una mecánica que resulta fácil de explicar en pocas palabras para un profano en la materia. Así por ejemplo se puede decir que 'consiste en matar monstruos' o 'conquistar el mundo controlando un país'. Pero, cuando el planteamiento más primitivo de un juego es difícil de resumir en pocas palabras, es signo inequívoco de que se está ante un juego que poco tiene que ver con nada visto hasta ahora.

Peter Molyneux ha sido conocido a lo largo de su vida por ser uno de los mejores diseñadores en la historia de la industria, además de una de las personas más activas a la hora de defender un buen diseño en los juegos.
Durante su larga carrera ha creado grandes juegos y ha sido pieza clave a la hora de ayudar a crearlos. Cuando tomó la decisión de dejar Bullfrog, la mítica compañía inglesa que él mismo fundó, se propuso dos cosas: la primera era la de hacer el mejor juego de su vida como despedida de su vieja compañía, cosa que cumplió con creces cuando creó Dungeon Keeper. La segunda era la de superarlo en su nueva compañía, Lionhead, cosa que, sin duda alguna, va a conseguir viendo como se están desarrollando las cosas en torno a este título, cuyo nombre es Black & White.

Si se quisiera hacer una clasificación aproximada de lo que es Black & White diríamos que es una especie de mezcla entre un God Game, un RPG y Tamagotchi, pero esta definición no hace justicia a todo lo que este título ofrece.
Lo más revolucionario del juego, sin duda alguna, es la I.A. En este mundo nada es controlable por el jugador, sino que todo tiene su propia personalidad. Buen ejemplo de esto son los aldeanos, que se comportan como personas reales, con sus propias preocupaciones y puntos de vista, lo que incluye el hecho de que posean libre albedrío para tomar sus propias decisiones incluyendo la decisión de adorarte o pasar de ti. Para evitar esto último hay que convencer a la gente de lo contrario utilizando tus poderes cuasi divinos según tu propia forma de ser. Para ilustrar esto pongamos esta situación: Una mujer cae arrodillada al suelo y te pide que busques a su hermano ¿qué haces?. Puedes decidirte a buscar al hermano y traerlo de regreso a casa, con lo que ganarás la gratitud del pueblo que te adorará por tu bondad. Otra opción es la de aplastar a la imbécil que te ha pedido semejante tontería y luego coger al hermano y arrojarlo rodando colina abajo para que se estampe contra el acantilado, lo que hará que el pueblo tema tu ira y poder, y te sea fiel por miedo a ser destruido. Todo el juego gira en torno a estas decisiones, que por supuesto no tienen porque ser siempre tan extremas, ya que se pueden tomar caminos intermedios aunque siempre en pos de lograr mayor poder.

La I.A del juego demuestra detalles tan asombrosos como el hecho de que los componentes del juego tienen iniciativa propia y pueden aprender por sí solos nuevas cosas. De este modo, si nosotros les damos un balón a unos aldeanos y les dejamos que jueguen con él, al cabo de un rato ya pueden haber construido un rudimentario campo de fútbol y haber preestablecido unas reglas para ese deporte, lo que constituye un pequeño ejemplo de lo que se puede llegar a hacer en este juego.

Una figura clave en el juego es el ávatar, una entidad que deberemos elegir para que sea nuestro representante en Edén. Este ser gigantesco podrá ser elegido entre cualquiera de los seres vivos a tu disposición y será a todos los efectos tu hijo, por lo que hay que preocuparse de su educación y principios. El jugador moldeará a su mascota a su imagen y semejanza mediante el viejo método de castigar sus malas acciones y recompensar las buenas, por lo que el tipo de criatura que resulte al final dependerá de la educación y del ejemplo que le hayas proporcionado. Por supuesto, esta mascota es independiente también y en ausencia de tu atención hará cualquier cosa que le parezca bien. Un ejemplo se puede ver en que una mascota benévola y bien entrenada puede decidir ayudar a los aldeanos a construir una casa en el poblado de manera puramente altruista y sin que nadie se lo haya pedido, mientas que una mascota sin educación, lo mismo le da por arrasar el poblado, al no entender que este acto es perjudicial para su amo. En esta criatura es donde la I.A se hace más patente ya que tiene una capacidad asombrosa para aprender por sí sola, por lo que si, por ejemplo, la dejamos un rato viendo el anterior ejemplo del partido de fútbol, nos podemos encontrar que le ha cogido el gusto y se pone a jugar ella también (aunque como consecuencia, todos los jugadores del campo serán despachurrados en el intento).

De pasada, se podrían comentar más aspectos innovadores como el sistema de control, que no utilizará iconos de ningún tipo, sino que se basa en los movimientos que hagamos con el ratón o de que todo el entorno que te rodea es sensible a tus actos, por lo que las decisiones que realices serán evaluadas y tendrán su correspondiente efecto en tus tierras y en tu ávatar, que podrán transformarse en algo hermoso y luminoso o en algo oscuro y aborrecible, dependiendo de la naturaleza de tus actos.

No es conveniente seguir más y ya se han dado algunas buenas razones de por qué este juego va a marcar un antes y un después en la historia de los videojuegos, con lo que solo hay que esperar a que esté listo para poder disfrutar de estas y otras muchas virtudes que nos sorprenderán mientas jugamos a este juego, que nadie debería perder de vista.

REPUBLIC: THE REVOLUTION
Es sintomático que un proyecto tan grande como este venga de la mente del que se considera el sucesor natural de Peter Molyneux. Se trata de Demis Hassabis, el genio cocreador de Theme Park y una gran promesa para el mundo del desarrollo y la programación. En un principio, su futuro parecía estar en Lionhead, empresa a la que se fue con Molyneux, pero posteriormente sintió la imperiosa necesidad de crear su propia empresa para poder desarrollar plenamente sus ideas, lo que le llevó a dejar Lionhead y fundar Elixir, la compañía que está preparando este juego.

El primer aspecto que hay que destacar sobre Republic es su engine gráfico, ya que este dejó anonado a todos los que pudieron ver la demo que realizó hace unos meses con motivo de la presentación se su ópera prima. Ante el asombro de la prensa, Hassabis mostró un engine con una capacidad de manejar un número infinito de polígonos, cosa que hasta ese momento era imposible y que el equipo de elixir programó en tan solo cuatro meses de trabajo. Para demostrar las maravillas de su engine, Hassabis mostró una demo en la que aparecían unos 10.000 edificios, cada uno de ellos formando por unos 10 millones de polígonos y que permitía hacer zoom ilimitado en cualquiera de ellos. Al hacer esto sobre un edificio, este iba presentando nuevos detalles que antes se escapaban a la vista y así cada vez más, hasta que llegó el momento en que podíamos ver a toda pantalla una flor situada en unos de los balcones del edificio, pudiéndose apreciar como el rocío de la mañana caía por sus pétalos.

Obviamente esto ya valdría para darle el título de juego revolucionario ya que es algo nunca visto, pero el juego tiene más aspectos que lo hacen único.

Nos situamos en Novistrana, que significa 'nuevo país' en Ruso. Como el avispado lector ya se ha dado cuenta, este país está basado fuertemente en el modelo del pueblo ruso, más en concreto se puede considerar como una especie de Ucrania y similares, que tras pasar a ser independientes de la Unión Soviética deben emprender una profunda reforma que les lleva a la democracia y a los profundos cambios económicos y sociales que ocasiona un cambio tan radical de ideología política. Con esta introducción ya podemos hacernos una idea de cual es la situación en Novistrana y de cómo funcionan las cosas ahí.

Nuestro objetivo es hacernos con el control del país en las urnas. Para ello deberemos primero labrarnos una exitosa carrera política, empezando por ganar en nuestro pueblo natal y a partir de ahí incrementar nuestra influencia económica y política sobre más territorio, hasta que entendamos que nuestra situación es propicia para intentar dar el salto a la presidencia del país. Nuestro éxito dependerá de la astucia y de cómo utilizamos los recursos que tenemos a nuestro alrededor, los cuales son casi ilimitados. Podemos incorporar a nuestro partido al dueño de un periódico y utilizarle para que desprestigie a los rivales a través de rumores y trapos sucios, también podemos organizar un mitin, líderar manifestaciones para fomentar el descontento social... todas las posibilidades desde las más honorables a las más sucias están disponibles y dependerá mucho de la fuerza principal sobre la que nos apoyamos. Existen lo que llamaríamos fuerzas fundamentales del país como son la religión, el ejército, el crímen y algunas más. Nosotros tendremos que pertenecer a una de ellas, pero siempre procurando tener el apoyo mayoritario de otras dos o tres para tener la mayor fuerza posible, ya que no se puede acceder al poder teniendo el apoyo de tan solo un sector. Por supuesto hay que buscar un cierto equilibrio y hay cosas difíciles de casar, como llevar una excelente relación con la iglesia y a la vez con el crimen organizado. Tus dotes de negociación serán fundamentales para conseguir esto.

No hay que olvidar que enfrente pueden haber hasta unas 16 facciones rivales que están en disposición de llegar también al poder y harán lo que sea por conseguirlo según sus creencias y siempre guiados por una I.A que promete revolucionar todo lo visto hasta ahora.

El argumento promete, pero es en la realización donde el juego brilla con luz propia. La capital de Novistrana estará hecha a mano y será una preciosidad construida a base de los edificios y monumentos de la era de Stalin, basada fuertemente en San Petersburgo. Pero todos las demás 50 ciudades serán generadas con todo lujo de detalles por el propio ordenador, por lo que las partidas nada tendrán que ver las unas con las otras. Además contamos con la aparición de un auténtico mundo virtual en el que millones de personas independientes hacen sus quehaceres cotidianos y tienen su propia mentalidad y aspiraciones, además de estar formados por miles de polígonos cada uno y presentar una animación y un comportamiento que quita el aliento.

En definitiva, nos encontramos ante una revolución, sobre la cual todavía queda un largo trabajo por delante debido a su complejidad. Su lanzamiento será el año que viene, por lo que mientras tanto esperaremos y observaremos como evoluciona este título tan ambicioso.

Ultima On-line 2
Si se mira por encima nos encontramos un título ambicioso, con unos gráficos y animación  impresionantes por encima de los de cualquier otro título de esta índole. Además también podemos observar que los monstruos y criaturas del juego tienen un diseño magnífico, fruto del trabajo y de la imaginación de Todd Mcfarlane, destacando algunos cuyo tamaño y presencia bastará para hacer caer de rodillas al héroe más pintado. Pero también encontramos que no ofrece demasiadas novedades en la mecánica del juego como para diferenciarse del resto que ya han ofrecido muchas de las cosas que aquí se proporcionan y sus novedades, si bien son interesantes, no suponen una revolución en cuanto a conceptos, luego ¿qué tiene este título de revolucionario?

Para responder a esta pregunta hay que ir más allá del aspecto externo del juego y meternos en su alma, la razón de ser del juego y lo que hará que sea distinto a cualquier otra cosa: historia.

Hasta ahora, los juegos online se han limitado a ofrecernos un mundo habitado por muchas criaturas y diferentes retos, proporcionando una ambientación en donde puedas vivir tus aventuras, pero nunca se ha orquestado un gran guión que englobe a todos los habitantes de un mundo virtual y se les haga partícipe de un épico conflicto.

Imaginemos cualquiera de las historias épicas que hayamos vívido, ya sea a través de los libros o de la televisión. Imaginad las gloriosas batallas que había en el Señor de los Anillos, o la épica indudable de Braveheart. A todos nosotros nos hubiera encantado sentirnos parte de esas historias y conflictos. Sentirnos parte de algo grande que nos inspire a batallar por nuestros ideales y nuestra forma de vida, que intenta ser destruida por el rival. Si William Wallace nos pidiera que le ayudemos en su batalla, después de haber dedicado nuestra vida a defender los ideales de Escocia ¿no aceptaríamos?, por supuesto que sí.

Pues ahora imaginad poder vivir esa épica, ser parte de una historia global con miles de personas de todo el mundo encarnadas en sus personalidades virtuales en una batalla para defender sus ideales. Una gloriosa cruzada entre el bien y el mal que nos lleve hasta un épico conflicto entre todos los habitantes de Britannia por la supervivencia de nuestro modo de vida. Las batallas dan lugar al triunfo y a la tragedia. Desesperados ataques contra fuerzas más poderosas, la caída de tú ciudad natal, morir por nuestros seres queridos, o ver morir a estos a manos del enemigo...  todo esto como apoteosis final de un mundo que ha tenido logros y fracasos, cosas buenas y malas, pero en definitiva ha tenido una historia que contar y los jugadores han sido parte más o menos importante de ella.

Al diablo con la tecnología y con el poder, esto no va de gráficos perfectos ni de ir batallando por ahí contra monstruos y demás personajes para ver quién es el más fuerte. Se trata de que Origin quiere crear un guión para su juego online, algo nunca visto y que va a requerir una gran cantidad de trabajo, porque ¿cómo se realiza un guión y una trama que englobe y arrastre a todos los habitantes de Britannia? Solo Origin lo sabe, pero si lo consigue podemos estar ante uno de los mejores títulos de la historia de los videojuegos, al ofrecer algo que todos queremos, sentirnos realmente parte de lo que pasa en el juego.

ANACHRONOX

Con la excepción del algo decepcionante Silver, nadie ha intentado crear RPG a la usanza japonesa, aportando la visión occidental del género. Ambos son tipos distintos de juegos: mientras que en occidente se entiende JDR todo aquello dotado de unas características especiales, como por ejemplo una especial atención a los diferentes puzzles y una mayor libertad de desarrollar misiones secundarias así como de crear tus propios personajes, lo que implica menos profundidad en su concepto. Por otra parte los RPG japoneses hacen más hincapié en la narración, de manera que muchos juegos pueden ser considerados como hermosas historias interactivas, dotadas siempre de mucha épica y exagerada espectacularidad. Fusionar ambos géneros de una manera coherente e interesante es una árdua tarea y el motivo principal que sitúa Anachronox entre los juegos más innovadores, a priori.

El juego nos pone en un futuro muy cyberpunk y nos obliga a desenvolvernos por una extensa y trabajada trama que recoge mucho drama y profundas meditaciones morales y filosóficas, además de introducir cosas espectacularmente exageradas como es el sistema de armamento, que tendrá la original capacidad de fusionarse con otros elementos y distintas armas para conseguir cosas absolutamente pasadas de tuerca y que contribuyen a dar al juego un aire parecido al que ofrece Final Fantasy, algo que se hace más evidente a la hora de introducir escenas cinématicas para guiar la historia y de las cuales ya se han anticipado, van a ser tan espectaculares como las de la obra magna de Square. El punto de vista occidental condiciona el ambiente general del juego, que está muy alejado del look japonés, siempre muy colorido, para llevarnos a un mundo oscuro, en el que los personajes tienen una pinta muy real, además de ofrecer más puzzles que los que ofrece cualquier RPG japonés.

Ion Storm está haciendo un valiente intento en la mezcla de dos géneros tan distintos y, tal y como demuestran sus aficionados, altamente incompatibles, por lo que es algo digno de aplauso y su éxito puede contribuir mucho a los dos géneros para el futuro.

STARTOPIA

Los juegos de gestión siempre han sido fuente de originalidad y de nuevos elementos innovadores. Bullfrog siempre ha sido uno de los máximos exponentes a la hora de realizar estos títulos, pues su Theme Park y Dungueon Keeper son dos de los mayores exponentes en este género.

Por eso se hace bastante evidente que Mucky Foot está compuesto por ex-miembros de la mítica compañía. Su primer juego, Urban Chaos, ha sido bien acogido por público y crítica, así que después de este intentaron afrontar algo relacionado con la gestión, pero que a su vez ofreciera los suficientes elementos originales como para poder aportar algo nuevo al género, y así nació Space Station, que por motivos de copyright pasó a llamarse Startopia.

En este juego tomamos el papel de una entidad especial que ve desolada como el universo se ha convertido en un lugar aburrido y arruinado, en el que los negocios lucrativos ya no tienen lugar. Los lugares de comercio interespacial, las estaciones orbitales, yacen ahora vacías y desérticas, para pesar de los conductores de naves de cientos de planetas que no tienen sitios en donde descansar, divertirse y hacer negocios. Ante esto (y el hecho de que tus arcas están criando telarañas de una manera preocupante, porque no decirlo) decides iniciar una agresiva campaña para poner otra vez en funcionamiento las estaciones especiales y equiparlas con todo lo necesario para hacerte con el liderato hostelero interespacial, frente a otros competidores que también lo están intentando.

Este es el original argumento que nos proporcionará este título, cuyo factor más revolucionario, quitando su excelente realización, es el de ofrecer muchos tipos distintos de razas, cada una con su forma física, personalidad y gustos, por lo que difiere en los demás juegos de gestión, que solo buscan satisfacer a los seres humanos.

Este elemento aportará una nueva dimensión al género ya que deberemos tener las suficientes dotes estratégicas como para saber qué es lo más conveniente a la hora de buscar el equilibrio. Tendremos que tener en cuenta que cada raza es muy particular y un resbalón a la hora de carecer de algún producto esencial  o unas instalaciones acondicionadas para una raza harán bajar la reputación de tu cadena.

Para hacer crecer nuestro imperio, deberemos invertir el dinero ganado en investigación para poder ofrecer servicios cada vez más innovadores e interesantes a nuestros clientes. Por supuesto, todo el juego estará plagado de detalles graciosos, incidentes con algún cliente y situaciones de tensión en los que la sangre fría y una buena equipación pueden ser la diferencia entre el éxito y la ruina

SIMSVILLE

Si hay una compañía que ha apostado casi siempre por la originalidad a la hora de hacer sus juegos, esa es Maxis.

A estas alturas casi todo el mundo sabe que el gran objetivo de esta compañía es el de un simulador que pueda combinar la gestión que hay en un SimCity, con la sensación de jugar a Dios que produce una partida de The Sims, de forma que se obtenga un juego en el que no haya límite alguno para el jugador. Desgraciadamente, este concepto es demasiado complejo todavía, por lo que los tres años y medio que Maxis administró en crear este título llevaron a la conclusión de que había que hacer las cosas por partes y algo más despacio, por lo que sacaron otra versión de SimCity bastante menos ambiciosa y se pusieron a desarrollar el título soñado a base de crear juegos que recogieran las bases de estos conceptos, lo que dio lugar a The Sims, que ofrecía un espacio muy limitado para permitir interactuar al máximo con los habitantes de las casas. Con esta experiencia bajo los hombros están dispuestos a dar un nuevo salto, pero siempre de una manera controlada, con lo que han comenzado a desarrollar Simsville.

En este juego, nuestro campo de acción es más amplio que en The Sims, ya que tendremos todo un pueblo para desarrollar nuestras habilidades. Esto implica que ahora deberemos combinar nuestra pericia a la hora de gestionar un núcleo urbano (pequeño, eso sí), con la responsabilidad y el trabajo que producen unos ciudadanos que se encuentran perfectamente detallados y poseen una gran independencia gracias a su I.A.

Maxis todavía no ha revelado excesivos detalles sobre el juego pero hay que esperar que se haya mejorado la I.A de nuestros sims a la hora de que sean capaces de tener aún más independencia y puedan llevar sus vidas perfectamente, sin que el jugador tenga que estar tan atento a sus necesidades más básicas. En contrapartida, nuestras responsabilidades aumentarán ya que ahora deberemos construir un ambiente idóneo para que la gente viva y sea feliz, pueda cumplir sus sueños y en donde no haya problemas de ningún tipo, para lo que se necesitará una alta capacidad diplomática y administrativa.

Combinar conceptos y acercar posturas entre dos de los juegos más emblemáticos de Maxis, SimCity, y The Sims, será la tarea más dura por parte de los desarrolladores del título ya que hay que tener en cuenta que esto se debe hacer de modo que la jugabilidad no se vea afectada y pueda ser jugable, con lo que este juego requerirá muchas horas de testeo y trabajo. Sin embargo lo que es seguro es que Maxis puede conseguirlo y alcanzar un nuevo escalón en este género, en el que sin duda esta mítica compañía es la reina absoluta.

HALO

Si el género de la estrategia está un tanto anquilosado, el género de los Shoot'em up está completamente muerto, al menos de la forma en que se interpretaron hace unos años con la explosión de los shooters 3D. Los últimos juegos que han intentado seguir  el camino de Doom, ofreciendo acción pura y dura sin ofrecer un buen modo de multiplayer, han fracasado y solo los juegos con cierto fundamento e innovación atraen la atención de los aficionados. Ultimamente solo la fusión de géneros, o presentar algo realmente novedoso en cuanto a mecánica y aspecto consigue despertar el interés del gran publico. Pues bien, Halo ofrece las dos cosas, además de ofrecer un aspecto técnico impresionante.

Halo no es exactamente un Shoot'em up, pero tampoco es un juego de estrategia, es más bien una perfecta combinación de acción y planificación estratégica, parecido a lo que ofrece el mod Team Fortress de Quake, pero elevando el concepto y el nivel técnico a su máxima expresión.

En el pasado E3 fue uno de los reyes indiscutibles. Su oferta en el modo multiplayer es totalmente insuperable, ofreciendo aspectos como la posibilidad de ver a tres jugadores conduciendo un vehículo, de modo que uno dirigía la dirección y otros dos se situaban en las torretas controlando una ametralladora cada uno. Junto a esto se pudo ver cómo se podían planear complejas estrategias para sorprender al enemigo, además de un modo single player muy interesante con una I.A tremendamente trabajada, cosa que se hacía patente cuando se contemplaba a las unidades de apoyo, manejadas por el ordenador, ofreciendo al jugador fuego de cobertura, mientras que este iniciaba el abordaje de un vehículo alienígena.

De todas formas, sólo con su apartado técnico ya podría destacar como revolucionario al ofrecer cosas como cinemática inversa para la animación de los personajes y otros numerosos efectos que dotan a este juego de un aspecto nunca visto, lo que unido a su inteligente diseño hace que este juego sea, por derecho propio, uno de los juegos más esperados y deseados por parte de los aficionados.

BATTLE REALMS
Realmente, el género de la estrategia en tiempo real ha llegado a cotas de saturación realmente preocupantes. Muchas compañías han venido con proyectos que se antojaban buenos, pero que al final demostraron no ser más que un Command & Conquer con un par de novedades. Este es uno de los mayores problemas de esta industria: cuando una fórmula tiene éxito se copia hasta la saciedad, acabando en un embotellamiento de ideas que provoca una caída irremediable del género hasta que a algún iluminado se le ocurre alguna forma de revitalizarlo, ¿podría ser Ed del Castillo ese iluminado y su Battle Realms el soplo de aire fresco que necesita?.

Ed del Castillo y parte del equipo de Liquid Software pertenecen al equipo que hizo Red Alert, por lo que están muy bien situados a la hora de intentar cosas nuevas y así lo demostraron durante el pasado E3, en el que causaron una gran impresión con Battle Realms, un RTS basado en el Japón feudal.

Battle Realms tiene los suficientes argumentos como para convertirse en un futuro punto de referencia por las buenas ideas que salpican el juego. En primer lugar, tenemos a las unidades, las cuales se supone que es el punto fundamental de cualquier juego, pero muchos desarrolladores no le prestan atención a que estén bien definidas, solo se preocupan de que sean muy numerosas para que los jugadores puedan aplicar su profunda técnica de crear mogollón de unidades antes que nadie y arrasar a los demás. En Battle Realms, solo hay unos 50 tipos de unidades para los 4 clanes y su número en pantalla es bastante pequeño, aunque en contrapartida cada una de ellas está magistralmente diseñada y fundamentada, pudiendo realizar varias funciones y ataques, e incluso pudiendo mejorar sus habilidades por medio de la experiencia.

También destaca en lo concerniente a la gestión de los recursos y unidades, ya que aquí no podrás crear unidades clónicas a base de pulsar un botón, sino que existe un algoritmo que mide el crecimiento de tu población en función del modo en que hayas administrado los alimentos y demás recursos, por lo que una política preocupada por conseguir un gran ejército tendrá como consecuencia un índice de natalidad bajo y contaremos con menos aldeanos que se encarguen de las tierras o batallen, puesto que aquí las unidades no salen mágicamente de no se sabe donde, sino que los propios aldeanos requerirán de entrenamiento para convertirlos en guerreros, con lo que deberemos decidir qué porcentaje de la población dedicamos a trabajar las tierras y cuantas de ellas irán a la guerra. De este modo el jugador se verá obligado a mantener el equilibrio y a controlarse a la hora de hacer ataques suicidas.

Existen más argumentos como la posibilidad de incidir en el entorno, incendiando un bosque o provocando un desprendimiento. También la I.A general del juego y muchos otros aspectos harán de este título algo más que un 'quiero ser como...', lo que puede ayudar en gran medida al desarrollo de este género tan necesitado.