Entrevista al equipo de desarrollo de Vagrant Story
Yasumi Matsuno, Akihiko Yoshida e Hitoshi Sakimoto.
0) Antes de nada , ¿es Ashley Riot el "vagabundo" al que hace alusión el título del juego?
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Ashley se autodefine más tarde como un vagabundo y se involucra en muchas casualidades. Estas casualidades que suceden en Lea Monde explican la historia de cómo un Riskbreaker del VKP (Caballeros de Valendia por la Paz) como Ashley puede volverse un vagabundo errante.
1) ¿Como, donde o en que se inspiró el equipo de Square para recrear la fabulosa ciudad de Lea Monde?
Antes de primavera, el equipo viajó a Francia en busca de una ciudad con cierto toque histórico-medieval de donde recoger elementos a pie de campo que ayudasen a plasmar nuestra creación. Esa ciudad que nos inspiró fue Saint Emilion, una pequeña ciudad en Burdeos. Todo allí era lo que queríamos para nuestra Lea Monde, la plaza, las calles, el tipo de piedra...era perfecto. También recogimos algunas ideas de edificos medievales de Paris.
2) ¿Describirías este juego como un juego de acción, un juego de rol, un juego de estrategia, ó un juego de aventura?
Vagrant Story abarca todos estos géneros y al mismo tiempo, no encaja /es/node/Arraycompletamente en ninguno de ellos. De mala manera, podrías decir que toma formas y trozos de varios tipos de juegos, de buena manera ó como nos gusta definirlo a nosotros, es un nuevo estilo de juego que no toma ninguna forma de estilo que exista.
3) Sydney Losstarot no se parece al estereotipo del super villano, es mas parecido a Luke Skywalker que a Darth Vader. ¿Por qué parece este villano principal tan buenos?
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Mejor que esta etiqueta, yo los llamaría "villanos inherentes", son aquellos que parecen buenos y que hacen ondear su poder sobre personajes verdaderamente malos. Son individuos que rompen las leyes, Sydney es por definición, un bandido, o villano. Pero en realidad es un hombre que se preocupa por mejorar el futuro del mundo, él es un revolucionario que respeta a su padre. En términos de historia, desde el comienzo, siempre pensé enlazar a Ashley con el futuro o destino que Sydney llevara a lo largo de la historia. Esto tampoco funcionaría si Sydney fuese un villano de varias ideas. Yo tenía que hacer sentir al jugador la relacion en el estilo de vida de Sydney y el destino; era muy necesario para que el jugador sintiera simpatia con Sydney.
4)¿Cuántas personas trabajaron en él?
Excluyendo la sección de la película (responsable de las películas de CG), el número de personal tecnico que realmente trabajó en el desarrollo del juego fue aproximadamente de 50. Nosotros empezamos en enero de 98 con un número inicial de 20 personas, que posteriormente aumentamos poco a poco y llegamos al número máximo de 50 mentes pensantes vertiendo ideas y trabajo a raudales en Vagrant Story. En el momento del final (en enero del 2000), nosotros eramos aproximadamente 30 personas, una vez pasado el punto de más trabajo que el proyecto exigía.
5)¿Cambió drásticamente el juego comparando la versión final con la que teníais en mente al iniciar el proyecto?
Cambió bastante. Debido a la capacidad y tiempo de desarrollo, encima la mitad del guión tuvo que ser cortado. Junto con esto, también fue necesario recortar elementos del juego. La inteligencia artificial que controlaba NPCs y que apoyaba a Ashley en medio de la historia, tuvo que ser restringida debido también a la falta de memoria. Había también más polígonos para los mapas que daban representaciones mucho mas detalladas, pero para aumentar la velocidad de proceso, fue necesario reducir el número de polígonos. Pero en el fondo, estamos orgullosos que nosotros pudieramos llevar a cabo los mejores rasgos en el hardware de PlayStation.
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6)¿Cuál fue la barrera más dura a la que se enfrentó el equipo durante el desarrollo?
Todo el equipo piensa que esta fue probablemente el problema de memoria. Estaba faltándonos siempre memoria principal *risas*. Haciendo ajustes ligeros, mejorando la interface, aumentando la calidad de equilibrio del juego, agregando texturas, básicamente al intentar mejorar algo del desarrollo del juego, la memoria fue crucial. Teniendo que ser compartida para todos los elementos, tomar la decisión de que aspecto debería de tomar mas memoria fue el punto más díficil.
7)¿Cuál es su parte o escena favorita en Vagrant Story ?
Mi escena favorita es desde la última batalla hasta el fin donde aparecen los títulos de credito.
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8)¿En que se inspiró para el argumento del juego? ¡Nosotros vemos rasgos de Shakespeare hasta Jet Li!
Desde que yo era joven siempre he tenido pasión por las películas. Yo simplemente no me limité a los clásicos de Hollywood y a los éxitos de taquilla, sino que también ví distintos géneros de películas de Europa y Asia. Yo pienso que estas películas tomaron una papel fundamental en el desarrollo.
9) ¿puede cualquiera de los personajes (o monstruos) parecerse a cosas de la propia vida? ¿o pueden estar mejor vinculados a pesadillas?
Yo no puedo concretar, pero supongo que es posible relacionar algunas de las cosas del juego con la vida real.
10) ¿Que juegos existen parecidos a Vagrant Story en cuanto a sistema de juego, a parte de Final Fantay Tactics? ¿Pueden ser un nuevo estilo para próximos desarrollos de juegos?
Vagrant y FFT son juegos completamente diferentes. Es verdad que la mayoría de juegos en los que yo he estado envuelto han sido simulaciones de RPGs (juegos de Rol), y yo pienso que mi conocimiento en este género ha quedado claro en Vagrant Story. Pero no se puede comparar a FFT, es algo completamente diferente. Es difícil de explicar en una frase, pero en FFT, era necesario tener varias unidades con un nivel alto para las batallas. Sin embargo en Vagrant, el jugador sólo puede controlar un personaje. Y en lugar de tener que subir de nivel al personaje, toma un papel más crucial desarrollar mejores armas y armaduras. Puesto que el elemento de acción es más fuerte, el desarrollo de ideas del propio jugador es muy necesario.
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11) Junto a los títulos de SquareSoft, ¿cuales piensas que son los mejores juegos de los últimos años?
Hay muchos (risas). Para juegos de PC en red "Ever Quest" y "Age of Empires". Para PlayStation, "Metal Gear Solid"y "Resident Evil 3", para Nintendo 64, "The Legend of Zelda" y "Ogre Battle 64". En el que yo más he gastado en cuanto dinero y tiempo ha sido en "Ultima Online". (risas).
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- RPG
Square demuestra nuevamente su arte y maestría a la hora de hacer RPGS con Vagrant Story, una historia épica que gira entorno a un círculo de conspiraciones entre la iglesia, la nobleza y la monarquía, en un marco como la bella ciudad de Lea-Monde y con el secreto de la vida eterna como trasfondo...