Entrevista a Nevolution

Hace poco os ofrecimos un avance de Shadows of Reality, el primer juego de la compañía Nevolution. Se trata de un juego de rol de estética cyberpunk y que ofrecerá una libertad de movimientos brutal. Para saber más sobre el juego, hemos charlado con los responsables del mismo.

Hace poco os ofrecimos un avance de Shadows of Reality, el primer juego de la compañía Nevolution. Se trata de un juego de rol de estética cyberpunk y que ofrecerá una libertad de movimientos brutal. Para saber más sobre el juego, hemos charlado con los responsables del mismo. Aquí tenéis lo que nos han contado, una vez traducido:

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MeriStation: ¿Podríais presentaros y presentar a vuestra compañía? ¿Qué otros juegos habéis desarrollado? ¿Quiénes son las personas involucradas en el desarrollo de Shadows of Reality?

Nevolution: Mi nombre es David Gallay y soy el Jefe de Diseño de Nevoltion, un pequeño grupo de desarrollo de juegos. En este momento, Nevolution se compone de 10 miembros todos los cuales están trabajando en Shadows of Reality. Nevolution existe, de una forma u otra, desde 1997, cuando un grupo de nosotros tuvo la idea de crear un juego cyberpunk decente. En ese momento el juego se llamaba BlackOps y empezó siendo un mod para Quake 1. Con el paso del tiempo, decidimos que el mundo que estábamos creando era suficientemente rico para llenar un juego entero y comenzamos el prototipo con el motor de LithTech (llamado entonces DirectEngine). Nuestro contacto con LithTech nos dio la oportunidad de comenzar el desarrollo de un pack de expansión para Shogo, uno de los primeros títulos en usar ese motor. Sin embargo, tras un año de trabajo, los problemas con el motor y las pobres ventas del juego original forzaron al distribuidor a olvidar el pack de expansión. En ese punto, decidimos volcar todos nuestros esfuerzos en Shadows of Reality y enfocar nuestros recursos en el motor de Unreal / Unreal Tournament, así como pasar de un juego de rol multijugador a uno monojugador. Nuestras miras han cambiado un poco el tiempo que llevamos trabajando en este proyecto, pero ahora llevamos casi un año con un equipo sólido de desarrollo y estamos muy cerca de presentar nuestro primer prototipo a los distribuidores interesados. Como muchas otras compañías, estamos mirando posibles oportunidades más allá del mercado del PC para entrar en el mundo de las consolas

MeriStation: ¿Por qué el motor de UT? ¿No probásteis otros motores como el de Quake 3 Arena?

Nevolution: Las principales razones por las que elegimos UT fueron la disponibilidad y el talento. Epic se ha mostrado genial con el soporte a los pequeños desarrolladores, con información y recursos para empezar a usar su motor. Hemos tenido problemas de soporte con otros motores en el pasado y la ayuda de Epic fue un cambio refrescante. Con UT, podíamos usar un código base estupendo para empezar a reconstruir nuestro prototipo, con todas las características gráficas y de motor que necesitábamos. Unreal / UT incorporaba además un magnífico editor y fue relativamente simple el pasar lo ya existente al motor. Además, muchas de las personas que contratamos el año pasado tenían mucha más experiencia con la tecnología de Unreal que con otros motores. Esto nos permitió desarrollar a mayor velocidad que si hubiésemos intentado usar otro motor, como el de Quake 3.

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MeriStation: En Shadows of Reality, los PNJ (Personajes No Jugadores) tienen sus propias agendas y vidas. ¿Podrías explicar esto en profundidad? Si un PNJ importante no puede ser encontrado, ¿no se atascará el jugador? Cuéntanos más acerca de las interacciones del jugador con los PNJ: Comprar, vender, contratar, información, intimidación,...

Nevolution: Los PNJ son una parte muy importante de Shadows of Reality. No sólo ayudan o ponen obstáculos para la trama principal, sino que añaden riqueza y color al mundo, cosa de la que carecen otros juegos. Los PNJ tienen sus propias agendas y vidas, pero esto no significa que sean autónomos como en Los Sims, sino que tienen unas metas que deben cumplir. Estas metas pueden variar de destruir una corporación de la competencia a hacer que funcione perfectamente. No debería haber problema en encontrar un PNJ necesario para avanzar en el juego: muchas de sus vidas y agendas serán obvias con sólo un poco de observación. También intentaremos implementar tantos caminos como sea posible para resolver un problema concreto, de tal manera que si un PNJ desaparece o está incapacitado, siempre haya una manera de resolver el enigma. Pero que quede claro que si algunos PNJ principales mueren, el juego puede ser muy, muy difícil ;)

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MeriStation: Los aficionados a los JDR esperan de un JDR de ordenador una completa libertad de movimientos. ¿Puede ser posible? No sólo con los lugares que se puedan visitar, sino incluso con la forma de vida que el jugador elige: asesino, médico, mercenario, netrunner,..Cuéntanos algo sobre la reacción de personajes.

Nevolution: La creación de personajes es algo que no vamos a discutir públicamente de momento. Sin embargo, puedo decir algo: básicamente hay dos etapas para la creación de personajes. Primero está la creación inicial donde tú decides en qué dirección se orienta tu personaje (estudiante, atleta, hombre de negocios, etc). Luego están las decisiones que el jugador toma durante el transcurso del juego y que determinan lo que realmente llegarán a ser y las opciones del juego que estarán disponibles para él. Así que pueden empezar como médicos pero llegar a ser tan eficientes en su trabajo en el ciberespacio que se conviertan en netrunners de clase mundial.

MeriStation: El género cyberpunk tiene montones de armamento, implantes y acción. El riesgo es que el juego puede perder todo el componente de aventura. Diablo, Revenant o Nox son más arcade que JDR. En SoR, ¿habrá aventura y acción al 50%?

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Nevolution: Todos los implantes estarán ahí para solucionar problemas, mejorando tu personaje (nótese que no digo sus estadísticas: por ejemplo, comprar un brazo cibernético sería una decisión que afectaría más a cómo te ve el mundo que a tu fuerza, aunque notarías que puedes levantar un poco más de peso). SoR es probablemente 60 % Aventura / JDR y 40 % acción. Pero esperamos combinar ambos para que prácticamente no se diferencien: la acción es parte de un JDR, no sólo un método para ganar Puntos de Experiencia o encontrar "tesoros". En este aspecto, hemos buscado inspiración en títulos como Metal Gear Solid o la serie de Thief, así como juegos más de Rol como Fallout.

MeriStation: Todo jugador de JDR desea un modo cooperativo. ¿Estáis planeando algún modo multijugador así? ¿Será posible jugar por Internet? ¿Cuántos jugadores?

/es/node/Nevolution: De momento no hemos tocado esas cuestiones. Sin embargo, ya que SoR empezó como Juego en línea multijugador masivo (MMPOG: Massive Multi Player Online Game), hay una infraestructura básica en nuestro diseño y tecnología para multijugador. El modo cooperativo sería interesante, pero la trama de un solo jugador es demasiado detallada y precisa para permitirlo. Ahora mismo, lo más cercano que estamos mirando es un modo tipo Narrador (Storyteller) como en Vampiro: The Masquerade. ¡No puedo esperar a probarlo!

MeriStation: Una pregunta importante: ¿Cuándo podremos comprar Shadows of Reality?

Nevolution: Un pregunta importante, sí. Sin embargo, la respuesta depende totalmente de cuándo consigamos fondos. No tengo reparos en admitir eso.

MeriStation: La última: ¿Tiene Nevolution otros proyectos futuros?

Nevolution: Como cualquier otro equipo de desarrollo estamos llenos de ideas, pero pienso que después de SoR nuestro siguiente proyecto será...¡unas buenas vacaciones!

MeriStation: Muchas gracias por tu atención. Encantados de haber charlado contigo.

Nevolution: ¡Sin problemas! Nos encanta hablar a una audiencia internacional y damos la bienvenida a comentarios, sugerencias y preguntas de cualquier persona. Por favor, visitad nuestros foros en www.nevolution.net donde podéis conseguir respuestas directas de todo el equipo.