Daikatana
Nacido para perder
Cuando un programador promociona un juego puede explicar más o menos detalles sobre el proceso de creación, su contenido y las intenciones que encierra, pero nunca va a dejar de defenderlo.
Cuando un programador promociona un juego puede explicar más o menos detalles sobre el proceso de creación, su contenido y las intenciones que encierra, pero nunca va a dejar de defenderlo. Para desdecirse, justificarse o incluso aceptar errores y decepciones siempre quedará la promoción del juego siguiente, donde volverá a oírse lo de "es el mejor juego que he hecho" y/o "realmente esto es lo que siempre he querido hacer". Y casualmente ese es el caso de John Romero. No es que la nueva creación de Ion Storm sea un mal juego, sencillamente no cumple con lo prometido.
Todos conocemos el largo y tortuoso camino que ha recorrido Daikatana durante toda su elaboración, un juego que tenia fijada la fecha de publicación ¡para la Navidad del 97!. Baste con decir que hasta el equipo de diseño al completo llegó a abandonar al mismo tiempo el proyecto. Sucesión de programadores jefe, artistas y diseñadores de niveles, disputas internas, críticas externas, revelaciones acerca de la compañía por parte de un periódico de calidad y, con todo, el juego ha salido finalmente a la luz.
Tengo que reconocer que de este juego solo había visto, hasta ahora, una demo multijugador con tres escenarios distintos que realmente no eran nada del otro mundo y algunas capturas del avance de MeriStation. De todas formas la demo salió hace más de un año con lo que el juego aún estaba muy verde y no hice demasiado caso de esas (negativas) primeras impresiones. Ahora, tres días después de su publicación americana ya dispongo de la versión definitiva del juego, con lo que, señor Romero ¡llega la hora de la verdad
Precisamente en Japón es donde empezamos nuestra aventura. Sin duda este es el peor escenario del juego y en más de una ocasión tendrás la tentación de guardar Daikatana en el baúl de los recuerdos para no sacarlo nunca más. Los enemigos en su mayoría, mosquitos, ranas o patéticos cocodrilos mecánicos son tan molestos como difíciles de eliminar. Debido a su tamaño, rapidez y sobre todo color (se confunden con los tonos verdes del escenario) resulta no menos que imposible combatir con más de dos o tres seres simultáneamente sin resultar masacrado. Desgraciadamente esa dificultad no es debida a la IA del juego sino a una mala programación del mismo. Y eso ya ocurre cuando tan solo llevamos diez o veinte minutos con el juego.
Un (único) aspecto que sitúa a Daikatana por encima de cualquier arcade 3D que se os ocurra, es su variedad y calidad armamentística. Y tengo que reconocer que en este aspecto el juego me ha sorprendido. Cada nivel presenta seis armas distintas, con lo que obtenemos un total de 24, la mayoría de ellas ya vistas en anteriores juegos, como es el caso de la pistola Glock, la Shocycler-6 (que dispara seis cartuchos de escopeta en cadena) y el lanzamisiles Sidewinder. Pero también podremos disparar discos de Dédalo en Grecia o flechas de ballesta en Noruega. Naturalmente todas las armas encajan en cada uno de los mundos a igual que los enemigos.
Otra de las novedades que incluye Daikatana es la inclusión de dos compañeros que te seguirán y ayudarán a lo largo de toda la aventura, estos son Mikiko Ebihara (una chica de armas tomar) y Superfly Johnson (un montón de músculos sin apenas cerebro). Estos dos personajes están a nuestra entera disposición, con lo que les podemos dar una serie de órdenes según la situación lo requiera. Las órdenes son las siguientes: seguir, coger, detener, destruir y huir. Si ellos son eliminados se terminará la partida. Y aquí radica uno de los principales problemas de Daikatana, la dudosa IA de la que Romero fanfarroneó durante la mayor parte del desarrollo del juego. La mayor parte del juego Mikkiko y Superfly tienen un comportamiento ejemplar (incluso asombroso), pero muy a menudo cometen errores que te costarán la partida y gran parte del tiempo invertido. Un par de fallos evidentes y preocupantes de la IA. El primero ocurre cuando estás cruzando una de las muchas puertas mecánicas que hay en el juego, pues en más de una ocasión Mikkiko y Superfly se quedan parados en medio de estas puertas con lo que mueren aplastados. El otro problema afecta al sistema de visión de nuestros compañeros, pues les disparan a menos de un metro de distancia y ellos son incapaces de responder el fuego.
Todo esto no sería tan preocupante si no fuera por el penoso sistema de salvar partidas que incorpora el juego de Ion Storm. Inspirándose claramente en los juegos de consola solo podrás guardar tu situación cuando encuentres alguno de los escasos diamantes rojos que hay repartidos por todo el juego. Este intento loable por parte de Romero por añadir un poco más de tensión se convierte en una pesadilla que te obligará una y otra vez repetir las mismas zonas hasta la desesperación (en el escenario de Noruega tuve que repetir algunas zonas más de veinte veces).
El modo multijugador es muy completo. Romero adora la velocidad punta en las partidas deathmatch y la acción deathmatch de Daikatana es una de las más veloces que he probado en mi vida. El juego en red no solo te permite jugar en escenarios de cada uno de los mundos, sino que también te brinda la oportunidad de jugar en la piel de muchos de los malos (los que llevan armas). Además, incluye mapas escalables que se extienden o se reducen dependiendo del número de jugadores y cuenta con un sistema de puntuaciones que te otorga más puntos por matar a jugadores de mayor nivel y menos por cargarte a un pobre novato. El modo multijugador incluye todos los modos estándar: Deathmatch, Cooperativo, Captura la Bandera y Deathlag.
Sería muy fácil por mi parte poner a parir este juego (cosa que ya han hecho la mayoría) y reírme del fracaso de John Romero. Pero no lo voy a hacer por varios motivos que, en mi opinión, son loables por parte de Ion Storn. Está claro que Daikatana era un juego con el potencial suficiente para crear escuela, pero desgraciadamente para los jugadores (que quede claro) no ha sido así. El resultado final se queda en un juego correcto a nivel individual y excelente en el apartado multijugador que en un par de meses nadie recordará.
Por desgracia la animación no acompaña a la calidad visual del juego. Daikatana muestra de manera alarmante las enormes limitaciones que tiene el motor de Quake 2 en este aspecto. Todos los personajes del juego (especialmente los enemigos) se mueven de forma poco convincente y ridícula. Pero la palma se la llevan todos los enemigos aéreos ya que se mueven a saltos y en ningún momento dan la sensación de estar volando.
Correcto
No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.