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Daikatana

Daikatana

  • PlataformaPC6.5
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorIon Storm
  • Lanzamiento21/06/2000
  • TextoInglés
  • VocesInglés

Nacido para perder

Cuando un programador promociona un juego puede explicar más o menos detalles sobre el proceso de creación, su contenido y las intenciones que encierra, pero nunca va a dejar de defenderlo.

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Cuando un programador promociona un juego puede explicar más o menos detalles sobre el proceso de creación, su contenido y las intenciones que encierra, pero nunca va a dejar de defenderlo. Para desdecirse, justificarse o incluso aceptar errores y decepciones siempre quedará la promoción del juego siguiente, donde volverá a oírse lo de "es el mejor juego que he hecho" y/o "realmente esto es lo que siempre he querido hacer". Y casualmente ese es el caso de John Romero. No es que la nueva creación de Ion Storm sea un mal juego, sencillamente no cumple con lo prometido.

Todos conocemos el largo y tortuoso camino que ha recorrido Daikatana durante toda su elaboración, un juego que tenia fijada la fecha de publicación ¡para la Navidad del 97!. Baste con decir que hasta el equipo de diseño al completo llegó a abandonar al mismo tiempo el proyecto. Sucesión de programadores jefe, artistas y diseñadores de niveles, disputas internas, críticas externas, revelaciones acerca de la compañía por parte de un periódico de calidad y, con todo, el juego ha salido finalmente a la luz.

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Tengo que reconocer que de este juego solo había visto, hasta ahora, una demo multijugador con tres escenarios distintos que realmente no eran nada del otro mundo y algunas capturas del avance de MeriStation. De todas formas la demo salió hace más de un año con lo que el juego aún estaba muy verde y no hice demasiado caso de esas (negativas) primeras impresiones. Ahora, tres días después de su publicación americana ya dispongo de la versión definitiva del juego, con lo que, señor Romero ¡llega la hora de la verdad


Descripción general:
Daikatana sigue la herencia de los anteriores juegos de Romero (Doom, Quake), con lo que básicamente nos encontramos ante un arcade 3D con algunos tintes de aventura. En él encarnamos el papel de un samurai llamado Hiro en busca de venganza.
El juego se divide en cuatro mundos ambientados en distintas épocas, la Grecia antigua, noruega medieval, el San Francisco del siglo XXI y Japón dentro de 500 años. Con cada uno de los nuevos mundos vienen nuevas armas, enemigos y enigmas que dan a Daikatana una variedad única. Los cambios de escenario resultan a veces tan radicales que en más de una ocasión nos preguntaremos si se trata del mismo juego.

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Precisamente en Japón es donde empezamos nuestra aventura. Sin duda este es el peor escenario del juego y en más de una ocasión tendrás la tentación de guardar Daikatana en el baúl de los recuerdos para no sacarlo nunca más. Los enemigos en su mayoría, mosquitos, ranas o patéticos cocodrilos mecánicos son tan molestos como difíciles de eliminar. Debido a su tamaño, rapidez y sobre todo color (se confunden con los tonos verdes del escenario) resulta no menos que imposible combatir con más de dos o tres seres simultáneamente sin resultar masacrado. Desgraciadamente esa dificultad no es debida a la IA del juego sino a una mala programación del mismo. Y eso ya ocurre cuando tan solo llevamos diez o veinte minutos con el juego.

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Afortunadamente la cosa mejora un poquito a medida que se avanza. En Grecia, te vas a encontrar con unos escenarios mucho más claros y con enemigos memorables de la talla de Medusa o el Rey Minos. En Noruega (en mi opinión el escenario más difícil) te las verás con enemigos al estilo Dragones y Mazmorras. Y por último en San Francisco te enfrentarás a un ejercito de presidiarios armados con ametralladores y lanzacohetes. De todas formas el nivel de dificultad es igual de frustrante en todos los escenarios, con lo que dudo que vuestra paciencia llegue ni tan siquiera a Grecia. Ya me diréis...

Un (único) aspecto que sitúa a Daikatana por encima de cualquier arcade 3D que se os ocurra, es su variedad y calidad armamentística. Y tengo que reconocer que en este aspecto el juego me ha sorprendido. Cada nivel presenta seis armas distintas, con lo que obtenemos un total de 24, la mayoría de ellas ya vistas en anteriores juegos, como es el caso de la pistola Glock, la Shocycler-6 (que dispara seis cartuchos de escopeta en cadena) y el lanzamisiles Sidewinder. Pero también podremos disparar discos de Dédalo en Grecia o flechas de ballesta en Noruega. Naturalmente todas las armas encajan en cada uno de los mundos a igual que los enemigos.

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Otra de las novedades que incluye Daikatana es la inclusión de dos compañeros que te seguirán y ayudarán a lo largo de toda la aventura, estos son Mikiko Ebihara (una chica de armas tomar) y Superfly Johnson (un montón de músculos sin apenas cerebro). Estos dos personajes están a nuestra entera disposición, con lo que les podemos dar una serie de órdenes según la situación lo requiera. Las órdenes son las siguientes: seguir, coger, detener, destruir y huir. Si ellos son eliminados se terminará la partida. Y aquí radica uno de los principales problemas de Daikatana, la dudosa IA de la que Romero fanfarroneó durante la mayor parte del desarrollo del juego. La mayor parte del juego Mikkiko y Superfly tienen un comportamiento ejemplar (incluso asombroso), pero muy a menudo cometen errores que te costarán la partida y gran parte del tiempo invertido. Un par de fallos evidentes y preocupantes de la IA. El primero ocurre cuando estás cruzando una de las muchas puertas mecánicas que hay en el juego, pues en más de una ocasión Mikkiko y Superfly se quedan parados en medio de estas puertas con lo que mueren aplastados. El otro problema afecta al sistema de visión de nuestros compañeros, pues les disparan a menos de un metro de distancia y ellos son incapaces de responder el fuego.

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Todo esto no sería tan preocupante si no fuera por el penoso sistema de salvar partidas que incorpora el juego de Ion Storm. Inspirándose claramente en los juegos de consola solo podrás guardar tu situación cuando encuentres alguno de los escasos diamantes rojos que hay repartidos por todo el juego. Este intento loable por parte de Romero por añadir un poco más de tensión se convierte en una pesadilla que te obligará una y otra vez repetir las mismas zonas hasta la desesperación (en el escenario de Noruega tuve que repetir algunas zonas más de veinte veces).

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El modo multijugador es muy completo. Romero adora la velocidad punta en las partidas deathmatch y la acción deathmatch de Daikatana es una de las más veloces que he probado en mi vida. El juego en red no solo te permite jugar en escenarios de cada uno de los mundos, sino que también te brinda la oportunidad de jugar en la piel de muchos de los malos (los que llevan armas). Además, incluye mapas escalables que se extienden o se reducen dependiendo del número de jugadores y cuenta con un sistema de puntuaciones que te otorga más puntos por matar a jugadores de mayor nivel y menos por cargarte a un pobre novato. El modo multijugador incluye todos los modos estándar: Deathmatch, Cooperativo, Captura la Bandera y Deathlag.

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Sería muy fácil por mi parte poner a parir este juego (cosa que ya han hecho la mayoría) y reírme del fracaso de John Romero. Pero no lo voy a hacer por varios motivos que, en mi opinión, son loables por parte de Ion Storn. Está claro que Daikatana era un juego con el potencial suficiente para crear escuela, pero desgraciadamente para los jugadores (que quede claro) no ha sido así. El resultado final se queda en un juego correcto a nivel individual y excelente en el apartado multijugador que en un par de meses nadie recordará.

Audio/Vídeo:
Daikatana fue programado inicialmente con el motor de Quake, pero a medida que pasaban los meses se hacía más evidente que el juego se estaba quedando tecnológicamente desfasado. Con lo que Romero decidió empezar casi de cero y programar Daikatana sobre el avanzado motor de Quake 2. En propias palabras de Romero "11 meses de codificación fueron básicamente inútiles". El cambio de motor a sido sin duda un acierto ya que el resultado gráfico de Daikatana se puede calificar de notable en todos los aspectos. Todo el juego respira un ambiente cómic, con texturas exageradamente coloristas y unos personajes musculosos y cuadrados.
Uno de los mayores retos a los que se enfrentaba Ion Storm era crear de una forma convincente las distintas épocas en las que discurre la acción del juego. Y la verdad es que lo han conseguido de forma magistral. Desde los oscuros y claustrofóbicos escenarios de Japón hasta las inmensas calles de San Francisco todo está creado con mimo y detalle. El diseño de los enemigos tampoco está nada mal, en este apartado me quedo con enormes robots del Japón futurista, que demuestran la maestría de los grafistas de Ion en todo su esplendor. Sólo se puede poner un 'pero' en el apartado gráfico, la poca personalidad de los tres protagonistas del juego. Creo que les falta chispa ya que nunca terminas por identificarte plenamente con ellos.

 

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Por desgracia la animación no acompaña a la calidad visual del juego. Daikatana muestra de manera alarmante las enormes limitaciones que tiene el motor de Quake 2 en este aspecto. Todos los personajes del juego (especialmente los enemigos) se mueven de forma poco convincente y ridícula. Pero la palma se la llevan todos los enemigos aéreos ya que se mueven a saltos y en ningún momento dan la sensación de estar volando.

El apartado sonoro de Daikatana cumple sin demasiados alardes. La música, que acompaña durante todo el juego, pasa desapercibida y en ningún momento consigue transmitir ninguna sensación. Los efectos sonoros llegan incluso a ser molestos, en especial el ruido de los mosquitos y de los sapos mecánicos del primer nivel.
 
 
Guión:
Estamos en el Japón del año 2455. Un equipo encabezado por el Dr. Toshiro Ebihara localiza la mítica Daikatana, el arma definitiva de destrucción. Ebihara, nieto del hombre que descubrió la vacuna contra el SIDA, está convencido de que existe una conexión entre sus ancestros y la leyenda que rodea el instrumento. La espada esconde el secreto de los viajes por el tiempo y dos compañeros del Dr. Ebihara, Hiro Miyamoto y Mikiko Ebihara se trasladan al futuro probando las cualidades del arma. Ésta circunstancia es aprovechada por Michi Yoshida -descendiente del linaje que originalmente codició la espada en el momento de su creación- para matar al Dr. y arrebatarle a Daikatana. Con ella en su poder, viaja al pasado y atribuyéndose la autoría de la vacuna contra el SIDA, comienza un imperio económico que devolverá a su familia la gloria perdida. Cuando Hiro y Mikiko llegan al futuro y descubren lo que ha sucedido, comienza la búsqueda de Daikatana, en un intento de vengarse y restaurar el pasado. 

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Estrategia y trucos:
Empieza el juego añadiendo el parámetro +set console 1. Durante la partida aprieta ~ y luego escribe 'cheats on' para activar los trucos. Ahora escribe los siguientes códigos en la consola:
god: Modo Dios
health #: Incrementa la energía en # (100+)
weapon_give_#: Coger arma # (1-10)
massacre: Eliminar todos los enemigos del nivel
notarget: Invisible
noclip: No Clipping
cheats 0: Desactiva los trucos
cam_toggle: Cycle 3 Camera Views
cam_nextmon: Enfoca la cámara en el próximo enemigo
screenshot: Captura la pantalla
g_unlimited_ammo 1: Munición ilimitada
rampage: Modo alboroto


Jugabilidad:
Daikatana es un juego muy dinámico. En parte gracias al genial diseño de los niveles y de enemigos que representa la verdadera base del juego. Escenarios inmensos, correctamente construidos y representados; una inteligencia artificial magnífica en algunos puntos horrorosa en otros, monstruos que parecen saber siempre el momento adecuado para atacarnos; puzzles complejos pero no demasiado originales que en la mayoría de casos llegan a ser frustrantes. En definitiva Daikatana es un juego que se deja jugar, pero que necesita un gran esfuerzo por parte del usuario para ser plenamente disfrutado y no todo el mundo dispone de tanto tiempo. 

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Comparándolo con...:
Es evidente que John Romero fue uno de los muchos mortales que quedo maravillado con las excelencias de esa obra maestra llamada Half-Life. Daikatana supura esencia Half-Life por cada uno de sus poros. El diseño de los escenarios, los puzzles y la IA de tus compañeros son calcos del juego de Valve. Naturalmente juegos como Doom o Quake también tienen su peso especifico en Daikatana sobre todo en la estética de los escenarios, armamento y enemigos. Nada extraño si tenemos en cuenta que el creador del juego ha sido John Romero.   

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Gráficos magníficos, cuatro juegos distintos en uno, modo multijugador muy completo, un montón de armas, enemigos y escenarios.  
 

Manual:
Un discreto libro de 20 páginas con la guía de la instalación, descripción de todos protagonistas del juego, la historia, menú principal, controles por definición, partidas multijugador y los créditos del juego con Romero en la cabeza.  

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Equipo necesario:
Windows 95/98, Pentium 233 MHz, Tarjeta 3D aceleradora, CD 4x o superior, 32 MB RAM, DirectX 7 Recomendado: Pentium II 233 MHz o superior, Tarjeta 3D aceleradora 3D ,CD 10x, 64 MB RAM, DirectX 7

6.5

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.