3dfx Voodoo 5500
Ansias de revancha...
Introducción:
Tras revolucionar el hardware gráfico con su innovador chip Voodoo Graphics, el fabricante norteamericano 3dfx ha seguido trabajando en una línea de procesadores gráficos de sobra conocidos por todos nosotros. Al Voodoo Graphics, le siguieron Voodoo Rush, Voodoo 2 y SLI, 3dfx Banshee, las distintas Voodoo 3, y las recientes Voodoo 4 y Voodoo 5. Entre todos estos productos ha habido mayores y menores éxitos y también algunos fracasos. La tónica general, desde que las Voodoo Graphics rozasen la estandarización mundial, ha sido una perdida de protagonismo de 3dfx en favor de otros fabricantes, principalmente NVIDIA. La mayor diferencia en favor de NVIDIA viene dada por su chip GeForce, que ha puesto en serios aprietos a la competencia.
El análisis que se puede hacer de la evolución de estos dos fabricantes se podría a limitar por el interés de uno, NVIDIA, por alcanzar los más espectaculares resultados aún requiriendo una gran potencia del hardware acompañante, y del otro, 3dfx, que siempre ha luchado por conseguir los resultados más prácticos, sin recurrir a efectos más o menos superfluos y que aumentarían los requerimientos de su hardware. Dentro de estas condiciones podríamos radicar las eternas alegaciones de los defensores y detractores de ambos fabricantes en cuanto al soporte de los 32 bit de color, las mayores resoluciones, y la mayor o menor necesidad de microprocesador. Si bien al principio la estrategia de 3dfx triunfó gracias a que muchos de nosotros pudimos contemplar auténticas maravillas gráficas con un Pentium 133 y un 14", ahora la estandarización de los 17" y de la reducción progresiva del hardware de consumo dan la razón a NVIDIA. Sobre todo cuando hablamos de que sus actuales productos rondan los 450$.

La opinión más generalizada, y de la cual también soy partícipe, es la de que 3dfx no ha sabido aprovechar su ventajosa posición inicial y no se ha movido lo suficientemente rápido como para contrarrestar las ofertas de la competencia. La increíble innovación que supuso el lanzamiento de su primer Voodoo no se ha visto continuada en productos posteriores. Desde el fiascoso Voodoo Rush, las pocas innovaciones han venido de la mano de Banshee y Voodoo 3. La posición de 3dfx tampoco puede considerarse como desacertada ya que sus productos siguen siendo las mejores opciones para equipos con gran necesidad de potencia gráfica pero con pocos recursos. Sin embargo algunas decisiones del fabricante no han sido acertadas. Partiendo de las limitaciones en resolución de las Voodoo 2, la carencia de los 32 bit de color, las texturas pequeñas, la poca innovación técnica en los distintos chips, acompañados en todo momento por un apoyo incondicional a un cada vez más desahuciado API Glide.
Y ese es el panorama que rodeaba a 3dfx cuando decidió pasar a la ofensiva con una nueva gama de chips gráficos. Con su nuevo chip VSA-100 como herramienta y con innovaciones como el tan comentado T-Buffer y el antialiasing a pantalla completa (FSAA), acompañados de unos rendimientos realmente buenos y un precio moderadamente reducido (viendo el de otros nuevos productos), 3dfx y sus Voodoo 5 llegan con toda la intención de recuperar los laureles perdidos. en las siguientes páginas comprobaremos cómo...
El controlador gráfico VSA-100:
Todas las nuevas tarjetas de 3dfx, tanto Voodoo 4 como 5 (hasta hace poco conocidas con el radical nombre de "Napalm"), se basan en un mismo chip gráfico denominado VSA-100 y distintas cantidades de memoria. De este modo las Voodoo 4 cuentan con un sólo procesador VSA-100 y 32 Mb de RAM. Las Voodoo 5000 ya tienen dos procesadores VSA-100 aunque mantienen la cantidad de RAM. Las 5500 que ahora analizamos cuentan con dos procesadores y 64 Mb de RAM. Para terminar, las futuras Voodoo 6000 contarán con cuatro procesadores VSA-100...
Viendo esto llegamos fácilmente a una conclusión: El VSA-100 debe ser muy bueno, o al menos es muy importante para 3dfx. Veamos si esto es cierto...
/es/node/Array El VSA-100 es un chip de 128 bit de ciclo simple fabricado con tecnología de 0.25 micras. Consta de 14 millones de transistores que funcionan originalmente a 166 MHz. La característica más interesante de estos chips radica en sus grandes posibilidades de escalabilidad. Si bien un chip VSA-100 de por sí no es extraordinariamente potente, la suma de varios de estos procesadores puede ofrecer resultados impresionantes. Esta técnica de combinar dos o más chips gráficos para doblar los rendimientos actualmente se está aplicando en otros productos, entre los que destacaré la ATi Fury MAXX, pero hemos de recordar que fue 3dfx con sus Voodoo 2 SLI quien la introdujo en el mercado doméstico.
El resto de características destacables se observan en las funciones soportadas por el chip. Comenzaremos por el FSAA (Full Scene Anti Aliasing) o antialiasing a pantalla completa. Igual de importante es el T-Buffer o generador de efectos cinematográficos. La última gran función soportada por el VSA-100 el FXT1, tan comentada en el pasado COMDEX, y que es una compleja y efectiva técnica de compresión de texturas. Analizaremos más detenidamente estas funciones la siguiente página.
El VSA-100 está optimizado para funcionar a la perfección tanto en chips Intel (Pentium II y III) como AMD (K6 y K7) y han garantizado un perfecto funcionamiento tanto sistemas operativos Windos (9.x, NT y 2k) como bajo el sistema operativo Linux y para máquinas Mac. Por supuesto, las nuevas Voodoo son perfectamente compatibles con el software diseñado para sus predecesoras Voodoo 3.
En cuanto a prestaciones, sobre todo en Fill Rate, que es lo único que se puede estimar sin probar físicamente cada tarjeta, el VSA-100 procesa dos píxeles por ciclo de reloj. Si aplicamos cifras teóricas, comprobaremos que una Voodoo 4 con un sólo chip VSA-100 funcionando a 166 MHz, tendrá un Fill Rate de unos 333 Megapíxeles por segundo. Una Voodoo 5000 ó 5500, con dos procesadores, doblará esta cifra hasta los 666 Megapíxeles/sg y, por último, una Voodoo 6 con cuatro VSA-100 cuadriplicará el número de píxeles por segundo llegando hasta los 1.333.000 píxeles por segundo, es decir, 1.33 Gigapíxeles... Parece que 3dfx confirma que las velocidades del VSA-100 podrán elevarse de sus 166 MHz iniciales hasta 183, con lo que una Voodoo 6000 alcanzaría casi el millón y medio de píxeles por segundo, muy cercano a las cifras anunciadas por las GeForce 2.

Funciones más importantes:
Como he dicho en la página anterior, las mayores innovaciones de las nuevas Voodoo vienen dadas por su configuración basada en la escalabilidad y por las funciones que el chip VSA-100 soporta por hardware. Entre estas funciones destacan poderosamente tres, que son:
- T-Buffer: Esta tecnología desarrollada por 3dfx tiene como objetivo acabar con las diferencias que pueden existir entre una imagen artificial generada por un ordenador y una imagen real, captada por una cámara de fotos o de cine. La explicación técnica del T-Buffer podría ocuparnos durante un artículo completo, cosa que no vamos a hacer. Tan sólo explicar que T-Buffer es una evolución del revolucionario pero tremendamente exigente Buffer de acumulación, del que tanto se hablo hace años, pero que resultó inviable debido a su inmenso consumo de recursos. El paso del tiempo ha hecho posible que este tipo de tecnología sí sea viable en un equipo doméstico y ya podemos alegrarnos por ello. A parte de las mayores posibilidades del hard actual, el T-Buffer optimiza las operaciones del desestimado Accumulation Buffer de modo que es capaz de realizar más operaciones en cada ciclo de reloj y limita otros efectos a porciones determinadas de la escena. De este modo, el funcionamiento del T-Buffer permite calcular en tiempo real gran cantidad de efectos ópticos que dotan a la escena de un gran realismo, todo ello sin excesivos consumos de CPU, ya que son los VSA-100 los que asumen la mayor parte del trabajo. Estos efectos ópticos se aplican durante la fase de renderizado de la escena y prometen una gran avance en el realismo de las escenas 3d. Los efectos más destacables son el ya comentado antialiasing espacial a pantalla completa, el motion blur, la profundidad de campo o dept of field y las sombras y reflejos tenues. Algunos de estos efectos son utilizados por otros tipos de hardware, aunque la verdadera ventaja del T-Buffer es que aplica más efectos por ciclo de reloj, mientras que otros chips gráficos han de renderizar de nuevo la escena cada vez que deben aplicar algunos efectos. Con este funcionamiento, las ventajas del T-Buffer son obvias. Ahora veamos qué es lo que hace cada uno de estos efectos en tiempo real...
Tanto Motion Blur (Guía 3d) como la profundidad de campo son dos efectos fotográficos muy utilizados en fotografía artística. Por ejemplo, cuando fijamos el tiempo de exposición en una cámara fotográfica por encima de de 1/250 sg. y fotografiamos un objeto en movimiento, en la fotografía final veremos cómo los bordes de ese objeto aparecen ligeramente difuminados, ofreciendo la clásica sensación de movimiento. En la primera foto de la página podemos ver claramente este efecto.

Jugar con la profundidad de campo también es un recurso muy utilizado por los fotógrafos. Mediante el conjunto óptico de la cámara se consigue mantener enfocado el objeto fotografiado mientras se mantiene ligeramente desenfocado el fondo. Es un efecto muy generalizado en retratos, como el ejemplo que publicamos junto a estas líneas.

En cuanto a las sombras y luces "suaves" y el Reflectance Blur, se trata de acercar lo más posible a la realidad la representación de un objeto 3d ante varias fuentes de luz de distinta intensidad y color. El VSA-100 es capaz de generar sombreados y reflejos con una suavidad y exactitud nunca antes vistos en una escena 3d. Para hacernos una idea, basta echar un vistazo a la imagen del clip de aquí a la derecha. Fijaos cómo la sombra principal del clip se ensancha y difumina. Fijaos cómo el reflejo sobre la mesa muestra distintas tonalidades dependiendo de la cantidad de luz que refleja el clip... Muy real...
Antialiasing espacial a pantalla completa (FSAA):

O Full Spacial Anti-Aliasing. El antialiasing es una función destinada a suavizar los bordes de los objetos 3d representados en pantalla. La composición de estos objetos mediante píxeles y la forma cuadrada de éstos hace que algunos bordes aparezcan dentados. Para engañar a la vista y provocar la desaparición de estas molestas irregularidades se recurre al "dithering", que no es más que "pintar" los píxeles que rodean a los píxeles que forman el borde del objeto con colores intermedios entre el color del objeto y del fondo sobre el que se encuentra. De este modo se genera un pequeño difuminado de esa línea de píxeles que acaba con los irreales dientes de sierra. Podéis aprender más sobre este efecto en la guía 3d. El antialiasing es soportado por la inmensa mayoría de las tarjetas gráficas actuales. Pero 3dfx va más allá de incorporar este "simple" antialiasing y ha creado un efecto mucho más efectivo. Me explico...
Si nos fijamos en determinadas escenas de juegos que soportan antialiasing veremos cómo en objetos muy pequeños o que se encuentran muy alejados del punto de vista del jugador, el mismo efecto de antialiasing genera distorsiones muy poco realistas. En bajas resoluciones, si un objeto lejano ocupa unos pocos píxeles, el efecto de dithering acaba por hacer que ese objeto "se difumine" tanto que desaparezca. También sucede que objetos con líneas diagonales de pocos píxeles de grosor aparezcan entrecortados, ya que el antialiasing, al intentar acabar con los dientes de sierra, acaba también con píxeles que dan la forma correcta al objeto. Estos fallos se multiplican cuando la diferencia entre el color del objeto y el fondo sobre el que está es muy grande. A estos píxeles que desaparecen por un fallo del antialiasing se les denomina jaggies. El problema se acentúa cuando los citados jaggies se encuentran en una escena en movimiento. En ese caso observaríamos cómo el objeto parpadea o aparecen y desaparecen determinados grupos de píxeles agrupados horizontalmente. A este efecto se le denomina popping. Para entender lo explicado me serviré de un ejemplo. Echad un vistazo al gráfico siguiente...
Si nos fijamos en las farolas que bordean el camino, veremos cómo el antialiasing entrecorta el objeto al intentar acabar con los dientes de sierra. Recordemos que lo que hace el antialiasing es "pintar" los pixeles que rodean al objeto... En esta escena, al pintar determinado píxeles, se ha acabado con la continuidad del objeto, siendo más contraproducente que efectivo. Podemos ver claramente los píxeles desaparecidos e imagina cómo las farolas aparecerían entrecortadas si nos moviésemos a lo largo de esta carretera...
Observemos ahora la misma escena pero con el antialiasing espacial de 3dfx. Creo que la imagen deja fuera de lugar cualquier explicación...
El FSAA de 3dfx, además de ser más efectivo que el clásico antialiasing, tiene la particularidad de ser ejecutado en tiempo real y con un coste muy bajo en recursos de la CPU. Actualmente las Voodoo 5 son las únicas tarjetas que soportan este efecto en tiempo real, aunque algunos otros chips gráficos ofrecen resultados similares pero recurriendo a segundos renderizados de la escena con la consecuente ralentización del proceso.

Compresión de texturas FXT1:

Para empezar, echad una ojeada a los siguientes gráficos. Se trata de dos texturas aplicables, por ejemplo, a la pared de uno de los niveles de Quake 3...
Las diferencias en cuanto a calidad de imagen son más que notables, pero lo más sorprendente de todo es que ambas imágenes ocupan los mismos Kb...
El "truco" reside en que mientras la imagen de la izquierda es un textura de 512x512 píxeles aumentada hasta los 2048x2048, la de la derecha es una textura de una superficie de real 2048x2048 píxeles (aunque hemos reducido ambas para que entraran en este artículo). Si viéramos la textura de la izquierda en su tamaño original, sería como aparece aquí a la derecha. Lógicamente al "estirarla" pierde mucha calidad, pero hasta ahora era la única forma de llenar grandes superficies con texturas sin agotar la memoria. Pensemos que la imagen de la derecha en su tamaño real (2048x2048) con 32 bit de color ocuparía ni más ni menos que 16 Mb, y eso se atragantaría en cualquier tarjeta gráfica.
Y aquí es donde entra a jugar la compresión de texturas FXT1. Desarrollada por 3dfx, esta codificación o compresión consigue reducir el tamaño de la textura a su octava parte, es decir, con un ratio de 8:1. En la siguiente tabla podemos comprobar cómo el tamaño en Kilo bites de las texturas aumenta proporcionalmente a su superficie y su profundidad de color y cómo la compresión FXT1 reduce a la octava parte esos Kb.
En un mundo de juegos 3d donde las resoluciones estándar aumentan constantemente, donde los efectos ópticos son cada vez más preciosistas y donde el detalle se cuida cada vez más, es totalmente imprescindible dotar a las superficies de unas texturas lo más realistas posibles. El problema es que esas texturas tan detalladas ocupan una gran cantidad de espacio en la memoria, lo que las hace inutilizables en los sistemas actuales... a no ser que utilicemos este tipo de compresiones. Mediante la compresión, una textura que normalmente ocuparía 8Mb, quedaría reducida a sólo 1Mb, lo que facilitaría tanto su almacenamiento en la memoria local como su transferencia a través de los buses del sistema gráfico (memoria gráfica-chip gráfico o memoria principal-chip gráfico).

Las ventajas de la compresión de texturas parecen claras, pero ¿son todo ventajas?. Sí y no. Lógicamente, al someter a un gráfico a una compresión, se pierde calidad. Pero esto es una perdida mínima comparada con las ventajas que ofrecen texturas de 1024 ó 2048 frente a las clásicas de 256x256...
Para los más puristas explicaré brevemente el proceso mediante el cual 3dfx consigue comprimir las texturas sin apenas pérdida de calidad gráfica. El principio de la compresión es la división de la textura en bloques de 4x4 ó 4x8 téxeles. Es ahora cuando a cada uno de estos bloques se le aplica una compresión hasta los cuatro bit por téxel. Para aplicar esta compresión se aplican cuatro algoritmos de compresión muy especializados (CC_Mixed, CC_Hi, CC_Chroma y CC_Alpha) que quizá expliquemos en algún otro artículo.
El mayor interés despertado por la compresión FXT1 de 3dfx se refiere a la comparación de ésta con la compresión S3TC de S3 y NVIDIA. Ambas compresiones son muy efectivas, aunque existen leves diferencias entre ambas. A favor de 3dfx tenemos la circunstancia de que a cada bloque de téxeles se le aplica un algoritmo de compresión dependiendo de cuál sea más efectivo, mientras que S3TC aplica un sólo algoritmo a toda la textura. También destaca el hecho de que 3dfx utilice un ratio de compresión de 4bit en texturas con componentes Alpha (transparencias y reflejos) mientras que S3TC se ve obligada a utilizar ratios de 8bit, con el consiguiente aumento de tamaño en Kb de la textura comprimida. Sin embargo a favor de S3TC encontramos un mayor tiempo en el mercado y el apoyo de los más importantes desarrolladores. Este detalle es el más importante de todos, ya que si nadie programa con un tipo de compresión de texturas, esa compresión es como si no existiera. De ahí que 3dfx haya ofrecido gratuitamente su tecnología de compresión y todo el apoyo necesario a cualquier desarrollador que apueste por ella. Así mismo, 3dfx se ha empleado a fondo para conseguir que su compresión FXT1 sea compatible con el mayor número de plataformas. Veremos dentro de unos meses cuál de las dos tecnologías se convierte en estándar.

La Voodoo 5500:
Después de conocer el corazón de las nuevas Voodoo, el VSA-100, vamos a centrarnos en la tarjeta que ahora mismo analizamos. Como ya sabemos, la base de todas las nuevas Voodoo es el procesador VSA-100 y las diferencias entre ellas se limitan a sus velocidades de reloj, al número de procesadores que montan y a la cantidad de memoria RAM incluida. La Voodoo 5500 es la segunda en cuanto a potencia en la nueva gama de 3dfx. Sólo es superada por los cuatro procesadores VSA-100 de la Voodoo 6000, y está seguida por la Voodoo 5000, que cuenta con la misma configuración pero con la mitad de RAM (sólo 32 Mb).
La Voodoo 5500 funciona por tanto sobre dos procesadores VSA-100 funcionando inicialmente a 166 MHz y 64 Mb de RAM en la placa. Estos dos procesadores funcionan en paralelo repartiéndose los frames o fotogramas de modo que uno de ellos genera los frames pares y el otro los impares que, intercalados en tiempo real, crean la secuencia. Para este proceso, en el caso de la 5500, cada VSA-100 cuenta con sus propios 32 Mb de RAM. Contará con un RAMDAC de 350 MHz que permitirá alcanzar resoluciones de hasta 2048 x 1536. La frecuencia de refresco a esta resolución máxima es de 75 hz., mientras que la frecuencia de refresco más alta la obtenemos por debajo de los 1024x768 con 160 hz. Las nuevas Voodoo soportan las comentadas memorias de 2k x 2k (2048 x 2048 píxeles), soporte absoluto para los 32 bit de color y Z-Buffer de 24 bit. El resto de las funciones importantes son las ya descritas del procesador VSA-100; T-Buffer, FXT1, etc...
Una aspecto que me ha llamado la atención de las nuevas Voodoo 4/5 es su gran tamaño. El hecho de montar dos VSA-100 (como podéis ver en las fotos) con sus correspondientes disipadores y ventiladores, así como los 64 Mb de RAM, provocan que la tarjeta tome un tamaño excesivamente grande. En nuestra pruebas, instalando la tarjeta en una caja ATX, tuvimos algún problema para instalar la tarjeta en el bus AGP ya que el final de ésta coincidía con los cables IDE y SCSI que salen de los distintos disco duros, CDs y disquetera. Sin embargo no hay nada que un poco de orden y unas gomas elásticas no puedan arreglar...
Las Voodoo 5500 llegarán a nuestro mercado en dos versiones, dependiendo del bus en el que se monten. La versión PCI tiene exactamente las mismas funciones que la AGP, excepto las lógicas limitaciones a la que la somete este bus. Aparecerá ligeramente después que la versión AGP y será bastante más barata (229$ frente a 299$). La versión analizada en este artículo y con toda probabilidad la primera en llegar al mercado, es la versión AGP.
Rendimientos y Test:
Después de este bombardeo de información, supongo que lo que estaréis deseando es saber si todos estos avances y efectos son realmente efectivos a la hora de mover un juego... Bueno, pues habrá que esperar para comprobarlo.


Primero porque la tarjeta analizada no es más que un sample con controladores muy verdes todavía. Y segundo, y más importante, porque no contamos con un software apropiado para realizar unos test realmente independientes.

Aún así, no pudimos evitar la tentación de pasar un par de demos de Quake 3 y el 3d Mark 2000 para hacer unas comparaciones con una GeForce 256 DDR. Como siempre, hemos de recordar que la GeForce 256 era una tarjeta final y fue testada con sus últimos drivers disponibles, mientras que la Voodoo se encuentra aún en fase de optimización.

Equipo de pruebas: EK Picasso
Pentium III 550
128 Mb SDRAM PC100
Placa Base Iwill BS100 SCSI
HD IBM SCSI 9 Gigas
Sound Blaster Live! Platinum
CD Plextor SCSI
Tarjetas gráficas: 3dfx Voodoo 5500 AGP 64 MB (Drivers 4.12)
Winfast GeForce DDR (Detonator 5.16)
Quake III Arena:
El que es sin duda para nosotros el mejor juego del 99, sigue siendo también nuestro test favorito. De ahí que a las excesivamente sencillas Demo 1 y 2 que incluye el juego, hayamos querido añadir dos de nuestra propia elaboración y con bastantes más exigencias para con las tarjetas a analizar. Podéis descargarlas desde nuestra zona de descargas...

Nos limitamos a pasar dos demos. La Demo 1 y una de las nuestras denominada con el original nombre de ElhardTest. Esta demo está rodada en el mapa q3dm9. La elección de este mapa no es un capricho, ya que se trata del mapa de más tamaño incluido originalmente en el juego y pone en serios aprietos a más de una tarjeta falta de memoria. Además, en esta demo se ha intentado mostrar el mayor número de bots y polígonos posible y el uso intensivo (y abusivo) del arma BFG pone en apuros al chip gráfico, sobre todo en 32 bit de color.
Las resoluciones elegidas son una baja (1024x768) y considerada como estándar, y otra más alta (1600x1200). En cuanto a profundidad de color, en la resolución más sencilla se corrieron también las demos en 32 bit. El resto de las opciones del juego se configuraron en su máximo nivel de exigencia, con marcas en las paredes, luces dinámicas, máxima calidad en las texturas...
Lo primero que llama la atención al ver estos resultados es la poca diferencia de rendimiento existente entre ambas tarjetas. Es algo extraño ya que las "diferencias teóricas" son mayores. 3dfx en sus informaciones oficiales marca la velocidad de relleno (Fill Rate) para la 5500 en unos 666 Megapíxeles/sg, bastantes más que los 480 que consigue la GeForce, por lo que las diferencias deberían ser mayores... No obstante, Quake 3 aprovecha la aceleración T&L de las GeForce, cosa que no ocurre con las Voodoo... Y para colmo, aunque las dos tarjetas utilizan compresión de texturas, la GeForce no aprovecha el AGP Fast Writes ya que nuestro equipo no dispone de esa capacidad... En resumidas cuentas, demasiado lío como para obtener unas conclusiones claras... :-/
3DMark 2000:
En las pruebas de Quake 3 ha quedado claro que con los últimos chips gráficos y todas sus innovaciones independientes respecto a la competencia, el uso de un determinado software u otro, es determinante. De ahí que las pruebas con 3DMark 2000 tampoco sean determinantes. Aún así, es el mejor test que tenemos ahora mismo y, aunque sólo sea a modo de curiosidad, no podemos dejar de incluirlo...
Las diferencias vuelven a ser demasiado pequeñas... Sin embargo no vamos a sacar conclusiones erróneas... mejor dejemos claro lo poco que podamos en las páginas siguientes...
Conclusiones sobre los test:
Bufff... Bastante difícil...
Lo primero que hemos de dejar claro es que ahora mismo no existe un software capaz de hacer un análisis objetivo y sin partidismos de las tarjetas que se nos vienen encima. La razón para que no exista este test es que existen demasiadas variables para cada uno de los chips y aparecen demasiado rápido como para hacer un test equitativo. Si usamos Quake 3, vemos que sí aprovecha la compresión de texturas y la aceleración T&L, pero que da algunos problemas con el antialiasing a pantalla completa FSAA y que no aprovecha ninguna de las funciones del T-Buffer... Es imposible hacer una comparativa con él... Lo mismo ocurre exactamente con 3DMark, Indy 3d, Game Gauge, Dagoth Moor o cualquier otro benchmark que queramos utilizar... Y para sumar una nueva variable, dependiendo de la versión del test o de los drivers de cada tarjeta, tendremos grandísimas diferencias de rendimiento. Un ejemplo claro lo vemos en las GeForce y sus drivers Detonator 3.68 y 5.08 y su aprovechamiento o no de la compresión de texturas.
Podrían rebatirme con que los fabricantes sí que lanzan test y demos como el mismo Dagoth Moor Zoological Garden, Treemark, etc... que sí que aprovechan las funciones de un determinado hard... pero están demasiado optimizados para ofrecer los máximos rendimientos en ese determinado hard como para fiarnos de ellas, así que seguimos igual...

En resumidas cuentas, ahora mismo es totalmente imposible hacer una comparativa objetiva entre productos como la presente Voodoo 5500 y GeForces o Savage 2000, por ejemplo... Hago hincapié en este detalle para que no os dejéis llevar por comparativas publicadas en las webs de los fabricantes o en algunas revistas. La diferencia a favor o en contra de una determinada tarjeta varía en función de los intereses del que publica la comparativa. Es demasiado fácil configurar las tarjetas, los drivers y los test para que la tarjeta deseada arrase con las demás... Así que no le vamos a dar más vueltas a esto de los rendimientos hasta que no contemos con un test realmente fiable e imparcial, para lo que, mucho me temo, vamos a tener que esperar demasiado...
Por suerte, siempre nos queda la subjetividad para salir del atolladero en el que me meto en este tipo de conclusiones... ;-) Si los resultados no son válidos, nos guiaremos por las impresiones que el producto, con todo lo que le rodea, no deja. Personalmente veo las 5500 (y las 4000) como un producto de transición; unas tarjetas intermedias que vienen a llenar un espacio demasiado grande entre las Voodoo 3 y las Voodoo 6000. Ni en potencia ni en precio pueden superar tan holgadamente a un producto anterior (las GeForce) como cabría esperar. A la espera de un software que las saque partido, las nuevas Voodoo no son más que promesas. Serán las Voodoo 6000 las que decidan si la estrategia de 3dfx es más acertada que la de NVIDIA o todo lo contrario. Hasta entonces, comprar una Voodoo 5500 por unas 55.000 Ptas. (300$) no me parece la mejor de las ideas. Es mucho mejor esperar y ver cómo va discurriendo la carrera de las nuevas Voodoo antes de hacer una inversión tan importante...
Voodoo 5 contra GeForce 2:
Esa es la cuestión... Si las comparamos en el momento actual, primavera del 2000, ninguna de las dos interesa. Ambas cuentan con un montón de funciones nuevas, de cosas maravillosas que van a convertir nuestros juegos en verdaderos espectáculos gráficos... pero que ahora mismo no sirven de nada. Ambas tarjetas no dejan de ser un hardware excesivamente caro y muy poco aprovechable en el momento actual, en el que una GeForce DDR es la opción más acertada en la mayoría de los casos...

Pero si miramos hacia el futuro... cuando podamos comprar una de estas tarjetas sin hipotecarnos... La comparativa se vuelve necesaria. Para empezar podríamos desechar las Voodoo 4 (un sólo VSA-100) ya que no ofrecen ni rendimientos ni precio. También podríamos ir descartando las Voodoo 5000 y 5500 en busca de las Voodoo 6000 y sus cuatro procesadores VSA-100. Las Voodoo 6000 serán en teoría las únicas capaces de competir con las GeForce 2.
Una vez decididos a comprar una de estas dos tarjetas, habrá que echar un ojo a nuestras cajas CPU, ya que la Voodoo 6000 por sus enormes dimensiones no entrará en gran número de ellas... Luego empezaremos a valorar cada una de las tarjetas... Voodoo ofrece una mayor potencia en cuanto a velocidad de relleno (Fill Rate) ya que cuenta con ocho pipelines (4 chips x 2) con los que llenar ocho píxeles por ciclo de reloj. Las GeForce 2 también llenarán ocho píxeles, pero mediante sólo 4 pipelines en dual texturing... Las diferencias pueden ser a favor de una u otra... o simplemente no existir, pero la teoría favorece a las Voodoo por una mayor flexibilidad a la hora programar el llenado. Además, la arquitectura de las Voodoo mediante la cual cada procesador tiene su propia cantidad de RAM, permite que disfruten de un ancho de banda, en contraposición con el "cuello de botella" que vienen soportando las sucesivas generaciones de tarjetas NVIDIA a la hora de acceder a la memoria... Siguiendo este razonamiento la Voodoo sería más recomendable para usuarios aficionados a las grandes resoluciones. La balanza se decantaría aún más a favor de las Voodoo si hablamos del antialiasing a pantalla completa, mucho mejor llevado por las 3dfx que por las NVIDIA...
En cuanto a velocidad bruta, 3dfx ha afirmado (y con razón) que la velocidad bruta ya no es tan importante y que es preferible una mayor calidad visual. Esta afirmación es correcta, pero es un claro indicio de que las Voodoo no podrán competir con las Geforce 2 en este aspecto...
Un detalle que no puedo dejar de comentar es lo mucho que me gusta la imagen con la que 3dfx está acompañando sus últimos productos. Desde el diseño de las cajas, el soporte desde las distintas webs (incluyendo un magnífico web de prensa), hasta las campañas de TV y anuncios en prensa... Simplemente me encantan...

Y aquí se acaban las diferencias en cuanto rendimiento que podemos dilucidar ahora mismo... Pero las diferencias entre ambas tarjetas van mucho más allá. Que una tarjeta llene medio millón de píxeles más que otra o que sea el doble de rápida en la generación de polígonos puede ser un detalle despreciable si esa tarjeta no cuenta con las variables que más determinantes van a ser a la hora de convertir en éxito o fracaso cada uno de los productos. Hablo de primero de los desarrolladores de software y después de nosotros mismos... los usuarios, el mercado en definitiva, que seremos los encargados de condenar uno de los dos productos tarde o temprano... pero de eso vamos a hablar en las conclusiones finales...
Conclusiones:
Personalmente las nuevas Voodoo me parecen una apuesta... Una apuesta por el futuro después de comprobar cómo la actual batalla está prácticamente perdida. Soy de la opinión de que las Voodoo 3 no han podido igualar a las GeForce 256 y han quedado relegadas a un segundo lugar. Las Voodoo 4 van a pasar sin pena ni gloria por el mercado, cosa que 3dfx asume, dando protagonismo a sus productos de gama alta. Las Voodoo 5 son capaces de competir ahora mismo con las GeForce 256, pero no tienen nada que hacer contra las GeForce 2. Las futuras Voodoo 6000 por contra sí que podrán hacer frente a las nuevas tarjetas de NVIDIA... y será en esa lucha cuando el resto del entorno que rodea al hardware gráfico se vuelva determinante.
3dfx y NVIDIA están presentando productos que buscan el mismo objetivo, pero por caminos bien distintos. Por un lado, el de 3dfx, tenemos maravillas como el FSAA, la compresión FTX1, el T-Buffer, las arquitecturas dobles y cuádruples SLI... Mientras, por el lado de NVIDIA tenemos la aceleración T&L, la compresión S3TC, la arquitectura GPU... A nosotros, como usuarios, nos puede alegrar ver estas innovaciones ya que nos garantizan que aquello que prometen, de un modo u otro, se va a cumplir y acabaremos el año disfrutando de unos juegos muy diferentes a los actuales. Pero para estos dos fabricantes las cosas no pintan tan claras. Uno de los dos acabará imponiéndose al otro con su tecnología y tomando ventaja y dejando a su competidor en una situación muy comprometida.
Para que una de las dos alternativas se sobreponga a la otra van a entrar en juego muchos factores. Los más determinantes serán las decisiones que vayan tomando los distintos desarrolladores de juegos a la hora de optar por una u otra compresión de texturas para la que optimizar sus programas... o aprovechar o no el T&L... programar o no teniendo en cuenta el T-Buffer... Serán ellos los que decidirán tras tener en cuenta los resultados que ofrecen unas y otras técnicas y las dificultades o facilidades que encuentren al trabajar con ellas.
Por nuestra parte, como mercado, siempre ejercemos una presión sobre estos desarrolladores. Los gustos del comprador mueven el mercado. Un ejemplo es la cantidad de juegos con soporte Glide que existen, aún siendo conocido los problemas que encuentran la mayoría de los programadores con este API. Sin embargo es muy grande el número de usuarios que demandan este soporte para sus Voodoos, especialmente en USA...
Cuando la balanza se incline a favor de uno de los dos fabricantes (aunque no podemos descartar sorpresas de otros fabricantes como Matrox, S3 o ATi), el otro deberá darse prisa en adoptar las mejoras que ha impuesto su rival para mantenerse en el mercado. Ahora mismo, la balanza está ligeramente inclinada a favor de NVIDIA. La ventaja se la han ganado al presentar antes que la competencia una apuesta con apariencia de ganadora. La compresión de texturas de S3 (S3TC) ya ha sido adoptada por gran parte de los desarrolladores. Del mismo modo, aunque todavía no son muchos, ya existen juegos que aprovechan T&L y son muchos más los que tienen prevista esta ventaja. Además NVIDIA ha sabido hacerse con una cartera muy importante de clientes a los cuales mantiene contentos con un producto que ha generado gran confianza. También ha sabido llamar a las puertas adecuadas y vendiendo un producto con tintes de revolucionario ha sabido hacer amigos en familias tan importantes como la de Microsoft con la que desarrolla la consola X-Box y colabora con los imprescindibles DirectX 8, la de Silicon Graphics y un acuerdo que no acaba de salir a la luz, con la de S3 y el desarrollo conjunto de la compresión de texturas... El problema de 3dfx es que mientras NVIDIA vendía muy bien un producto de gran calidad, los norteamericanos no convencían con unas Voodoo 3 que daban la impresión de haber evolucionado bien poco desde productos anteriores...

Las cartas están ya sobre la mesa, cada uno ha hecho uso hasta del último as escondido en la manga... ahora sólo falta ver cuál es la baza ganadora...

