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Age of Wonders

Age of Wonders

  • PlataformaPC8.5
  • GéneroEstrategia
  • DesarrolladorGodGames
  • Lanzamiento31/10/1999
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol

Guerra y magia

Hay juegos que pasan casi desapercibidos en el mercado, pero que atesoran una gran calidad. Este es el caso del Age of Wonders, un magnífico juego que apenas sale en las revistas, pero que cuenta con un gran número de seguidores por Internet

Actualizado a
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Hay juegos que pasan casi desapercibidos en el mercado, pero que atesoran una gran calidad. Este es el caso del Age of Wonders, un magnífico juego que apenas sale en las revistas, pero que cuenta con un gran número de seguidores por Internet. No tiene grandes alardes técnicos, ni necesita un megasúperequipazo para poder jugar con él, simplemente entretiene, y mucho, lo cual es más que suficiente.
Age of Wonders es un juego de estrategia por turnos, con numerosos componentes del rol tradicional, está ambientado en la tierra media (el mundo fantástico imaginado por Tolkien) y con las razas que habitan ese universo imaginario. Es un juego con un estilo similar al Heroes of Might and Magic, o al Master of Magic, un juego de hace ya algunos años, pero con una mecánica que lo hace diferente y muy adictivo.

Este juego es un buen ejemplo de que para hacer un buen juego de ordenador, que entretenga y nos haga pasar horas de diversión pegados a la pantalla, no es necesario grandes alardes gráficos ni maravillas técnicas; simplemente el tener una buena idea y saber desarrollarla, sin que por ello tengamos que pensar en un ordenador cuántico.

La pena, es que un buen juego como este, ha sido "ultrajado" por los encargados de traducirlo al español, cometiendo errores más propios de analfabetos que de traductores; ya hablaré de esto más adelante. Son tan penosos los errores de traducción, que aunque inicialmente pensaba en recomendar la versión inglesa, ahora creo que es mejor que todo el mundo se compre la versión traducida, porque seguro que se reirá a mandíbula batiente con vientos huracanados.

Audio/Vídeo:
Los gráficos son en dos dimensiones, con lo que no necesitaremos ninguna tarjeta aceleradora. Utiliza una perspectiva isométrica, que nos resultará bastante familiar, y podremos verlo a cualquier resolución que admita nuestra tarjeta de vídeo. Sólo necesitamos 16 bits de color como requisito imprescindible.
No son unos gráficos revolucionarios, ni mucho menos, pero están hechos con muy buen gusto. Los escenarios están muy logrados, y además son dinámicos; es decir, tienen detalles como que ves crecer árboles a medida que pasa el tiempo, se puede modificar con hechizos, se producen incendios que van arrasando bosques, etc.... Hay bosques, desiertos, montañas, cavernas, mazmorras, océanos, ríos, lagos... de todo. Se puede decir que parecen dibujos o cuadros, y le dan un aspecto mágico al juego. Vamos, que los escenarios son bonitos, tan simple como eso.

 
 
Las unidades, en el mapa se ven un poco caricaturizadas, bastante simpáticas, y si seleccionamos una de ellas, aparece un magnífico dibujo que las representa. Con cada unidad, además del dibujo, también aparecen todas sus características y una historia de la misma, otro buen detalle, sobre todo si tenemos en cuenta que hay más de 100 criaturas diferentes, sin contar los héroes.
Los efectos de los hechizos son francamente buenos, y algunos son muy espectaculares, originales y sorprendentes. Todo lo relacionado con la magia en el Age of Wonders está genial. El libro de hechizos está muy bien hecho, y el efecto de pasar las páginas está muy logrado.

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La presentación del juego sigue un estilo de usar dibujos de calidad para servir de fondo al argumento, es original, y se ajusta perfectamente al entorno del juego. Es como si fuese un cuento.


 
En cuanto al sonido, la ambientación de las partidas es muy buena, y los efectos de golpes y hechizos ya no sólo es que sean buenos, es que son verdaderamente graciosos. Los golpes a veces suenan como a película de artes marciales. Lo mejor es la banda sonora, que acompaña en todo momento durante la partida (se puede desactivar, claro) y que no machaca en absoluto, aunque hay partidas que pueden durar horas. Además, la música ambienta perfectamente las partidas, no desentona en absoluto. Cualquier tarjeta de sonido en estéreo, nos valdrá para poder disfrutar de los sonidos del juego, sólo se necesita que sea compatible DirectX.

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Guión:
La historia comienza en la edad de las maravillas; en aquellos tiempos, cada día era muy importante, y era meticulosamente contado por cada uno de los seres que habitaban por aquel entonces. La corte de los Elfos, con el mago Inioch a la cabeza, reinaba desde el valle de los portentos sobre todos los seres vivos del Continente Norte, manteniendo un delicado equilibrio entre la luz y la sombra, y velando porque las vidas de los súbditos, no se viesen aplastadas bajo el peso del mal.
El grupo más influyente y predominante de la corte de Inioch, era una selecta sociedad conocida como "los custodios", dedicada a la preservación del orden y al mantenimiento de la paz entre todas las razas del Continente Bendito, y que llegaron a adquirir un poder considerable. La sociedad, alabada por ser el "fruto de los elfos", simbolizaba las más puras y bondadosas esencias del reinado elfo.

Sin embargo, a pesar de la profundidad de su sabiduría, los custodios eran tan incapaces de prever el futuro como el más ignorante de los videntes; si hubiesen sido capaces de preverlo, no habrían protegido y mimado a una nueva raza titubeante, conocida con el extraño nombre de "humanos". Esta raza de seres efímeros, expulsada de su paraíso, y sin embargo extraordinariamente dotada con un extraño sentido de la franqueza, buscaba un nuevo hogar, y los custodios vieron, al ofrecérselo, una oportunidad para expandir su influencia y prosperar en los senderos del bien.

Los humanos eran diferentes a las demás razas de la tierra. Para algunas de ellas, por su naturaleza, el bien aparecía como algo inmediato y sin esfuerzo; para otras, también por su naturaleza, el mal siempre amenazaba con sumirlas en el abismo. Con los humanos, sin embargo, no existía esa bien definida dicotomía; rebeldes e indómitos, poseían muchas cualidades de los salvajes y, sin embargo, algunos de sus miembros mostraban una gran propensión por lo divino. Y aunque había muchas otras razas en la tierra, que no eran ni buenas ni malas, los humanos fueron los primeros en buscar el santuario de Inloch.
 
 

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El mundo entonces, se sumió en el caos, las guerras que se sucedieron, fueron terribles. Los elfos fueron expulsados del Valle de los Portentos, y se dividieron entre aquellos que trabajarían para volver a mantener aquel orden y recuperar lo perdido, y aquellos que concentrarían sus esfuerzos en vengarse de los humanos, los elfos oscuros. De esta manera el mundo quedó dividido entre los partidarios de la luz y los de la sombra, pero la esperanza de que el equilibrio vuelva, no han desaparecido...

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Esta historia, es la que sirve de argumento para un juego de estrategia por turnos, totalmente orientado al ROL y en el que abundan criaturas fantásticas "Tolkinianas". El sistema de juego es el siguiente: manejaremos al líder de una raza, a elegir entre 12, y a todas las tropas y héroes que podamos conseguir en función de lo grande que sea nuestro imperio. Se juega por turnos, los cuales pueden ser simultáneos, que da un mayor dinamismo al juego, y todas las unidades, máquinas, héroes y demás pueden ganar experiencia y habilidades a medida que avanza el juego. Lo principal que haremos será luchar contra las razas enemigas (también podremos usar la diplomacia) y aliarnos con las razas amigas. Para las alianzas se tiene en cuenta el alineamiento de las razas, o sea, si pertenecen al bien o al mal, con todos los pasos intermedios; es decir, puede ser una raza neutral, una raza orientada hacia el bien o una raza perteneciente al bien.

Al empezar una partida, podremos elegir la raza y personalizar nuestro héroe, eligiendo la imagen que lo representa (normalmente relacionada con nuestra raza, aunque podemos elegir cualquiera). También se pueden escoger las habilidades y las características físicas iniciales.
 
 
La Magia requiere una explicación aparte. Al empezar las partidas, después de personalizar nuestro héroe principal, elegiremos las esferas de magia. Hay 5 tipos de esfera, Aire, Tierra, Agua, Fuego y Muerte, y podremos agrupar un máximo de 4 esferas de un mismo tipo de un máximo de 7 en total. Las esferas marcan el grado de especialización entre los hechizos. Por ejemplo, 4 esferas de fuego, nos permitirán llegar hasta el nivel 4 de la magia de fuego. 4 Esferas de fuego y 3 de agua (nunca podremos tener el máximo de niveles en dos tipos de hechizos) harán que tengamos el nivel 4 de los hechizos de fuego y el nivel 3 de los hechizos de agua. Para poder usarlos también deberemos tener el nivel correspondiente de la habilidad de magia, habilidad que podrá desarrollar cualquiera de nuestros héroes. Para la magia, como es normal, necesitaremos maná, el cual conseguirá a través de los nodos de maná y de los nodos de aire, tierra, agua, fuego y muerte, cada nodo con maná para su esfera correspondiente. Hay hechizos de cada esfera que se podrán utilizar en el mapa global o en combate. Para poder aprender los hechizos, hay que estudiarlos en el libro, y al hacerlo nos dirá el número de turnos que quedan para que ese hechizo sea investigado. La parte de la magia, es una de las mejores cosas del juego, muy trabajada y con una mecánica similar a muchos juegos de ROL "tradicional".


 
Durante la partida, hay un mapa global, el escenario, por el que manejamos el héroe principal, otros héroes y el resto de tropas, un mapa de batalla, que aparece si entramos en combate táctico, y una representación para los combates automáticos. Para conseguir tropas hay que ir conquistando ciudades y otras estructuras que aparecerán por el mapa. También se pueden conseguir reclutándolas o rescatándolas de mazmorras. Los héroes se unirán por dinero a nuestra causa a lo largo de la partida. Los héroes, incluido el principal, van ganando puntos de experiencia a medida que pasa el tiempo y que entran en combate, pudiendo aumentar las habilidades y características cada vez que suban un nivel. El resto de unidades ganan puntos de experiencia y suben de nivel hasta un máximo de 3 (novato, veterano y as), subiendo automáticamente sus características físicas. Los objetos especiales (armas, armaduras, objetos y armas mágicas, etc...) se encuentran en las mazmorras, castillos abandonados, etc... y es necesario combatir con las criaturas que hay en su interior. Sólo los héroes pueden llevar estos objetos. 

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Las unidades se desplazan por la pantalla, pudiendo formar grupos de hasta 8 unidades. Se pueden hacer tantos grupos como se quiera, y para entrar en combate pueden entrar un máximo de 6 grupos en cada batalla. Los héroes se comportan en batalla exactamente igual que las unidades, y no es necesario que haya un héroe en cada grupo, que pueden estar formados por unidades, héroes y máquinas, mientras que los barcos tienen que ir de uno en uno. Los barcos pueden servir como unidades de ataque y a la vez de transporte.

Los turnos de desarrollan simultáneamente, es decir, hacemos nuestros movimientos y el rival hace los suyos; cuando acabemos el movimiento pasamos el turno, y cuando todos lo hayan pasado, volvemos a tener el turno. Esto es mucho más dinámico que tener que esperar turno por turno al resto de jugadores. Imagina una partida con 8 jugadores, primero realiza sus movimientos el primero, mientras los demás esperan, luego el segundo y así sucesivamente, con lo cual, para cuando le llegue el turno otra vez al primero, está aburrido de esperar sin hacer nada. Con los turnos simultáneos, todos van haciendo sus movimientos a la vez, así, la espera es mucho menor. Además, se puede limitar el tiempo asignado para cada turno, de esta manera podemos evitar al típico pesado que tarda media hora en mover sus unidades.

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Para combatir, se desplaza la unidad o grupo de unidades hasta la unidad que queramos atacar, y entonces nos preguntará si queremos un combate táctico, o uno automático. En el táctico, desplazaremos nosotros mismos las tropas por turnos (aquí no son simultáneos), y el automático será la máquina la que pelee por nosotros, es más rápido, pero más arriesgado. El sistema de combate es como si se utilizasen tiradas de dado; es decir, si lanzamos un hechizo, el daño será aleatorio en función de las características del hechizo y de la unidad que lo recibe; lo mismo con los golpes de espada, flechas, armas mágicas, etc... Es algo muy típico en los juegos de ROL.

Pero no sólo se trata de combatir, también hay relaciones diplomáticas, las cuales no se podrán realizar hasta que una unidad nuestra no se encuentre con una de otra raza, ya sea unidad, máquina, barco o cualquier estructura. Hay varias opciones diplomáticas, la típica de ofrecer la paz o declarar la guerra, y luego otras más interesantes como la de ofrecer tributos a cambio de que una raza rompa una alianza con otra o que le declare la guerra. Generalmente, la diplomacia está muy relacionada con el alineamiento. Difícilmente los Elfos Oscuros aceptarán una alianza con los humanos. Es otro aspecto que hace todavía más interesante el juego.
 
 
Las opciones de juego son las típicas; campaña, multijugador y escenario.

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- Campaña: Tendremos que elegir entre el camino de la luz (el bien) o de la sombra (el mal), y después la raza que queramos dirigir. Seguiremos la historia del juego a lo largo de numerosas batallas y misiones. Al principio combatiremos contra pocas razas, y a medida que vayamos avanzando, el número de razas será mayor, los escenarios más grandes y la dificultad, por tanto, cada vez mayor. Durante la campaña, el héroe principal irá consiguiendo unidades, objetos, otros héroes que se unan a la causa, etc... al acabar cada misión, en función de los logros conseguidos, nos darán una serie de puntos que nos servirán para poder "llevar" objetos, héroes y criaturas a la misión siguiente. Cada elemento tiene un valor, y si los puntos son suficientes, podremos usarlo. En las campañas hay un límite de experiencia para los héroes, aumentando este límite a medida que vayamos avanzando. Ocurre lo mismo con las esferas de magia. Empezamos con 3 y nos irán dando más cuanto más avancemos en la campaña (hasta un máximo de 7).

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- Escenario: Elegiremos un mapa de los que trae el juego para jugar una partida. También podremos jugar los que hayamos creado en el editor. Cada mapa tiene asignado un número de razas y un objetivo, que generalmente consiste en acabar con las razas enemigas.

- Multijugador: Soporta los protocolos IPX y TCP/IP, y además permite el juego por email, algo bastante novedoso. La mecánica para jugar por email es que el juego graba los movimientos en un archivo, y el propio programa lo envía a la dirección que le digamos. Al recibir ese archivo, efectúa los movimientos. El modo de juego es igual a jugar un escenario, sólo que cada uno de los otros jugadores, podrán elegir una raza, que será contra la que juguemos. Las posturas diplomáticas serán iguales que en las partidas en single, sólo que además le podremos enviar mensajes a las razas controladas por jugadores. Hay cosas diferentes, por ejemplo, al entrar en una mazmorra, el combate siempre será automático con las criaturas que lo guardan. También, en los combates tácticos, todos los jugadores tendrán que ver como se desarrolla el combate. Se puede configurar para que no se vea, pero entonces la pantalla no representa nada y habrá que esperar igual a que el otro jugador termine el combate. Esto ha de ser así, porque el desarrollo de la partida dependerá de como sea el resultado de ese combate, por muy intrascendente que sea. Las partidas pueden ser muy largas, y lo bueno es que se pueden grabar, una opción que deberían tener todos los juegos de estrategia, incluidos los ETR.

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Las razas con las que podremos jugar son los Humanos, Azracs (traducidos como Azracos), Lagartos (Lizards), Elfos, Elfos Oscuros, Enanos, Medianos, Altos (High Men), Frostlings, Orcos, Goblins y No muertos. Como es lógico, cada una de ellas con sus propias características y criaturas.


 
Estrategia y trucos:
Lo fundamental es tener recursos suficientes de oro y de maná. El oro se consigue por la producción de las ciudades, granjas y gremios de constructores. También se puede encontrar amontonado, pero no es muy frecuente. El maná, como comentaba antes, se consigue en los nodos de maná, y como en el caso del oro, se pueden encontrar cristales de maná tirados. Como el oro se usa para construir unidades, el número de unidades dependerá del oro que tengamos. Pero las unidades no son esclavas, y cobrar cada día una cantidad de oro, con lo que antes de hacer unidades como locos, conviene tener una fuente de ingresos bastante grande, si no, las unidades se quedarán sin cobrar y desertarán. Lo ideal es ir capturando estructuras poco a poco y si son ciudades actualizarlas para que produzcan más oro.
El ingreso de maná se puede distribuir entre dedicarlo al estudio de hechizos (estos se aprenden antes) o dedicarlo a incrementar las reservas. Mientras investigamos los hechizos es mejor dedicar más maná al estudio y menos a incrementar las reservas, así aprenderemos hechizos poderosos cuanto antes. También es conveniente tener 4 esferas de un mismo tipo y tres de otro totalmente opuesto (fuego/agua), ya que hay criaturas inmunes a hechizos, pero casi nunca a dos hechizos opuestos (por ejemplo, hay criaturas inmunes al fuego y al aire, pero no que al mismo tiempo sean inmunes al agua).

 
  
En combate, es una buena táctica atacar primero con las unidades con armas de alcance (flechas, hechizos, pedradas) y protegerlas con unidades de pegada, para cuando se vayan acercando ir debilitándolas y luego que sea más fácil para las unidades de pegada. Si se puede, al entrar en combate, conviene atacar con varios grupos a la vez, simplemente hay que rodear al grupo que se desea atacar y todas las unidades entrarán en el combate.
Si utilizamos armas de alcance, y una unidad o un obstáculo está entre el que dispara y el objetivo, aparecerá una señal con un número indicando las probabilidades de acertar a ese obstáculo o unidad (incluso si es una unidad de nuestra raza), esto hay que tenerlo muy en cuenta.

Las unidades tienen moral, y si baja mucho, se irán de nuestro bando, así que hay que tenerlas contentas ganando batallas y no mezclando a unidades que tengan un odio racial entre ellas.

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No me preguntéis por trucos, no pienso ponerlos. En este juego usar trucos es quitarle toda la diversión, y no es tan difícil como para no poder jugar tranquilamente por medios "legales".


Jugabilidad:
Al ser un juego por turnos, hablar de jugabilidad no tiene demasiado sentido (siempre pienso que hablar de jugabilidad es algo demasiado abstracto). Aún así, hay cosas que conviene comentar. El juego tiene un entorno muy sencillo, y es muy cómodo e intuitivo. Casi desde el primer momento se aprende a jugar, especialmente los que estén un poco acostumbrados a este tipo de juegos. El manejo de las unidades, grupos y demás está bastante bien, y es fácil acostumbrarse.
La IA del ordenador, es bastante pobre. Ya he dicho que no es un juego que destaque por una tecnología del copón. Sin embargo, esto no quita para nada diversión al juego. Al contrario, hay momentos, especialmente en el combate, en los que el comportamiento de las unidades controladas por el ordenador es para partirse. Pero que nadie se piense que es fácil, las unidades enemigas siempre nos intentarán capturar nuestras estructuras, y siempre cuando más fastidia. Además, la falta de una IA muy avanzada, la suplen con trucos para que el ordenador suba antes de nivel y gane más oro que un jugador humano. Esto no es muy ortodoxo, pero el resultado es que las partidas son muy divertidas.

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Lo mejor para la jugablidad, es que tiene la opción de turnos simultáneos.


 
Comparándolo con...:
El juego actual más parecido es el Heroes of Might and Magic III, y con respecto a este, el Age of Wonders sale ganando en todos los aspectos (bajo mi punto de vista). La música es mejor y menos monótona en el AoW, los gráficos son más agradables a la vista y con mejor gusto que en el Heroes y además, los escenarios en el AoW se pueden modificar mediante hechizos o por catástrofes naturales (fuego o inundaciones) y además crecen árboles, avanzan los desiertos, etc... El sistema de combate está mucho más trabajado en el AoW, el combate táctico es en perspectiva y las unidades se pueden desplazar por el escenario con total libertad, mientras que en el Heroes se ven desde un lateral. Los héroes en el AoW atacan como una unidad más, y no son meras estatuas que lanzan hechizos como en el Heroes. Las unidades del AoW ganan experiencia, y en el Heroes no. Las habilidades son más numerosa, completas y originales en el AoW. El sistema de entrar en las mazmorras y conseguir objetos está mucho mejor en el AoW, ya que en puedes entrar y explorarlas, mientras que en el Heroes entras en combate en una zona y si ganas coges el objeto. Hay otros detalles que son mejores en el AoW, como la historia de cada unidad, los dibujos, el guión... pero lo más importante, y lo que hace totalmente superior al AoW es lo de jugar con turnos simultáneos. 


 

Los dibujos, la música, la mecánica del juego, la historia, el entorno gráfico, los pocos recursos que pide, la originalidad, y sobre todo, la adicción que produce. 
 

Enlaces o Links:

Página oficial: http://www.ageofwonders.com

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Foro de discusión del Valley of Wonders:
http://dynamic.gamespy.com/~aow/ultraboard/UltraBoard.pl

El Valley of Wonders, del Strategy planet: http://www.strategyplanet.com/aow/

Las unidades del AoW: http://members.home.net/3kings/aowunit.htm


 
Manual:
El hecho de que el manual venga en formato PDF en el CD-ROM, puede ser malo en el sentido práctico, ya que es más incómodo para ver la información mientras juegas (además de que mola el tener un buen libro) pero tiene la ventaja de que se ahorra papel, y eso es bueno para los bosques, aunque a alguno le parezca una tontería. El caso, es que como es incómodo verlo en el ordenador, mucha gente lo acaba imprimiendo, con lo cual ya se acaba ese ahorro. En todo caso, el manual es muy extenso y completo, explica toda la historia de las razas, los hechizos y todos y cada uno de los detalles del juego. Unas 180 páginas de manual, que no está mal.
Ahora bien, la traducción al español es lo más patético que he visto nunca en un vídeo juego, tanto en el manual, como en el juego, hay unos fallos terribles y realmente hilarantes de traducción que son un insulto a los programadores del juego, que no merecen esto, y a los usuarios que pagamos 7400 pelas por un juego sin manual en papel y encima mal traducido. Además, en muchas partes del manual, hay errores de concordancia entre los dibujos y lo que dicen las letras. Esto evidentemente no ocurre con la versión original, y espero que los responsables de la traducción de este juego, en especial la distribuidora, no vuelvan a hacer una chapuza semejante. Sirva como muestra este vocabulario:

Round attack = Ataque en deredor
Smashing Club = El club del aplastamiento (se refiere a una porra tipo as de bastos)
Ninfa = Unidad de Raza
Beholder = Veedor (o sea, el que ve)
Dark Ballista = Rayo Mortífero
3 turn left = 3 gira a la izquierda
Status: Content (relativo al estado de ánimo de los habitantes de una ciudad) = Estado: Contenido
Hit (relativo a los puntos de vida de una unidad) = Blancos
Dark Elves = Elfoscuros (todo junto)
Bone Horror = Hombre Lobo
Fast Keys = Teclas de aceleración
Scenary = Argumento
Builder's Guild = Sindicato de los constructores
  
 
Equipo necesario:
Windows 95, P166 MHz, 32 Mb de RAM, CD-ROM 4x, tarjeta de vídeo compatible DirectX con 16 bits de color, tarjeta de sonido compatible DirectX. Con estos requisitos, seguro que jugarás sin problemas al Age of Wonders. 

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.