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Force Commander (PC)

Todo el universo StarWars en 3D combatiendo un bando contra otro bajo la linea de Command & Conquer. Un amplia variedad de unidades con características variades posibilitan una amplia variedad de tácticas.

Si hay alguien en el mundillo del videojuego capaz de mantener silencio sobre un proyecto a pesar de que el revuelo a su alrededor alcance grados de avalancha, ese alguien son los chicos de LucasArts. Casi un año hace que su proyecto más esperado, Force Commander, fue avanzado en esta misma sección. Un año de silencio y más misterio sobre un título que parecía tener un aspecto bastante definitivo, después de otro año de desarrollo. Pero, por fin, las noticias vuelven a circular: Force Commander sigue vivo. Aunque... ¿Es el mismo que hace un año?

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Force Commander ha cambiado mucho de aspecto desde la última vez que asomó en público. Aquel RTS de aspecto ligeramente convencional que teníamos ante nosotros se ha convertido en un revolución en potencia, un juego de estrategia épica que pretende arrastrarnos a todos al centro de las violentas y frenéticas batallas terrestres del mundo de Star Wars. A pesar de que el proyecto de los muchachos de Lucas esté planteado de manera muy diferente a Homeworld, hablamos de un juego que puede sacudir el polvo del hit estratégico del año pasado. ¿Qué ha pasado en este año?

Mucho, como os podéis hacer idea. La última vez que lo vimos, Force Commander era un clon avanzado de Command&Conquer ambientado en el mundo de Star Wars. En LucasArts lo miraron y dijeron: 'Lo podemos hacer mejor', así que FC fue devuelto al quirófano y los bisturís se afilaron otra vez. El resultado dista mucho de parecerse a nada actualmente en el mercado. Bienvenidos al mundo de Star Wars; no se olviden de activar sus escudos deflectores, porque la atmósfera puede calentarse demasiado.

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Nos encontramos en medio de la guerra civil: El imperio, gobernado con mano de hierro por el emperador Palpatine, está siendo desafiado por la Alianza Rebelde. En lucha sin cuartel, ambos bandos intentan ganar por sus propios métodos: El imperio, aniquilando a los rebeldes; la Alianza Rebelde, entorpeciendo cualquier proyecto del imperio, minando su dominio y buscando cualquier punto débil que deje la yugular imperial a la vista.

Los frentes de esta lucha son muy variados: El espionaje, las corruptelas y traiciones, los sabotajes... Son sólo la punta del iceberg. De vez en cuando, los dos colosos se encuentran frente a frente en inmensas batallas espaciales... O luchando por el dominio de la superficie de un planeta. Aquí es donde entramos nosotros.

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Estamos metidos en el papel de Brenn Tanter, un oficial del Imperio, encargados de luchar y vencer las batallas terrestres en que éste se meta. Nuestro cometido, aplastar cualquier oposición encontrada en los planetas que el Imperio tiene bajo su influencia. Los medios a nuestra disposición serán todo el poder de la máquina militar que comandamos. En el camino, iremos progresando en nuestra carrera hasta llegar a un punto de inflexión: En la guerra que hay abierta, cualquier cosa es posible; incluso cambiar de bando.

FC tiene un desarrollo lineal dirigido por la historia. Los acontecimientos, muchos de ellos inéditos en la saga, siguen la línea temporal de las películas y encajan con ellas en los puntos de confluencia. La batalla de Hoth, por ejemplo, tendrá una especial relevancia y podremos jugarla desde los dos frentes: El imperial y el aliado. Los escenarios serán muy variados, con desiertos, junglas, entornos helados, terrenos volcánicos... En total, 24 misiones: 2 o tres por planeta, 12 de las cuales las jugaremos con el Imperio y el resto con la Alianza.

¿Cómo jugaremos? En un entorno 100% 3D, con escenarios diseñados en 3D Studio MAX, en el que nuestras unidades se las tendrán que ver con el enemigo. La perspectiva es libre. Podemos subir la cámara para obtener vistas generales, acercarla a una escaramuza en particular o bajar a ras de suelo para seguir las evoluciones de una unidad determinada. En LucasArts se hace mucho hincapié en una cosa: Los jugadores no habían encontrado nunca antes semejante nivel de inmersión en la batalla. El objetivo es que nos metamos dentro y la juguemos como si nos fuese en ella la vida.

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Las unidades serán increíblemente variadas. Al parecer, cualquier cosa que aparezca en las películas aparecerá aquí, más una serie de propinas en forma de nuevas unidades nunca antes vistas y extraídas de fuentes que varían desde los libros y cómics hasta la imaginación de los propios diseñadores. Tendremos AT-STs, AT-ATs, StormTroopers, X Wings, A Wings... Con el complemento de aquellas unidades propias de determinados planetas: Tuskens, Dewbacks, Ewoks, Bantas... Además, ciertos personajes también jugarán un papel esencial en la historia: Estamos hablando de C3PO, R2D2, Luke, Han, Leia, Chewbacca o Darth Vader, entre otros. En fin, el paquete completo.

Estas unidades han sido pensadas con todo detalle; por ejemplo, podremos combinarlas entre sí (un Dewback siempre mejora con un StormTrooper encima). El realismo de su presentación no se basa sólo en el diseño, sino que se han cuidado aspectos como su comportamiento, para que todo quede 'como en las películas'. El resultado es que el jugador tenderá a 'cuidar' de sus unidades, pues estas no son ese bien despreciable que eran en juegos como StarCraft o C&Q, sino que su conservación puede marcar la separación entre victoria y derrota.

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El cuidar nuestras unidades será también imperativo por otra causa: No hay en Force Commander la gestión de recursos que caracteriza a otros juegos. Nuestra moneda de cambio y fuente de refuerzos serán los 'Command Points', una especie de medidor de la estima en que nos tienen nuestros superiores. Estos 'Command Points' nos servirán para pedir refuerzos en forma de unidades o edificaciones, que no se fabricarán en el curso de la batalla (algo que resulta bastante lógico) sino que serán enviados desde la flota de asedio que orbita el planeta. Para obtener más command points deberemos completar objetivos que demuestren a los jefes que valemos la inversión. Simple, ¿no? Tenía que ocurrírsele a los muchachos de Lucas.

Las unidades podrán ser configuradas, como ya es habitual en el género, en diversos modos de comportamiento: Agresivas, guardianes, defensivas y pacíficas (curioso modo, éste último, en el que nuestras unidades no devuelven el fuego ni en caso de ser atacadas). Algo más complejo será el comportamiento de las unidades especiales, que permitirán mayor interactividad con las misiones y el entorno; un ejemplo será una misión en la que 'felpudo' Chewbacca tendrá que hacer de las suyas capturando un walker enemigo para usarlo como 'Caballo de Troya' en ocasiones posteriores. Si, si... No es broma: En Force Commander, podremos 'requisar' unidades a nuestro enemigo para hacerle probar el sabor de sus propias armas.

En un juego tan complejo como Force Commander, equilibrar la balanza entre ambos contendientes es algo complicado, pero según asegura el equipo de trabajo, es algo en lo que se ha trabajado duro. Los rebeldes cuentan con nuevas unidades nunca antes vistas, pero sin duda tendrán que basar su estrategia en algo que no sea la superioridad numérica y militar, que claramente no poseen. Para esto, FC se presenta como un campo de juego sin par: El terreno, completamente en 3D, no será tan sólo el soporte físico de la acción sino parte integrante de la misma. La línea de visión de las unidades ha sido recreada con mucho detalle (por lo que ciertas unidades capaces de disparar 'por encima del terreno' ofrecen posibilidades muy sabrosas), sin dejar de lado aspectos como el hecho de que determinados terrenos están vetados para unidades motorizadas y tendremos que enviar a nuestra infantería a protegerlos o a avanzar a su través.

El aspecto visual no va a ser descuidado en absoluto, como no podía ser menos tratándose de Star Wars. A los ya de por sí detallados modelos de las unidades se les une el artístico diseño de los terrenos, un extenso uso de los efectos visuales (FC soportará, pero no requerirá, aceleración 3D) y una serie de videos que prometen dejar huella. No hay que olvidar que los diseñadores han podido usar material original de las películas sobre el que se han realizado los añadidos pertinentes.

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Para rematar, Force Commander ofrece 15 mapas extra multijugador que se pueden disfrutar de varios modos diferentes: En batallas puras y duras (hasta cuatro jugadores con cualquier combinación de imperiales y rebeldes), campañas cooperativas, captura de bandera y un modo llamado 'beacon wars' (todavía por confirmar), similar al 'domination' de Unreal Tournament. El soporte de conexión será Internet, TCP/IP e IPX, lo que ofrece un gran número de posibilidades.

Las exigencias de Force Commander no serán muchas. Se ha adelantado una configuración base de Pentium 200 MMX sin aceleración hardware y una recomendada de Pentium II 300 con 'algún tipo' de aceleración.

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Por si fuese poco, el motor de juego, desarrollado por Ronin Entertainment, ha sido pensado para futuras extensiones y para permitir el desarrollo de futuros títulos sobre él. Teniendo en cuenta que no hay lugar en los planes actuales de LucasArts para la saga original de 'La Guerra de las Galaxias', no parece descabellado conjeturar sobre una versión jugable de la batalla de Naboo. ¿Qué nos deparará el destino? En realidad, ahora no nos importa demasiado: Force Commander es una perspectiva lo bastante apetitosa (lo sería incluso sin la etiqueta de Star Wars) como para que se pueda aventurar que tenemos diversión en estado puro a pocos meses vista.

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Force Commander

  • PC
  • Estrategia
Todo el universo StarWars en 3D combatiendo un bando contra otro al estilo Command & Conquer.
Carátula de Force Commander
6.5