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Quake, ¿un juego o un arte?

En este artículo no existe otro propósito que el de mostrar, simple y llanamente, qué es eso que hace a la saga Quake tan especial. El por qué se tilda de arte se verá claro si conseguís terminar de leer este artículo.

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Con este breve artículo no intento  sumarme a la creciente avalancha de verborrea sobre el Quake3 Arena, que no hacen más que mirar el juego desde el punto de vista 'técnico' (mapas, gráficos, bots, etc.) ni quiero  alimentar la ya bastante polémica comparación entre Unreal Tournament y Quake3 Arena, pues obviamente no sería objetivo, ni imparcial. nada más lejos de mi intención. No tengo otro propósito  que el de mostrar, simple y llanamente, qué es eso que hace a la saga Quake tan especial para mí. El por qué me atrevo a tildarla de arte se verá claro si conseguís terminar de leer este artículo.

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Bien, yo comencé en esto del Quake con la segunda parte de la saga, por lo que dejo para cualquier otro la primera y pasaré directamente a la "chicha" que es lo que interesa. Lo que hace a Quake tan especial para mí no son los gráficos, ni los efectos de sonido, ni el acabado y comodidad de los menús, nada de eso. Personalmente, soy de los que destripan el juego en busca de esos preciados 'frames' que pueden salvarte el pellejo en más de una ocasión (y como yo hay muchos). Quake es tan especial por la enormidad de movimientos nuevos y situaciones que se dan en cada partida, por unas combinaciones de armas como jamás he visto en ningún otro, por la gran cantidad de estrategia que destilan sus partidas (tanto versus como en equipo), por una infinidad de modalidades de juego que lo revitalizan a cada momento...  podría continuar, pero por ahora, con esto basta. Cualquiera puede echar mano al ratón y ponerse al "mata, mata" como un salvaje, pero eso no lo es todo (y quien crea que sí jamás se comerá una rosca contra un buen jugador). En Quake tienes que tener en cuenta gran cantidad de factores: respawns (momento y luegar donde aparecen las armas, municiones y armaduras), vida del enemigo, su armadura, así como la tuya propia, control de armas y zonas, posición del enemigo gracias a los sonidos característicos, utilización de las armas apropiadas para cada momento, y una larga serie de etcéteras. No se trata solo de habilidad, también es cuestión de cabeza.

Imaginación y jugabilidad.

A algunos podría chocarle la primera cualidad que le atribuyo  (la enormidad de movimientos nuevos y situaciones que se dan en cada partida) seguramente dirán: "¡Este flipao! En todos los juegos de este tipo cada partida es distinta de la anterior ¡No tiene ni idea!". Así pues, intentaré explicarme ya que para mí es una de sus grandes bazas.

Al decir esto me refería a algunos movimientos característicos del Quake2 y Quake3 que no existen en ningún juego de esta clase del que yo tenga noticia. A continuación pasaré a explicar algunos y a poner ejemplos para intentar que quede claro a lo que me refiero.

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En una de las actualizaciones del Quake2 aparecieron una serie de modificaciones que no se encontraban en el  original, como por ejemplo el llamado strafejump, que consiste en pulsar el strafe (desplazamiento lateral para los legos xD) a la vez que se salta y se avanza. Con esta combinación   se consigue una mayor distancia en el salto, lo que te permite llegar a lugares normalmente inaccesibles. También puede utilizarse repetidas veces para avanzar más rápido, acelerando el movimiento cada vez más, hasta lograr que te desplaces por el mapa a velocidades de vértigo (muy útil para salir por patas cuando la fuska del otro es más grande que la tuya).

Otra combinación de las mismas características es el circlejump, con el que también puedes llegar a lugares de otro modo fuera de tu alcance. Con este tipo de salto se consigue una mayor distancia que con el anterior y se efectúa haciendo un giro progresivo con el ratón, antes, y durante el salto. Estos dos saltos pueden realizarse simultáneamente con resultados aún más impresionantes. 

El último y el más divertido de todos, el que a mi parecer le da más "vidilla" y espectacularidad a las partidas, es el doble salto. Este es muy sencillo de efectuar pero necesita de una "ayudita" por parte del mapa. Consiste, como su propio nombre indica, en efectuar un rápido doble salto sobre algún elemento del entorno, como pueden ser escaleras, cajas, ascensores... Este doble salto puede utilizarse junto con los anteriores en infinidad de situaciones y combinaciones, usándose normalmente para salir escopetao de una situación nada sana, para sorprender al enemigo con un movimiento inesperado, para acceder a los sitios y a los objetos más rápidamente o incluso para esquivar ese rocket que lleva tu nombre y dejaría a tu mujer viuda (bendito respawn). 

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Todos estos saltos a excepción del último se han mantenido en el Quake3 Arena, un gran acierto por su parte, pero aún así sigo echando de menos las escapadas inesperadas con un doble salto, que sacaban una exclamación de esa boca que segundos antes se curvaba en una sonrisa de triunfo ante tu inminente final.

Las armas.

También me gustaría tratar otro tema de vital importancia para el desarrollo del juego: las armas. Tanto en Quake2 como en su sucesor, las armas están perfectamente calculadas en relación potencia/dificultad de manejo así como en su compenetración. Por ejemplo, la Rail es un arma muy potente, pero no es fácil de manejar, lo mismo sucede con el Lanzagranadas. También vemos que cada arma tiene un uso digamos "principal" (aunque por supuesto no vas a ir con la blaster teniendo la Supershotgun solo por que no se utilice a larga distancia) Para poner un ejemplo: la ChainGun suele utilizarse para debilitar al enemigo cuando se encuentra lejos o para rematarlo una vez ya está tocado. Por descontado, puede utilizarse en cualquier situación, ya que es un arma muy potente, pero estos usos son los más comunes. La Rail se utiliza para larga distancia, pues su impacto casi instantáneo te permite dejar seco a cualquiera que sea el incauto que asome la orejilla. Una vez tiene el culete rojo del railgunazo (en el caso de que todavía se mueva) solo queda cambiar a la Chaingun o a otro arma de proyectiles y fin del problema.

El equivalente a estas armas también lo encontramos en Quake3 Arena. Así, en lugar de la Chaingun suele utilizarse la Shotgun para distancias medias y cortas o la Machinegun para rematar a largas distancias, y la Plasma Gun o el Lightning Gun para distancias más asequibles.

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Otro aspecto importante es el cambio de arma. Mientras que en Quake2 es muy lento (lo que te fuerza a elegir bien, pues en mitad del intercambio de disparos es bastante peligroso ponerse a cambiar) en Quake3 es bastante rápido, por lo que puede usarse una gran variedad de armas en un solo combate, mientras que en su antecesor solo podías aspirar a usar dos como mucho.

Para terminar me gustaría hablar de otro de los grandes alicientes del Quake: el juego en equipo. Ya sea CTF (Capture the flag) o el teamplay normal, nos encontramos con un juego en equipo con enormes dosis de estrategia y organización, hasta el punto de que un equipo que no esté compenetrado y no controle las zonas de las armas, armaduras etc., está condenado a la derrota.

Una característica enormemente interesante del juego en equipo es la posibilidad de comunicarte con tu compañero por medio de mensajes bindeados (asignados a una tecla) con lo que puedes decirle desde la posición del enemigo, hasta las zonas seguras y controladas. A esto hay que añadirle el poder dar las armas y la munición al compañero que va con la blaster y que de otra manera sería carne de rocket. En Quake3 Arena por ahora no tengo noticia de que se pueda soltar armas, pero aun así su juego en equipo no pierde un ápice en estrategia y organización.

Todo esto (unido a otro tanto que guardo en el tintero para no ser pesado) deja bastante clara mi opinión de que lo que hace diferente al Quake de los demás es ese alto grado de creatividad e improvisación que no he encontrado en otros del mismo estilo, y a los que me atrevería a calificar de más mecánicos, más rígidos, menos fluidos. Esa creatividad, esa fluidez, es lo que hace que te eches las manos a la cabeza y exclames: "¡Dios mío! ¿Es eso posible?" Cuando ves una buena demo, eso es lo que le da una espectacularidad  que lo ha convertido en el primero en aceptación y número de seguidores de entre los de su clase. Yo, desde luego, no tendría ningún reparo en tildar de 'artista' a un buen jugador de Quake. Ahí queda eso.

Quake 3 Arena

  • PC
  • Acción
Tercera entrega del clásico de la acción tridimensional en primera persona. Su punto fuerte son las partidas en Internet.
Carátula de Quake 3 Arena
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