S.W.A.T. 3: Close Quarters Battle
S.W.A.T. 3: Close Quarters Battle
Carátula de S.W.A.T. 3: Close Quarters Battle
  • 8

    Meristation

Uncompromised duty, honor and valor

Nacho

Los Angeles, 2005. En los próximos 7 días, representantes de todas las naciones del mundo se reunirán en esta ciudad para ser testigos de la firma del Tratado para la Prohibición de las Armas Nucleares. La protección de estos dignatarios recae en los SWAT del Departamento de Policía de Los Angeles.

Informe de la situación: francotirador atrincherado en una casa junto a la autopista de Pasadena. Procedan al arresto del mismo y a la incautación de las armas.
Es nuestro turno. Me encuentro con mis hombres frente a la puerta de la casa en cuestión.

Grupo rojo cubridme. Grupo azul conmigo

Saco la ganzúa y me dispongo a abrir la puerta. Una vez abierta veo unas escaleras para subir al primer piso, la cocina y otra habitación justo a mi derecha. Comenzaré por la habitación más cercana.

Grupo Rojo entrad y despejad la habitación
Mis hombres proceden a entrar.
Grupo rojo: despejada.

Ahora queda la cocina.

Grupo azul entrad y despejad.
Grupo azul: despejada.

Bien, la planta baja esta limpia. Y se lo aviso al control de la misión. Nos toca el siguiente piso.

Control de la misión planta baja despejada.
Recibido
 

Descripción general:
Grupo rojo cubridme, grupo azul conmigo.
Comienzo a subir la ecalera y llegando al final se abre repentinamente una puerta. El corazón se dispara por el sobresalto, pasamos automáticamente a modo de avance dinámico y la música toma un ritmo trepidante. Aparece una mujer rubia recién salida de la ducha vestida tan solo con una toalla. Comienza a chillar como una loca al vernos, lo que nos pone más nerviosos.

¡Al suelo y con las manos sobre la cabeza!

Obedece de inmediato entre gimoteos. Esto complica la misión más todavía porque sin duda el sospechoso que andamos buscando con semejante alboroto se habrá percatado de nuestra presencia.

Grupo azul esposadla.
Control de la operación sospechosa esposada. Solicito evacuación.
Recibido. Procedemos evacuación de la sospechosa.

Es evidente que no coincide para nada con la descripción del francotirador así que continuamos con la búsqueda en la siguiente habitación.

Grupo azul cubridme. Grupo rojo volad la puerta, arrojad bomba de distracción y entrad.
¡Sospechoso! ¡sospechoso!... ¡levanta las manos! ¡rápido! ¡suelta el arma!

Me sobreviene una descarga de adrenalina tremenda, el corazón me late como el redoble de un tambor. No sé si dispararle o darle un par de segundos a que se decida a soltar el arma. Mientras estoy en estas disquisiciones Me apunta con el rifle. ¿Me disparará?. ¿Mejor le disparo yo antes? Y para "ayudarme" más mis hombres siguen gritándole como posesos.

¡Suéltala! ¡deprisa, al suelo! ¡venga!.
La tensión que se genera con el intercambio de gritos, las dudas sobre si seré tiroteado o no y el ambiente general es algo impresionante. Finalmente suelta el arma y se arrodilla en el suelo. De mi boca sale un suspiro de alivio por toda la tensión acumulada y a la que por fin he podido dar salida.

Grupo azul esposadle.
Control de la misión sospechoso esposado y listo para ser evacuado.
Control de la misión misión cumplida.
 
Pues esto es lo que te vas a encontrar en SWAT-3 Close Quarter Battles. Toneladas de tensión sin fin. Se trata de una de las misiones más sencillas con las que te enfrentarás. Casi la palabra sencilla no es la adecuada y mejor sería emplear el término breve. Puedes pensar que si no te sale bien a la primera ya al segundo intento será mucho más sencillo. Pues si crees eso estás en un error porque cada vez que te enfrentes a este francotirador le encontrarás en un sitio diferente y por supuesto la próxima ocasión tal vez no se entregue con facilidad y decida disparar. Ni siquiera tiene por qué aparecer en el mismo sitio la mujer del baño. En cada nuevo intento encontrarás el mismo escenario y personajes pero para nada en los mismos puntos de partida ni con los mismos comportamientos o reacciones porque la IA (Inteligencia Arificial) cambia aleatoriamente de entre unas cuantas docenas de perfiles existentes con diferentes niveles en sus parámetros básicos. Y ahora que espero haber llamado tu atención respecto a este juegazo te comienzo a contar desde el principio la historia de SWAT-3 CQB. 

Audio/Vídeo:
seré directo: ambos realmente buenos. Lo mejor del sonido es la música de fondo que nos acompaña durante toda la misión. De entrada comenzamos nuestro asalto en lo que se llama avance silencioso. Entonces la música es suave y se oye bajita lo que le da al juego un aire de misterio y acentúa la incertidumbre sobre lo que podemos encontrar al otro lado de las puertas. No se oye demasiado pero desde luego está presente y mantiene el hilo de la historia. Las comunicaciones por radio están muy acertadas. En esta fase llamemos tranquila se oyen con claridad y suenan relajadas. Ese aire metálico de la voz por tratarse de comunicaciones por radio está muy bien afinado. De repente pasamos al modo de avance dinámico porque un miembro de nuestro grupo se ha topado con un sospechoso. La música se vuelve trepidante y sube de volumen. Ahora todo nuestro equipo se mueve con más brio. Se crea un ambiente que nos llena de tensión y la música anuncia que estamos en un momento álgido de la misión. Y ya el sumun cuando nuestros hombres comienzan a gritarle al sospechoso que suelte el arma y ponga las manos sobre la cabeza. Son verdaderos alaridos urgiendo al individuo en cuestión para que obedezca. Este unas veces se pone a gemir, otras te insulta o suplica que no le disparen o echa a correr o inicia un tiroteo. Te aseguro que es el momento más tenso y conseguido de todo el juego y está muy bien ambientado. Yo lo definiría como una banda sonora de película. Es conveniente observar que la primera versión que me ha llegado era en inglés. La música también debía ser en inglés pero con la sagacidaz que me caracteriza no se me dieron demasiados problemas de comprensión ;-). Una vez disponible he recibido la versión en castellano y se puede decir que la traducción ha estado a la altura de las circunstancias. A modo de curiosidad comentar que en los momentos de más tensión y alboroto las voces me resultaban familiares. En un cuarto de hora me di cuenta del motivo: son las voces que escuchamos en Half Life y desde luego con el mismo nivel de calidad. Se merecen mencionar el esfuerzo hecho y la atención prestadas en la traducción porque el juego mantiene su nivel de calidad. 

Los gráficos no se quedan atrás respecto al sonido. De entrada lo he probado con dos Voodoo 2 de 12 Mb en SLI a una resolución de 1024x768 píxels y ni un solo problema. Con una TNT 2 Ultra de 32 Mb lo mismo. Siempre se ha ejecutado con suavidad con la leve excepción de un inmensa sala de dos pisos en el que podían llegar a juntarse docena y media de personajes. Y el más difícil todavía: sin utilizar ninguna tarjeta aceleradora, lo que se llama aceleración por software, ha ido todo como la seda aunque justo es decir que cuento con 128 Mb de RAM. Es de agradecer el que uno pueda ejecutar un juego al máximo nivel de su capacidad gráfica y exprimirlo sin que se note ningún problema o merma en el resultado. Sierra ha dado en el clavo con este motor gráfico. Me vienen a la cabeza una serie de promesas que hicieron en el momento del desarrollo del juego y han cumplido la inmensa mayoría. Prometieron la posibilidad de utilizar una luz adosada a nuestra arma y así es. Este foco de luz lo podemos encender y apagar a voluntad y en muchos escenarios y lugares del juego es imprescindible; zonas como la red de alcantarillado donde a duras penas existe otra opción para ver. El haz de luz es muy concentrado y contribuye en gran medida a fomentar nuestra angustia en los momentos más tensos del juego porque su radio de iluminación es pequeño aunque ilumina a largas distancias. Imagina un túnel estrecho, completamente oscuro en el que solamente se ve un poco de luz al final del mismo. Enciendes tu luz y comienzas a enfocar de un lado a otro buscando huecos en las paredes donde pueda haber sospechosos o cruces con otras galerías. Sencillamente angustioso. Prometieron que veríamos reflejadas las imágenes de nuestro personaje y hombres en el espejo y así es. Incluso al encender la luz adosada nuestra arma veremos su destello en el espejo.

Prometieron la posibilidad de seguir el rastro de sangre de un sospechoso si resultaba herido y así es. La sangre, que puede suprimirse si se desea en la configuración, no es para nada exagerada. Aparece la cantidad justa en el momento justo. No se trata de una fábrica de morcillas. Prometieron que los nombres de nuestros chicos figurarían en la espalda de sus uniformes y así es. Además los del grupo rojo en color rojo y los del grupo azul en color azul. El trabajo de "House of Moves" es de calidad. Te recuerdo que se trata de una empresa que realiza el trabajo de captura de movimiento para utilizar luego en las simulaciones y ya vimos el nivel de su trabajo en Rogue Spear.
Los escenarios tienen todo lo que se espera de ellos. Si entramos en un dormitorio es muy posible que exista un armario que también podremos abrir. Esto mismo sucede con los cuartos de baño en los que la mampara es corredera. Han procurado buscar escenarios más o menos lúgubres o con ambiente nocturno para aumentar la dificultad y el dramatismo del juego y encima en algunas ocasiones hay multitud de habitaciones y recovecos. Los disparos efectuados dejaran la marca de su impacto en la pared y cristales del mismo modo que una bomba de gas dejará marcas de quemaduras en el suelo. No todo es "rompible" pero han intentado crear un ambiente mobiliario susceptible de sufrir desperfectos. Aun así todavía falta mucho por avanzar en este sentido.
 

Guión:
La acción transcurre en la ciudad de Los Angeles durante el año 2.005. En los próximos 7 dias se reunirán los líderes de todas las naciones para la firma del Tratado de Abolición Nuclear de las Naciones Unidas (resolución S-112/8) y la protección de estos altos dignatarios recae sobre las espaldas del SWAT. Tu cometido como jefe de un equipo SWAT será liderar a tus hombres contra las fuerzas que amenazan la ceremonia del tratado y unir al mundo en la celebración del Dia Global de la Paz del año 2.005.
Existen dos modalidades de juego para 16 misisones y un escenario de entrenamiento. La primera modalidad nos permite jugar la misión que queramos en cualquier orden sin concatenación ninguna entre ellas. En el modo carrera deberemos realizar las misiones una tras otra y aparece un sistema de puntuaciones y condecoraciones para premiarnos por nuestra eficacia. Ni te plantees la posibilidad de un error porque tu próximo grupo de acompañantes serán los de la cola del paro. Además cada decisión que tomemos en un escenario puede tener consecuencias en los posteriores.

No faltarán ocasiones para intervenir porque siempre hay alguien dispuesto a empuñar un arma, pero el muy incauto no contaba con nuestra presencia. Unas veces se tratará de entrar al asalto a practicar detenciones de sospechosos, otras habrá explosivos y desde luego seremos los rescatadores de atemorizados rehenes y como ocurre en la realidad de vez en cuando aparecerá algún personaje del que nadie sabía su existencia paseando por ahí.
 

Estrategia y trucos:
Francamente no comprendo qué hago yo dando consejos con lo que me cuesta terminar la mayoría de misiones con éxito :-). No tengas prisa por entrar en los sitios. Comienza por las misiones que transcurren en lugares reducidos porque las relativas a hoteles o lugares con salas enormes son tremendamente complicadas y lo más probable es que cuando estás envuelto en una detención te aparezca otro individuo por cualquiera de las 300 puertas que existen en un sin fin de sobresaltos. Aprende al dedillo las opciones de comunicación por radio y cuál es su adecuado uso. Utiliza la opción "formación" para conocer el procedimiento previsto en los momentos clave. El proceso no es demasiado complicado: te encuentras con alguien ajeno a tu equipo, le das el alto, y si se entrega recoges las armas, le esposas, informas al control de la misión y a continuación das órdenes de que sea evacuado. Si no se entrega y comienza la ensalada de tiros puede ocurrir que resulte muerto o herido. En caso de ser herido (lo notarás porque se mueve y gruñe :-P), recoges las armas, informas al control de la misión de que ha sido abatido y luego das órdenes de que lo evacúen. En caso de que esté muerto (en este caso ni se mueve ni gruñe ;-P), recoges las armas e informas al control de la misión de que el sujeto ha pasado del estatus de sospechoso al de cadáver. No necesita evacuación (esto lo digo para los menos avezados ;-)). Las normas hablan de esposar absolutamente a todo ser vivo con el que te encuentres, ya sean sospechosos, rehenes o turistas japoneses metiendo todo lo que ven en su cámara fotográfica. La razón es que los sujetos que van armados son delicuentes y no se necesita explicar lo obvio y los rehenes son un potencial peligro porque se trata de presonas sometidas a una situación de gran estrés que pueden desarrollar reacciones imprevisibles y peligrosas. Además, ¿cómo puedes estar seguro de si son rehenes o delicuentes?. Esposa a todo bicho viviente y que el control de la misión los evacúe de la zona. Una persona fuera de la escena es una potencial víctima menos.

Lo de la evacuación del escenario realmente es una licencia que se han tomado los desarrolladores del juego para incrementear la jugabilidad. En una operación real habría que escoltar hasta el exterior a quien quiera que deseemos evacuar porque no es buena idea tener personas "ajenas a la obra" por la zona aunque sean más policías. ¿Te imaginas en misiones con una docena de rehenes pasarte toda la misión de acomodador arriba y abajo?: un ladrillo.
Siempre hay que informar de todo lo que ocurre. Recuerda que apretar el gatillo es la última opción. Olvídate de Harry "el sucio". Siempre están delante dar el alto y otra posibilidad son las bombas de gas aunque en algunos casos resultarán ineficaces porque los sospechosos lleven máscaras antigás o porque tengan sus neuronas "navegando" en algún tipo de sustancia alucinógena. Cuentas con dos grupos de hombres para desplegar y una labor de equipo a la que enfrentarte. Normalmente utilizo uno de los grupos para cubrirme y al otro para que proceda a entrar en las habitaciones. De cobarde nada ¿eh? que para eso cobran un sueldo de los contribuyentes, yo soy el líder, la soledad del mando y bla, bla, bla... ;-).

Es interesante jugar las misiones antes de seleccionar el modo "carrera" para conocer la distribución interior de los escenarios. Otra ayuda en el momento de entrar en una habitación es el Opti-wand para echar un vistazo sin arriesgarnos. A la hora de doblar las esquinas tenemos la posibilidad de inclinar nuestro cuerpo para mirar exponiendo una mínima parte de nuestra hercúlea anatomía al fuego enemigo. Tienes dos modos de moverte: silencioso y dinámico. El silencioso tiene como premisa no ser detectado y en eso ponen todo su empeño a tención tus hombres. Será el sistema de movimiento por defecto a la hora de iniciar cada misión. En el modo dinámico se imprime velocidad al avance y nuestro grupo está más pendiente de responder a posibles amenazas además de permitir otras opciones a la hora de afrontar un asalto. Hay que ser metódico y según se avanza no dejar nada atrás sin comprobar. Si esto último lo pasas por alto prepárate para ver un linea roja en la pantalla mientras te preguntas "¿quién me ha disparado? ¿dónde estaba? ¿qué ha pasado?". En SWAT3 CQB no existe la seguridad 100%. Los miembros de tu equipo pueden fallar, las bombas de gas pueden resultar ineficaces con determinados sujetos, los rehenes pueden ser un problema grave... hay que ser como un padre y tener respuesta preparada para todo :-). 
Bueeeno, veeenga, vaaaale... corto el rollo. Fallas más que una escopeta de feria y estás hasta la mismísima culata del M4 de que todo salga desastrosamente mal. Ahí van unas... ejem... digamos "ayudas tácticas" para facilitarte la tarea ;-):
Mientras juegas pulsa la tecla MAYÚSCULAS y ~ lo que te permite acceder a la consola del juego. Ahora ya puedes teclear los siguientes códigos:

iamleet: se completan todos los objetivos y da la misión por cumplida.
swatlord: modo Dios para todo el equipo.
biggerpocke: munición ilimitada.
ts: el equipo se queda sin pantalones y camiseta.
casual: disparas el arma más rápidamente.
doubleshot: sale más sangre de las heridas.
nc17: las misiones nocturnas se juegan de dia.
whosyourbo: hace más difíciles de matar a los personajes y se precisan más disparos.
hotstuff: ningún sospechoso se rendirá y luchará hasta morir.

Estos trucos o consejos son los que había disponibles el 09/01/00. Si no encuentras lo que buscas, pasa por la sección de TRUCOS.

Jugabilidad:
La vista para jugar es en primera persona y para que nadie se sienta desanimado por su fracaso en los primeros intentos existen 3 niveles de dificultad. En el fácil hasta yo mismo he conseguido ir avanzando. En el más difícil dan ganas de salir corriendo en busca de la salida: hasta nos tienden trampas. En mitad de la pantalla vemos el punto de mira del arma que tengamos seleccionada o una representación del dispositivo que estemos usando. Otra información que vemos es una silueta roja o amarilla en la parte inferior derecha que nos indica si estamos en modo de avance silencioso o dinámico. No es demasiado necesario porque la misma música nos tiene al tanto. En el caso de resultar heridos aparece en pantalla una pequeña barra indicándonos nuestro estado de salud. Una de las pocas cosas que pueden sonar a arcade. Si la cosa pasa a mayores y resultamos muertos una línea roja horizontal cruzará la pantalla de izquierda a derecha a modo de electrocardiograma plano y la vista se separa de nuestro cuerpo, como si del alma se tratase, para alejarnos un poco y permitirnos ver nuestro cadáver y cómo se sigue desarrollando la acción durante unos instantes.

Hay tres grupos de acciones a conocer: el uso de nuestros dispositivos y arsenal, la mecánica de dar instrucciones y la interactuación con el escenario. Comenzando por esta última puedo decir que es bien sencillo. Para abrir una puerta es suficiente con apuntarla y cuando nos encontremos a al distancia adecuada cambiará el aspecto del cursor apareciendo una especie de recuadro que indica la posibilidad de abrir esa puerta, recoger un arma del suelo o la acción que sea posible. Para la utilización de todos los dispositivos y armas que portamos han puesto a nuestra disposición dos sistemas: o bien pulsamos la correspondiente tecla de función o bien pulsamos la barra espaciadora y se abre alrededor del punto de mira un recordatorio con las imágenes y las teclas de función asignadas a cada artículo sin impedirnos en exceso la visión para poder seguir actuando si fuese necesario. Estas dos cosas son importantes para el correcto control del juego, pero la clave está en el exacto uso de las comunicaciones tanto con nuestro equipo como con el control de la misión. Para ello disponemos de un menú de opciones las cuales a su vez abren otros menús en los que se resaltan los mensajes de posible utilización. El sistema se entiende enseguida si bien lo que resulta complicado es comprender las diferencias entre unas acciones y otras y utilizarlas en el momento adecuado.
No es necesaria una complicada memorización de comandos porque en la mayor parte de los casos contamos con ayuda en pantalla para recordarlos. De todas formas tampoco se trata de dominar un simulador de nave espacial. La dificultad está en utilizar lo que tenemos correctamente y no en perdernos entre cientos de opciones.

El arsenal a nuestra disposición no es demasiado extenso y francamente no es algo que importe porque muchas veces no pegaremos ni un solo tiro. Como arma principal se puede escoger entre un MP5 con o sin silenciador, una escopeta SPAS del calibre 12 y un M4 que viene a ser algo así como un M16 de última generación, mucho más estilizado y puesto al día y que en nuestro caso tiene limitada la potencia de fuego para poder herir al sospechoso porque en condiciones normales con un disparo estaría todo dicho. En todos los casos existen dos posibles tipos de munición a utilizar dependiendo de las necesidades. Después llevaremos una pistola sin opción alternativa y por supuesto contaremos con otras opciones de equipamiento (parece que estoy vendiendo un coche :-)) como son las bombas de humo, bombas de gas, unas barras luminosas verdes, explosivo C4 y por supuesto unas esposas. Supongo que el uso de las bombas de humo, de gas y las esposas no requiere demasiada explicación. Esas barras luminosas verdes son algo similar a una bengala y se utilizan para indicar que una habitación ha sido comprobada y no existe ningún peligro en ella. El C4 está destinado a volar puertas para una entrada expeditiva. Otro material interesante es el Opti-wand. Se trata de un artilugio que nos permite ver en un ángulo de 180º y unos centímetros por delante nuestro lo que sucede en una habitación sin la necesidad de asomar el flequillo. Cada miembro del equipo dispone de una cámara en su casco a la que podemos acceder para saber qué ve cada uno. A esto no le encuentro demasiada utilidad porque todo el equipo suele ir muy próximo y bastantes preocupaciones tenemos frente a nosotros como para ir buscando panorámicas pintorescas alternativas.

Comparándolo con...:
Por supuesto con Rogue Spear, sucesor de Rainbow Six. En un primer vistazo pueden parecer lo mismo pero ni hablar del peluquín. Sus parecidos empiezan en que se manejan cuerpos policiales de elite, continúan con que la acción transcurre en un futuro más o menos cercano y se terminan en la similitud de movimientos posibles con nuestro hombre. Fuera de eso hay una diferencia que se puede llamar "la diferencia". En Rogue Spear se nos da un mapa sobre el que trabajar para indicar a nuestros hombres su recorrido. Cada grupo ejecuta las instrucciones dadas previamente de modo autónomo. En SWAT3 CQB no hay mapa de ningún tipo. Tú entras y te encargas de dar órdenes según lo que te encuentres. Realmente son juegos bastante diferentes y créeme que lo sé porque soy asiduo jugador de ambos. Por curiosidad he realizado mi propia encuesta y muchos adeptos a RS reniegan de SWAT3 CQB. Este juego requiere el constante control de nuestros hombres impartiendo órdenes sin cesar y si en RS francamente da lo mismo exterminar a los malos a efectos de finalizar con éxito la operación aquí un disparo de más da al traste con nuestra misión. Por el contrario SWAT3 CQB no puede ofrecer la trepidante acción de las partidas multijugador de RS. Tener buena puntería en RS es necesario mientras que en SWAT3 CQB los combates son siempre a corta distancia y si hemos sido buenos tácticos cualquiera de nuestros hombres solucionará la papeleta. La cuestión que te debes plantear es si te gusta acercarte lo más posible a la actuación de un policía con el reglamento debajo del brazo o si prefieres obtener resultados sin importar excesivamente los medios. Se pueden tener ambos juegos y uno no pisa el terreno del otro. Ambos magníficos.

Podemos intentar compararlo con las dos versiones anteriores. Con SWAT-2 creo que tiene poco que ver ya que se trataba más de planificación previa y estrategia con una cierta atención al presupuesto y los gastos. Tampoco el tipo de perspectiva y gráficos tienen nada que ver. Te pasas todo el juego poco más o menos necesitando unos prismáticos para distinguir y manejar unas pulguitas que se supone son tus hombres. A poco receptivo que seas habrás deducido, muy hábilmente por tu parte, que no se puede decir que me entusiasmara el juego :-). Respecto al primer SWAT sí que le veo alguna pincelada en común. Incluso algunos de los puntos de mira son casi idénticos. La diferencia en gráficos es grande y no porque en el primer SWAT fueran malos; eran imágenes de vídeo con la técnica por entonces de moda FMV (Full Motion Video) y para la época eran punteros y aún hoy serían razonablemente buenos. La mayor diferencia estaría en que al trabajarse con FMV hablamos de cantidades ingentes de CD-ROM necesarias para almacenar todas las imágenes, creo recordar que eran 5, y por ello las distintas opciones del juego estaban muy limitadas ya que a cada paso que se daba o bien se podía seguir avanzando por un camino hasta el final o si habías metido al pata salía el sospechoso a destrozarte la misión, así hasta la última habitación. Era demasiado cuadriculado y sin demasiadas opciones en los desenlaces, mientras que en SWAT-3 CQB todos los acontecimientos dependen de la IA individual de cada personaje lo que le otorga la etiqueta de imprevisible. El primer SWAT desde mi punto de vista fue un buen juego en el que se cometieron dos errores que le ayudaron menos que poco en sus ventas: tardó en aparecer y no se tradujo al español.  
 

Para mi existe más de un punto sobresaliente. De entrada toda la atmósfera que tiene SWAT3 CQB tanto gráfica como de sonido que te mantiene tenso como la cuerda de un violín. Ese no saber lo que te vas a encontrar pero seguro que existe peligro. No es raro que te asomes por el lateral del monitor intentando ver un poco más o escucharte a ti mismo lanzar improperios cuando topas con el sospechoso indeciso respecto a si se entrega o se lia a tiros. Es un simulador para aquellos a las que les guste profundizar lo más posible en la actuación conforme a como lo haría un verdadero policía. Yo lo encuentro novedoso y un paso adelante que no había visto hasta ahora. Me parece fantástico el que cada vez que se juegue una misión las cosas transcurran de diferente manera en lo que respecta a puntos de partida de todos los personajes de ese escenario y su comportamiento. Esto le confiere mayor longevidad al juego. 
Otro gran avance ha sido la IA. Se puede decir sin faltar a la verdad que es un verdadero sueño. Esta vez cada personaje sí que se comporta de manera diferente y reacciona de manera distinta a los estímulos que le llegan. Estos estímulos pueden ser el ruido de disparos, puertas, gritos, la visión de sangre, etc. Las reacciones son de lo más creíble y existe variedad. Hay sospechosos que cuando les damos el alto salen corriendo, otros no esperan ni a oírnos hablar para liarse a tiros, otros dudan y primero apuntan a quien les ha dado la orden de soltar el arma y luego a otro compañero como dudando entre obedecer y disparar. Por supuesto existe el desquiciado que da risotadas mientras espachurra el gatillo y grita consignas, rehenes que gimen suplicando que se les saque del lugar o acurrucados llorando en un sofá y un largo etcétera. Todo un abanico de comportamientos que cabe esperar en semejantes circunstancias de tensión. Vas a enfrentarte a cualquier cosa, cualquier reacción y cualquier comportamiento. Por parte de la IA de nuestro equipo también hay cosas buenas que decir. Se les puede ordenar entrar en una habitación y despejarla y así lo harán. Veremos toda una lección de cómo se entra, de cómo se cubren el uno al otro y de cómo investigan todos los posibles rincones en los que pueda ocultarse un "problema" para terminar lanzando un bengala verde que nos deja bien claro que esa habitación está despejada. Dentro de que cumplen nuestras órdenes ciegamente en caso de imprevistos actúan con gran eficacia por cuenta propia. Realmente tienen iniciativa. Nuestros hombres avanzan cubriéndose mutuamente y se asoman por las esquinas antes de cruzar una puerta o cualquier espacio abierto en busca de potenciales amenazas. Son todos unos profesionales y así lo demuestran.  

Yo siempre buscaba un algo más en estos juegos, dar un paso adelante en el realismo y poder actuar como un verdadero policía y SWAT3 CQB te da esa posibilidad o mejor dicho te obliga a jugar siguiendo esa directiva. Debes actuar conforme a la ley. No eres juez de los delitos que ves cometer y por supuesto no debes aplicar sentencia a los sospechosos. Tu misión en líneas generales es la de solucionar una situación límite delictiva salvando a los rehenes y deteniendo a los sospechosos sin el más mínimo derramamiento de sangre a no ser que resulte imprescindible. Esta es la clave y la dificultad del juego, averiguar el punto en que hemos rebasado el límite de lo imprescindible. Es un desafío constante el saber si debemos disparar, replegarnos para lanzar una bomba de gas o seguir aturdiendo al sospechoso con nuestros gritos para que obedezca. Constantemente hay que estar impartiendo órdenes a nuestros dos equipos. Hay que improvisar y adaptarse sobre la marcha a lo que surja. Confieso que en ocasiones he tenido muy pocas ganas de abrir algunas puertas por tener auténtico miedo a lo que pudiera haber tras ellas. Eso es SWAT3 CQB y por eso me gusta.

  
 

LO MEJOR

  • 3
  • Otro gran avance ha sido la IA. Se puede decir sin faltar a la verdad que es un verdadero sueño. Esta vez cada personaje sí que se comporta de manera diferente y reacciona de manera distinta a los estímulos que le llegan. Estos estímulos pueden ser el ruido de disparos, puertas, gritos, la visión de sangre, etc. Las reacciones son de lo más creíble y existe variedad. Hay sospechosos que cuando les damos el alto salen corriendo, otros no esperan ni a oírnos hablar para liarse a tiros, otros dudan y primero apuntan a quien les ha dado la orden de soltar el arma y luego a otro compañero como dudando entre obedecer y disparar. Por supuesto existe el desquiciado que da risotadas mientras espachurra el gatillo y grita consignas, rehenes que gimen suplicando que se les saque del lugar o acurrucados llorando en un sofá y un largo etcétera. Todo un abanico de comportamientos que cabe esperar en semejantes circunstancias de tensión. Vas a enfrentarte a cualquier cosa, cualquier reacción y cualquier comportamiento. Por parte de la IA de nuestro equipo también hay cosas buenas que decir. Se les puede ordenar entrar en una habitación y despejarla y así lo harán. Veremos toda una lección de cómo se entra, de cómo se cubren el uno al otro y de cómo investigan todos los posibles rincones en los que pueda ocultarse un "problema" para terminar lanzando un bengala verde que nos deja bien claro que esa habitación está despejada. Dentro de que cumplen nuestras órdenes ciegamente en caso de imprevistos actúan con gran eficacia por cuenta propia. Realmente tienen iniciativa. Nuestros hombres avanzan cubriéndose mutuamente y se asoman por las esquinas antes de cruzar una puerta o cualquier espacio abierto en busca de potenciales amenazas. Son todos unos profesionales y así lo demuestran. Yo siempre buscaba un algo más en estos juegos, dar un paso adelante en el realismo y poder actuar como un verdadero policía y SWAT3 CQB te da esa posibilidad o mejor dicho te obliga a jugar siguiendo esa directiva. Debes actuar conforme a la ley. No eres juez de los delitos que ves cometer y por supuesto no debes aplicar sentencia a los sospechosos. Tu misión en líneas generales es la de solucionar una situación límite delictiva salvando a los rehenes y deteniendo a los sospechosos sin el más mínimo derramamiento de sangre a no ser que resulte imprescindible. Esta es la clave y la dificultad del juego, averiguar el punto en que hemos rebasado el límite de lo imprescindible. Es un desafío constante el saber si debemos disparar, replegarnos para lanzar una bomba de gas o seguir aturdiendo al sospechoso con nuestros gritos para que obedezca. Constantemente hay que estar impartiendo órdenes a nuestros dos equipos. Hay que improvisar y adaptarse sobre la marcha a lo que surja. Confieso que en ocasiones he tenido muy pocas ganas de abrir algunas puertas por tener auténtico miedo a lo que pudiera haber tras ellas. Eso es SWAT3 CQB y por eso me gusta.
  • Para mi existe más de un punto sobresaliente. De entrada toda la atmósfera que tiene SWAT3 CQB tanto gráfica como de sonido que te mantiene tenso como la cuerda de un violín. Ese no saber lo que te vas a encontrar pero seguro que existe peligro. No es raro que te asomes por el lateral del monitor intentando ver un poco más o escucharte a ti mismo lanzar improperios cuando topas con el sospechoso indeciso respecto a si se entrega o se lia a tiros. Es un simulador para aquellos a las que les guste profundizar lo más posible en la actuación conforme a como lo haría un verdadero policía. Yo lo encuentro novedoso y un paso adelante que no había visto hasta ahora. Me parece fantástico el que cada vez que se juegue una misión las cosas transcurran de diferente manera en lo que respecta a puntos de partida de todos los personajes de ese escenario y su comportamiento. Esto le confiere mayor longevidad al juego.
  • battle/darwin
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  • quarters

LO PEOR

  • Enlaces o Links:
  • )
  • ). Soy un fanático perdido de las partidas multijugador en Internet y SWAT3 CQB no tiene esta posibilidad. ¡Maldición!. Y yo que le habría dado un 9... Ya que han hecho un magnífico juego intentaré echarles un cable. Supongo que la época navideña es la mejor para introducir en el mercado los videojuegos y que eso ha llevado a Sierra a sacar el juego ya mismo. A decir verdad es algo de lo que ya se hablaba en el E3. Prometen que irá incluido en un disco de ampliación sin fecha por el momento y posiblemente también incluya la capacidad de editar escenarios. Tal vez la opción multijugador no tenga demasiado sentido en modalidad de duelo porque algunos escenarios resultarían demasiado reducidos y habría que aumentar la velocidad de desplazamiento de los personajes, pero en modo cooperativo sería una gran alternativa porque se aprovecha la magnífica IA de los canallas del juego para medirla contra la nuestra y la de cuatro amigos más. Otra posible opción sería jugar como terrorista aunque esto conllevaría una serie de complicaciones añadidas a resolver como por ejemplo si estaríamos facultados para actuar contra los rehenes. Lo cierto es que ni siquiera tienen definidas las opciones multijugador que incluirán. Será una posibilidad estupenda y mucho más si permite la comunicación con voz en tiempo real pero de momento diría que el juego anda cojo de esta pata.
  • ).
  • 2 en SLI de 12Mb cada una y también con una TNT2
  • 3
  • 3CQB requiere quemarse el cerebro en la lectura de un manual. Equipo necesario:
  • Los requisitos mínimos necesarios para hacer correr el juego según Sierra son Pentium 233Mhz, 32Mb de RAM, Windows 95/98/2000, CD
  • No parece un juego del que sea sencillo encontrar páginas dedicadas puesto que carece todavía de opciones multijugador y de cualquier tipo de modificaciones cosas ambas que fomentan la aparición de páginas dedicadas a un juego. Esto es lo que he visto:
8

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.