En Fausto podremos investigar las causas que llevaron a Mefistófeles a considerar que había llegado el momento propicio para intervenir, y así conseguir una firma que comprometía para la eternidad a pobres personas.
A lo largo del juego, el propio Mefisto asume el papel de maestro de ceremonias, haciéndonos recorrer un inmenso parque temático y llevándonos a cada uno de los siete escenarios para incitarnos a remover todo y así llegar conocer los hechos allí acaecidos. Nosotros encarnamos a alguien que no recuerda su identidad y que se ve jugando el papel de árbitro en una disputa que enfrenta a las grandes esferas de poder en el más allá.
Cada zona es cerrada, de forma que llegamos allí sin nada o casi nada, y cuando lo resolvemos salimos del lugar para no volver. Esto tiene las consecuencias inmediatas de que la trama es lineal y de que la búsqueda de pistas para cada puzzle se reduce a un radio de acción reducido. Esto último no quiere decir que los indicios para solventar los enigmas sean fáciles de interpretar, pueden estar ante nuestras narices y no darnos cuenta, es decir, que si no de una dificultad endiablada, si que resultará, cuando menos, entretenido para cualquiera dar con las claves de cada rompecabezas.
Falta un elemento no poco típico de las aventuras gráficas: las conversaciones. La razón de ello es que la historia se ambienta en un lugar abandonado, y nuestras pesquisas se llevan a cabo en un entorno abandonado largo tiempo atrás. Sólo las sombras del pasado nos hacen compañía durante el recorrido, además del omnipresente Mefisto y otro personaje cuyos intereses no quedan claros hasta el final, Teodoro, el dueño y fundador del parque.
Destaca la música que podemos escuchar de fondo durante el juego y en el menú principal. Disfrutamos de grandes temas que pertenecen a géneros tan dispares como la música clásica, el blues o las tendencias electrónicas. El cuanto al sonido, resulta correcto, como es de esperar en cualquier juego de estos tiempos.
Dada la estructura del juego, según la cual los siete episodios son independientes, no hay que ir muy lejos para buscar pistas en cada uno de ellos. Sin embargo, hay que tener cuidado, ya que puede ocurrir que veamos un suceso o una animación que no se repita más y no reparemos en ella, de forma que por muchas vueltas que demos no encontremos la clave de nuestro problema de turno. Por esta razón, no es desaconsejable volver a empezar el episodio en que nos encontremos cuando nos veamos atascados de forma absoluta. Puede que al volver a realizar todo nos fijemos en algo que la vez anterior pasó inadvertido.
Es importante señalar que, a veces, podemos tener la solución de un problema, pero no funciona por que aun no tenemos todos los objetos o toda la información necesaria para abandonar el lugar, y el problema en cuestión nos conduce a otra estancia sin retorno. Por tanto, cada vez que consigamos algo, conviene volver a probar las teorías que hayan fallado hasta ahora. Es posible, sólo posible, que alguna de ella sea válida.
No me queda más remedio que avisar que en un puzzle desarrollado en una gran biblioteca hay que colocar unos libros, pero hay que imaginar sus títulos en inglés para dar con el orden correcto. Esto lógicamente es un grave fallo de la traducción.
La solución completa del juego aparecerá muy pronto en El Club de la Aventura.
Todo ello respalda un guión bastante interesante. Cada uno de los siete escenarios nos cuenta oscuras historias de seres que se encuentran al límite y que han llegado a un punto en que sus principios han de ser muy sólidos para no caer en la tentación de pactar con Mefisto.
Los puzzles, como ya he dicho, tienen una dificultad suficiente para entretener a cualquiera y para no desesperar a casi nadie, salvo en contados casos en que la pista clave se deja pasar y no hay posibilidad de volver a verla.
7.7
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.