¿Te estás volviendo violento?

La presencia de la violencia en el mundo de los videojuegos es un tema que aparece a menudo en los medios de comunicación de información general. La demonización gratuita del videojuego requiere una revisión más amplia que voy a desarrollar a lo largo de este artículo.

La presencia de la violencia en el mundo de los videojuegos es un tema que aparece a menudo en los medios de comunicación de información general. Suele hacerlo al amparo de interesadas asociaciones con sucesos violentos que tienen lugar, habitualmente, más allá de nuestras fronteras. Estas acusaciones que recaen sobre los videojuegos, las cuales hacen mención a una presunta promoción de la violencia y las conductas agresivas y desadaptativas, aumentan cada día en diversos foros de todo el mundo. La demonización gratuita del videojuego requiere una revisión más amplia que voy a desarrollar a lo largo de este artículo, en un intento por aproximarnos a la verdadera relación que se genera entre los juegos y los jugadores.

Para ello, tomaremos como punto de partida la noticia aparecida el pasado 13 de abril en la página web del Ministerio de Sanidad y Consumo:

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"ESPAÑA PIDE QUE LA UNIÓN EUROPEA PONGA LÍMITES A LOS VIDEOJUEGOS VIOLENTOS"

La representación española del Ministerio de Sanidad y Consumo ha pedido, en el Consejo de Ministros de Consumo celebrado  hoy en Bruselas, que se estudie una norma para limitar o prohibir la comercialización y la publicidad de los videojuegos en los que se ensalza la violencia o conductas reprobables.

Este tipo de juegos y los efectos que pueden causar en los niños habían sido objeto de un debate en el Senado, promovido por el Grupo Popular, que desembocó en una moción, aprobada por unanimidad de todos los Grupos Parlamentarios, en la que se pedía al Gobierno la promoción, en el marco de la Unión Europea, de una norma como la que hoy se ha propuesto.

Es obvio que estos productos no cumplen la función adecuada y básica a la que van destinados, que es la de distraer y, al mismo tiempo, colaborar en el desarrollo de las actitudes y aptitudes del niño y en el proceso de formación de la personalidad.

Por ello, la aparición en el mercado de juegos de las características aludidas es motivo de preocupación no sólo para las autoridades españolas y para todos los Grupos Parlamentarios, sino también para instituciones de todos los niveles y en la mayor parte de los países."

¿Debemos aplaudir y apoyar esta iniciativa o nos encontramos ante un caso de flagrante censura? ¿El uso y disfrute de videojuegos violentos desemboca en la aparición de conductas violentas, o se trata tan sólo de un alarmismo desproporcionado? ¿Quiénes son las personas que juegan con estos programas? ¿Coincidimos todos en la misma percepción de aquello que es violento?

Con este artículo pretendo zanjar la polémica mediante una aproximación al tema desde una perspectiva mucho más objetiva que las habitualmente utilizadas. Abordaré, en primer lugar, un estudio de la población usuaria del ocio electrónico para, posteriormente, entrar de lleno en las relaciones que se establecen entre los juegos y los jugadores. Continuaré revisando los beneficios, habitualmente olvidados, que se derivan del uso de los videojuegos. Finalmente, concluiré con una reflexión constructiva que destierra la prohibición de la práctica educativa, única manera de alcanzar una formación sana y libre.

¿QUIÉNES SON LOS JUGADORES?

Comencemos echando un vistazo a los principales implicados en este debate: los usuarios.

El colectivo de jugadores, especialmente en el mercado de los compatibles, se está convirtiendo cada vez más en una audiencia  madura. Tras consultar revistas especializadas en el sector lúdico, encontramos datos muy reveladores. El 70% de los usuarios de videojuegos son mayores de 18 años y, de éstos, el 38% sobrepasa los 36 años. Podemos observar edades medias altas en los jugadores de consola, que abarcarían un abanico entre los 14 y los 20 años y, sobre todo, en los jugadores de PC, que se encontrarían entre los 20 y los 35 años. Por lo tanto, no estamos hablando, en la mayoría de los casos, de niños pequeños, sino de adolescentes y, mayoritariamente, jóvenes y adultos recientes.

La escasa población de niños menores de 12 años que juega habitualmente no se siente atraída por aquellos programas que llevan implícito un contenido violento. Estos juegos, tanto en su vertiente de acción como de aventura, son complejos en su manejo y requieren de recursos cognitivos y de coordinación ante el teclado que estos niños no han desarrollado en su totalidad, por lo cual acaban aburriéndose al poco tiempo de haber comenzado a jugar. Esta población suele buscar un divertimento más sencillo, más acorde con sus capacidades. Por otra parte, la adquisición de los programas informáticos en estas edades tan tempranas se realiza habitualmente a través de la vía paterna, debido a que la economía del niño es mínima o inexistente. Esto constituye un filtro que impide el acceso de los más pequeños a contenidos considerados violentos.

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Por tanto, en vista de los datos, tenemos que descartar la manida idea de que los videojuegos son para los niños.

¿CREAN LOS VIDEOJUEGOS PSYCHOKILLERS EN POTENCIA?

 Una vez delimitada la edad de los jugadores, vamos a entrar de lleno en el fondo de la cuestión. ¿Son peligrosos los videojuegos que muestran imágenes o conductas violentas? ¿Están estos juegos implicados en la aparición de comportamientos violentos y antisociales en los jugadores? ¿Existe el riesgo de acabar entendiendo las conductas violentas que aparecen en estos programas como conductas adaptadas y soluciones válidas ante la vida real?

En mi opinión, la respuesta a todos estos interrogantes tiene que ser negativa. Hoy por hoy no existen estudios científicos con suficiente rigor que determinen que estos juegos ejercen cualquier tipo de influencia negativa en nuestro comportamiento. Nadie ha podido demostrar científicamente que el uso y disfrute de videojuegos en los que se muestran conductas agresivas o contenidos violentos pueda determinar la conducta futura del usuario. Muchas de las voces que se alzan contra el uso de estos juegos se apoyan en la teoría del Modelado Social de Bandura. Según este autor, el aprendizaje se produce principalmente por la imitación de modelos que son próximos al sujeto y con los que éste acaba identificándose. En el caso de los juegos, de ningún modo podemos afirmar que los modelos son lo suficientemente cercanos como para que el sujeto pueda identificarse plenamente con ellos. En la vida real es improbable que encontremos una semejanza absoluta entre las situaciones observadas en los juegos y aquellas en las que los usuarios actúan después. Muchos de estos juegos se desarrollan en ambientes ficticios y, en muchas ocasiones, en otros mundos. En otros juegos, aunque aparezcan seres humanos suelen ser personajes exagerados y muy distantes de la norma habitual. Los jugadores no confunden, en ningún caso, la fantasía que supone un juego con la realidad cotidiana. Los jugadores se sienten atraídos principalmente por la acción, el ambiente y la historia que se desarrollan en estos juegos, no por la violencia que se muestra en el monitor.

Además, es muy lícito obtener el disfrute con la violencia ficticia, que no conlleva en absoluto la intención ni el deseo de aplicarla en la vida real. El individuo disfruta jugando porque sabe que se encuentra ante una simulación, ya que si no lo supiera no jugaría. Además estos juegos pueden hacer la función de válvulas de escape-seguridad, que permiten descargar la agresividad a través de formas de agresión socialmente aceptadas.

 Por otra parte, Rojas Marcos, prestigioso psiquiatra español responsable de la salud mental de la población de Nueva York, declaraba recientemente que de ninguna manera las imágenes violentas tienen efectos nocivos en la educación de las personas. El único efecto nocivo, según Rojas Marcos, podría ser la adicción derivada del uso abusivo de los videojuegos, que impediría el desarrollo de otro tipo de actividades socializadoras. Sin embargo, convendréis conmigo en que no es éste un hecho diferencial propio del mundo del videojuego. Cualquier producto o actividad que produzca estímulos gratificantes al usuario (lectura, sexo, actividades deportivas, cine, etc.) es susceptible de derivar en una adicción en situaciones de práctica exclusiva y abusiva. No por ello, obviamente, se plantea la prohibición de este tipo de hábitos tan culturizantes y socializadores. Liberemos entonces al ocio electrónico de cargar con esta responsabilidad. Eso sí, vamos a apostar decididamente por la diversidad en nuestro tiempo de ocio, que nos proporcionará siempre una vida más plena y grata.

Por tanto, concluiremos que la conducta agresiva está determinada por factores, principalmente personales y sociales (pobreza, violencia familiar, inestabilidad emocional de la adolescencia, conflictos generacionales, trastorno antisocial, abuso de drogas y sustancias ilegales, ideologías promotoras de violencia, etc.) mucho más determinantes y alejados del tema que nos ocupa. Los videojuegos en los que aparecen aspectos violentos no vuelven agresivos a los usuarios, aunque a veces si puede producirse el efecto contrario: personas violentas y socialmente desadaptadas pueden verse atraídas por el morbo que provoca, en muchas ocasiones, la información tremendista que aparece en medios ajenos al sector lúdico.

PERO, ¿TIENEN ALGO BUENO LOS JUEGOS?

Aunque en ocasiones nos quieran hacer creer lo contrario, los beneficios que pueden reportar los videojuegos a los usuarios, son numerosos y tangibles. Estos beneficios, frecuentemente silenciados, abarcarían distintas áreas, tanto cognitivas como sociales y de ejecución motora.

 Antes de nada, en la nota emitida por el Ministerio de Sanidad y Consumo encontramos dos inexactitudes o falsedades que considero necesario rebatir:

"Estos productos no cumplen la función de distraer...".
Falso. Por supuesto que entretienen a los usuarios. Además, lo hacen a través de una forma de alcanzar el disfrute tan válida como cualquier otra.

"Estos productos no colaboran en el desarrollo de las actitudes y aptitudes del niño y en el proceso de formación de su personalidad".
Inexacto. Sería un error escatimar a los menores experiencias simuladas con la violencia, pues sin ellas la asimilación y socialización de la agresión se verían muy dificultadas. Una buena forma de conocer la conducta social apropiada es conocer aquellas actitudes que no son aceptadas socialmente. Aquí entraría la función educativa de los padres.

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 Tras estas dos aclaraciones es necesario destacar otros beneficios que pueden derivarse del uso de los videojuegos:

El desarrollo de reflejos y agilidad mental a través de las acciones veloces y complejas que el jugador tiene que afrontar en algunos juegos. Se adquiere una buena destreza con el teclado.
El desarrollo de la imaginación y el pensamiento lógico a través de aquellos juegos que presentan aventuras en las que es necesaria la resolución de enigmas y puzzles y aquellos juegos que requieren del uso de la táctica y la estrategia.
El desahogo de la agresividad mediante una vía admitida socialmente (válvula de escape).
Estos juegos se disfrutan dentro de un ambiente lúdico. En muchas ocasiones en compañía de otros amigos o familiares, lo que constituye un excelente ejercicio de comunicación social.
Se produce un acercamiento al mundo de la informática y los ordenadores (aprendizaje del uso del sistema operativo, acceso a Internet, etc.) de una manera más digerible para algunos usuarios.

SÍ A LA INFORMACIÓN, NO A LA PROHIBICIÓN

A tenor de todo lo expuesto y a modo de conclusión, considero que habría que liberar a los juegos violentos de la responsabilidad de inducir a los usuarios a comportamientos agresivos.

Desde mi punto de vista, debemos romper una lanza por la información clara y libre del contenido de los videojuegos y por el  mantenimiento de la recomendación, que nunca prohibición, por edades. Hablamos de un tipo de recomendación adulta y madura, ejercida por un equipo de profesionales objetivos que estuvieran alejados de los agentes de inquisición que podemos encontrar en otros países. La prohibición sistemática de videojuegos en función de su contenido más o menos violento, a parte de ser en muchas ocasiones un instrumento de censura reprobable y de dudosa utilidad pedagógica, traería consigo varios efectos no deseados:

La adquisición de estos programas a través de la clandestinidad del mercado pirata.
Se destacaría, principal e injustamente, la presencia de violencia en el juego, con el consiguiente menoscabo del resto de virtudes del programa.
Grandes pérdidas económicas en el sector lúdico, lo que conllevaría un descenso de la producción y la calidad de los productos y el lógico malestar por parte del colectivo de jugadores españoles.
La reflexión ante los argumentos expuestos en este artículo nos conduce, irremediablemente, a exculpar a los videojuegos de los ataques que están sufriendo, pues no dejan de ser una opción para pasar el tiempo de ocio como otra cualquiera. La prohibición no debería ser nunca la base de una educación saludable. Apostemos, por lo tanto, por una información clara que de al usuario la posibilidad de elegir libremente los productos con los que desee disfrutar en sus momentos de ocio.