System Shock 2
- PlataformaPC10
- GéneroRPG
- DesarrolladorIrrational Games
- Lanzamiento17/09/1999
- TextoInglés
- VocesInglés
El retorno de Shodan
Continuación del galardonado System Shock, con un manejo más simplificado y gráficos aún mejores.
El guión es complejo y muy interesante, y la historia la iremos descubriendo lentamente, a través de diarios de voz de miembros de la tripulación, de apariciones de miembros de la tripulación muertos y de mensajes que recibiremos. No encontraremos a ninguna persona viva, así que la sensación de estar totalmente solo crea una ambientación de intranquilidad y suspense muy lograda.
Nuestro personaje tiene varias mejoras cibernéticas que mejoran sus habilidades. Al comenzar una nueva partida, tendremos que escoger entre tres ramas del ejército, los marines, los UNN Navy y los OSA. Los marines tienen gran habilidad en el manejo de las armas, los de la UNN Navy son expertos en ordenadores y los OSA usan los poderes psi de la mente. Una vez hayamos escogido una de las tres ramas, para crear a nuestro personaje tendremos que pasar tres años de entrenamiento. La práctica se reduce a escoger una misión para cada año, de entre tres posibles. Cada misión mejorará alguna habilidad de nuestro personaje. Al terminar los tres años de entrenamiento, empezará el juego.
Esta forma de generar nuestro personaje es una novedad respecto el clásico sistema del lanzamiento de dados, pero no es una elección que nos limite, ya que durante el juego podremos mejorar en las habilidades que queramos, sea de armas, psi o de hacker. Podremos mejorar a nuestro personaje en unas terminales especiales a cambio de cybermódulos. Los cybermódulos los iremos obteniendo a medida que vayamos avanzando en el juego. También son muy importantes los nanites, que servirán para comprar objetos en máquinas de venta automática (llamadas replicadores) o realizar acciones propias del hacker.
Podemos dividir las habilidades de nuestro personaje en cuatro grupos. El primero son las características físicas: la fuerza influye en el número de objetos que podemos llevar y en el daño que haremos con armas de lucha cuerpo a cuerpo; la agilidad influye en la velocidad a la que correremos, en el retroceso de las armas y en el daño por caídas; la psiónica influirá en el máximo de puntos psi que tendremos, el efecto de los poderes psi y la posibilidad de sobrecarga al usar estos poderes; la afinidad cibernética facilita reventar ordenadores, reparar objetos o modificar armas; y finalmente, la resistencia aumenta el número máximo de puntos de salud, la resistencia a toxinas y radiación, y reduce el daño producido por la sobrecarga de poderes psi.
El segundo grupo son las habilidades para el manejo de armas. Hay cuatro tipos de armas: las estándares, como la pistola, la escopeta y el rifle de asalto; las energéticas, como la pistola láser o el rifle EMP; las pesadas, como el lanzagranadas o generador de campo; y las exóticas, más originales y a las que tendremos acceso más tarde. Normalmente, un arma tiene un par de modos de disparo, y algunas pueden usar varios tipos de munición. Las energéticas se recargan con baterías o en aparatos especiales, mientras que la pistola puede usar tres tipos de munición: balas normales, balas antipersona y balas antiarmadura.
El tercer grupo lo forman las habilidades tecnológicas, propias del hacker pero algunas de ellas imprescindibles para las otras dos ramas del ejército. La habilidad de hackear permite desde desactivar el control de seguridad de una zona a abrir cajas o puertas protegidas con un código, pasando por desactivar torretas de vigilancia y usarlas para que destruyan a nuestros enemigos. La habilidad de reparar permite volver a usar armas o dispositivos inutilizados, y la de modificar permite mejorar las características de las armas, reduciendo su retroceso, ampliando su capacidad o su frecuencia de disparo. Las dos últimas habilidades técnicas son mantener, para evitar que se rompan nuestras armas con el uso, e investigar, que nos proporcionará nuevas armas, mayor efectividad contra cierto tipo de enemigos o nuevos objetos para ayudarnos en nuestra aventura.
Para terminar, el último grupo son los poderes psi. Hay cinco niveles, con siete poderes en cada nivel. Los del nivel uno gastan una unidad psi con su uso, los del nivel dos, dos, y así sucesivamente. Con treinta y cinco poderes diferentes, podéis imaginar la variedad. Hay poderes ofensivos como la criokinesis, otros mejoran ciertas habilidades temporalmente, y otros proporcionan algún tipo de protección.
Además de todas estas posibilidades de mejora, durante el juego encontraremos cuatro estaciones especiales de mejora de nuestras capacidades. Son dieciséis mejoras permanentes, de las que tendremos que escoger cuatro, una en cada estación. Algunas de ellas son metabolismo fuerte (reduce un 25% el daño por radiación y toxinas), velocidad (aumenta un 15% la velocidad), mejora cibernética (permite usar dos implantes cibernéticos a la vez), o experto en replicadores (rebaja un 20% el coste de los objetos en los replicadores).
Otros objetos que nos serán útiles son los implantes cibernéticos, que nos aumentarán la fuerza, agilidad, resistencia, la habilidad de investigación, la de hackear... siempre que estén cargados. Las armaduras reducirán los daños que suframos, y para recuperar salud o puntos psi, y reducir los efectos de la radiación y las toxinas, encontraremos varios tipos de hypos.
Para ir avanzando, además de encontrar las tarjetas de seguridad que nos abran ciertas puertas, tendremos que reactivar ciertos ordenadores, pero todas las acciones tienen un claro objetivo que nos permitirá acceder a nuevas zonas. Es decir, no se reduce a ir buscando una determinada tarjeta para pasar una puerta, sino que sabremos por qué tenemos que conseguir abrir esa puerta.
We seeeek, we follooooww.... |
Para evitar que una vez hayamos pasado por una zona, quede limpia de enemigos, los enemigos vuelven a aparecer aleatoriamente. Van saliendo poco a poco, y no aparecerán delante de nosotros de la nada, pero como en muchas ocasiones tendremos que volver a zonas que ya hemos visitado para solucionar nuevos puzzles, siempre tendremos que tener algún arma a punto. La munición no abunda, pero si no disparamos a lo loco, tendremos suficiente. Como podéis deducir por la habilidad de mantenimiento, en SS2 las armas se van degradando con su uso. Esta característica no es nueva (ya pasaba en Diablo), pero no pasaba en ningún juego de acción 3D. Es una preocupación más, pero que da un toque más realista.
Entre los enemigos veremos simples cámaras de seguridad que pueden activar alarmas y convocar a gran número de enemigos, robots de varios tipos, arañas, monos, y más sorpresas que no revelamos porque son importantes en el desarrollo de la historia. SS2 hereda de Thief la inteligencia de los enemigos (aunque siguen sin subir por escaleras pegadas a las paredes). Los enemigos tienen en cuenta los sonidos que oyen y la iluminación de cada zona para detectarnos. Así que si somos silenciosos y evitamos las zonas iluminadas, tendremos que luchar contra menos enemigos.
Puede que alguien sospeche de los gráficos, ya que los de Thief no es que fuesen muy espectaculares, pero, sin llegar al nivel de Quake 3 Arena o Unreal, superan con creces a los de Thief. Todos los gráficos son a 16 bits y se nota mucho la mejora. Además, se han añadido luces de colores y efectos de humo, ambas cosas muy necesarias para recrear una nave espacial. Los personajes, en cambio, siguen apareciendo muy cuadriculados, tal como pasaba en Thief. Con las máquinas actuales, no hubiese pasado nada si hubiesen empleado más polígonos para representarlos.
Al igual que en Thief, con una tecla podemos inclinarnos para espiar por las esquinas. Es una acción muy útil para ver si hay cámaras o enemigos.
Es muy importante atacar a cada enemigo con el arma más apropiada. Las armas de energía son mejores contra los enemigos robóticos o cyborgs, mientras que las armas exóticas van mejorar contra los enemigos orgánicos.
Busca en todos los sitios que puedas: cuerpos, armarios, encima de estanterías...
Si quieres curiosear en las entrañas del juego, renombra los ficheros crf a zip y ábrelos con Winzip o una utilidad similar.
Además de terminar el juego en los cuatro niveles de dificultad diferentes, otra razón para volver a jugar a SS2 una vez lo hayamos terminado es jugar con un personaje totalmente distinto. Es muy diferente terminarse el juego con un personaje con muchos poderes psi, que con un hacker que va desactivando los controles de seguridad y las torretas, o con un experto en el manejo de armas que escoge siempre la vía directa.
Debido a la gran cantidad de acciones y de posibilidades que tiene nuestro personaje, el control hubiese podido ser farragoso y complicado, pero afortunadamente, en Irrational Games han acertado. Nuestro personaje tiene dos modos de funcionamiento, el de lucha y desplazamiento, y el de manejo del inventario. En el primero, podemos desplazarnos libremente con el ratón, dispara con el botón izquierdo nuestra arma o el poder psi que tengamos preparado, y con el derecho, usar o coger el objeto resaltado.
Obra maestra
Una obra maestra que ha dominado su género para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generación que seguirá siendo comentado y recordado en el futuro. La nota máxima no implica perfección, sino que es usada para señalar a un referente absoluto en el que los demás pueden y deben mirarse. Cómpratelo incluso si no te gusta el género (Nadie podrá decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).