Outcast
- PlataformaPC8.5
- GéneroAventura, Acción
- DesarrolladorAppeal
- Lanzamiento06/08/1999
- TextoEspañol
- VocesInglés
- EditorInfogrames
Más profundidad de campo!
OUTCAST es un juegazo con tanta personalidad como el MONKEY ISLAND dentro del género de las aventuras gráficas o QUAKE dentro de los arcade de acción 3D.
¿Es posible un juego realmente original en el género de aventuras en 3D y que ignore cualquier tipo de tarjeta gráfica? ¿Es lógico que un juego tenga una introducción de 9 minutos realmente espectacular y que posiblemente no la vea el usuario? ¿Es veraz viajar de un extremo a otro del universo y encontrar seres que hablen tu propio idioma? ¿Es viable prosperar en un juego en el que tengas que utilizar las dos manos sólo para mover al personaje principal? ¿Es lógico que para que los usuarios que no dispongan de tarjeta gráfica puedan jugar los requisitos mínimos estén por las nubes?
No os dejéis engañar por la maldad de las preguntas: OUTCAST es un juegazo con tanta personalidad como el MONKEY ISLAND dentro del género de las aventuras gráficas o QUAKE dentro de los arcade de acción 3D.
Cada dos o tres años irrumpe un título en el panorama de los videojuegos que parece destinado a revolucionar todo lo conocido y por conocer. En general, las expectativas que se crean en torno a estos títulos se cumplen siempre a medias y muchos usuarios se sienten engañados. Posiblemente ello es debido a que la prensa dedique tantas páginas a dichos juegos. Eso hace que el usuario ya no se sorprenda cuando, tras muchos nervios y largas esperas, consigue finalmente instalar el juego en su disco duro. A menudo, la primera impresión confirma todo lo comentado por amigos, periodistas y demás, mientras que a los diez minutos se descubren pequeños defectos, la mecánica del juego se hace monótona o bien la jugabilidad está por debajo del nivel técnico o audiovisual. Al final, el usuario acaba por decir de este tipo de juegos el temido "está bien, pero..."
El aspecto gráfico es fundamental para entrar en sintonía con el juego. La técnica adoptada para la recreación de los espacios es diametralmente opuesta a la que marcan las tendencias de los últimos arcades, utilizando renderización de voxels en vez de polígonos. Decir que de poco nos servirá una tarjeta aceleradora 3D es decir muchas cosas hoy en día. Se ha empleado una técnica del estilo fractal que genera espacios naturales irregulares con gran maestría.
Este es uno de los puntos fuertes del juego: la profundidad de campo, el horizonte lejano, el efecto de niebla, las enormes construcciones apareciendo lentamente ante nosotros... Todo ello hace que, una vez en la aventura, nos sumerjamos en un planeta nuevo, totalmente creíble. La ambientación conseguida es impresionante, nos engancha a los mandos de control como pocas veces se ha visto. Algunas de las vistas que ofrece el juego, como el espectacular perfil de Okriana (la capital) visto desde los tejados o los frondosos bosques de Okaar, los arrozales de Shamazaar...
Mientras los espacios exteriores son fantásticos y soberbios, los espacios interiores son mediocres e impropios, a veces, de los tiempos que corren. ¿Implica esto un menoscabo en la jugabilidad? En nuestras primeras corredurías que vivamos, sí. Creeremos que el juego no reúne los mínimos exigibles. Pero, al cabo del tiempo, empezaremos a disfrutar de lo lindo con paisajes y efectos de todo tipo, como los reflejos en el agua (de lo mejor visto, añadiendo un detalle: al picar el punto de vista de la cámara, podemos ver el fondo mientras que la superficie se irá haciendo más opaca cuando adoptemos un punto de vista más bajo), que son de lo mejorcito que se ha podido ver.
En definitiva, un juego muy personal a nivel gráfico, pero que acabará por convencer al más escéptico por sus grandes horizontes y el colorido naturalista de los escenarios.
Los personajes son correctos. Algunos están más trabajados que otros, pero en general cumplen. Los animales siguen por el mismo camino. Los Gamors no son ninguna proeza visual mientras que los Twon-Ha acaban por seducirnos por su simpatía y su peculiar silueta, a camino entre el avestruz y el dromedario. Las animaciones no son muy fluidas y a veces se apreciaría un mayor número de frames o una mayor precisión en la interacción de objetos y personajes, pero si tenemos en cuenta que se trata de un universo enorme deberemos ser capaces de pasar por alto detalles como... tres personajes solapados en uno, a lo trillizos; objetos que pasan de una mano a otra por arte de magia; personajes como nuestro protagonista atravesando alguna pared que otra o un techo demasiado frágil...
En cuanto al sonido, OUTCAST merece una mención especial a la banda sonora. Interpretada por la Orquesta Sinfónica de Moscú y Coros y compuesta por Lennie Moore, merece un Oscar a la mejor banda sonora del año. Con el permiso de RING, basada en una ópera de Wagner, OUTCAST nos permite saborear de unas melodías que en cualquier caso contribuyen a las atmósferas exóticas, casi trópicales, en las que nos imbuye el juego.
El único lunar es la repetición del mismo tema en los combates, cuando podrían haber instrumentalizado algún tema más para estos momentos y evitarse así una reiteración innecesaria, pero de todas formas hay pocas cosas comparables a la sensación que consigue transmitir la banda sonora en los momentos cumbres de la aventura. Los efectos de sonido son buenos en cuanto sirven para comunicar al usuario una serie de eventos. En general, se piensa que los buenos efectos son los que hacen explotar los altavoces de nuestros equipos, dejándose de lado la vertiente comunicativa de éstos. Un buen efecto subraya una acción, o nos hace tener en cuenta algo que se nos pasaba por alto, o bien nos previene o nos recuerda algo... En OUTCAST los efectos son más bien descriptivos y aunque no sean muy espectaculares, cumplen su cometido a la perfección y completan la información visual que vamos recibiendo.
El proyecto se basa en la certidumbre de la existencia de mundos paralelos a la Tierra. Dicho extremo se confirma cuando una sonda es enviada mediante un novedoso sistema de partículas y aterriza cerca de una ciudad extraterrestre al otro lado del espacio-tiempo. La sonda es atacada por un nativo, lo cual provoca la creación de un lapso en el espacio-tiempo y la aparición de un agujero negro en el océano ártico. Dicho agujero negro se agranda poco a poco y amenaza con engullir por completo el planeta en cuestión de días.
Es entonces cuando entra en acción el personaje principal de la trama, Cutter Slade, el héroe que deberá viajar a los confines del universo para recuperar la sonda y solucionar el problema del agujero negro. Los dos científicos le acompañarán en el viaje, además de Marion Wolfe, una antigua conocida. Marion Wolfe, periodista e hija de una famosa y poderosa mujer del panorama social norteamericano, conoció a Cutter en unas misiones de entrenamiento. Debido a causas accidentales, dichas maniobras de entrenamiento finalizaron con la muerte de un fotógrafo y la madre de Marion culpó a Cutter del suceso. Aunque Marion siempre reconoció el heroico comportamiento de Cutter durante los incidentes, la tensión que se genera entre ambos cuando están cerca generará buena parte de las secuencias de vídeo del juego.
Con los cuatro protagonistas ya en escena, embocamos el inicio de la aventura. Evidentemente, algunos problemas técnicos hacen que Cutter Slade se materialice abandonado en un remoto paraje del planeta alienígena. Su equipamiento se ha dispersado por todo el planeta y no se sabe nada del resto de viajantes.
Aquí empezará una historia cuyos recovecos no desvelaremos, pero os podemos asegurar que el argumento de OUTCAST, aunque en un principio pueda parecer un poco tradicional e injustificado, está muy trabajado y logrado y en algunos momentos deberemos quitarnos el sombrero ante el ingenio de los creadores. Como ejemplo, recordemos una de las primeras preguntas de este artículo:
¿Es veraz viajar de un extremo a otro del universo y encontrar seres que hablen tu propio idioma?
La respuesta da una de las pistas principales de la trama, pero no se nos dejará intuir hasta ya avanzados en la aventura. Y como este detalle, decenas, como la justificación de la utilidad de salvar partidas o los diferentes objetos y enseres que iremos recuperando en nuestro deambular por Adelpha, la tierra de los Talans.
Ante los enemigos en masa, lo mejor es que cada uno encuentre su mejor estrategia. Hay muchas formas de acabar con los enemigos y algunas de ellas son realmente creativas. Se recomienda la pistola anestesiante, sólo accesible bien entrados en la historia.
En general, en los combates no deberemos exponernos demasiado, evitaremos los combates cuerpo a cuerpo en lo posible y siempre intentaremos buscar un buen escondite ANTES de empezar las hostilidades. Es posible incluso que los Talan se hagan daño entre sí si somos lo suficientemente malintencionados.
Pensad que siempre hay varias formas de acabar con ellos: es posible dar una vuelta de inspección por los cuarteles gracias al generador de hologramas, materializarnos en un lugar seguro, poner cargas de dinamita con el detonador, alejarnos de nuevo con el generador de hologramas y luego hacer volar por los aires gran número de soldados simplemente accionando el detonador. Y esto es sólo una muestra de lo que podremos llegar a hacer.
Con el tiempo, empezaremos a engancharnos a las diferentes tramas e iremos visitando los 5 continentes de los que consta el planeta de los Talan. Podríamos decir que el juego va de menos a más, pero quizás el final de la aventura sea un tanto abrupto. En definitiva, OUTCAST es un juego de ambientación y eso implica que creará adicción en función al grado de permeabilidad del usuario y a la pericia por nuestra parte para encontrar los puntos de vista más espectaculares (¿Habremos jugado antes a algún juego en el que perdamos horas para encontrar simples miradores?)
Hay gran versatilidad de armas y de artefactos, desde generadores de hologramas a detonadores, dinamita, plantas revitalizantes... El uso de todos estos artefactos variará en función del usuario, que los puede utilizar según las necesidades.
El juego adopta una perspectiva en primera o tercera persona, según las necesidades del usuario. Se recomienda la tercera persona para explorar territorios, mientras que la primera persona es recomendable para los combates.
Las pruebas de este artículo se realizaron en un Pentium II 333 Mhz, 128 MB RAM, Creative Riva TNT 2 Ultra de 32 MB y SoundBlaster 32. La resolución máxima permitida es de 500 pixels por 300. Como se puede apreciar, los requisitos de sistema son muy altos.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.