Diez de los juegos 3D más esperados
Cada vez salen más y más juegos que se sirven de entornos tridimensionales para ambientar en ellos su desarrollo. Este reportaje pretende repasar los que son los juegos más esperados, y con fechas de lanzamiento previstas a partir de septiembre
Cada vez salen más y más juegos que se sirven de entornos tridimensionales para ambientar en ellos su desarrollo. Y aunque los primeros juegos eran de acción, como los míticos Wolf 3D, Doom, Duke Nukem 3D o Quake, de un tiempo a esta parte, juegos de géneros muy variados también usan las capacidades para tratar polígonos y texturas de las actuales tarjetas gráficas. Este reportaje pretende repasar los que son los juegos más esperados, y con fechas de lanzamiento previstas a partir de septiembre de este mismo año.
El repaso no puede ser exhaustivo debido a la cantidad de títulos anunciados que se preparan, y debido también a que algunos quizás están a punto de salir pero todavía no se han anunciado oficialmente. Los títulos que analizamos abarcan géneros muy diversos, desde los clásicos de acción como Quake 3 Arena o Unreal Tournament, pasando por otros de rol como System Shock 2 o Vampire, y otros más estratégicos como Team Fortress 2. También encontraréis los enlaces a los avances que estén disponibles en Meristation, para que podáis ampliar la información sobre los títulos que más os interesen. Este artículo está pensado como una primera entrega, y han quedado pendientes juegos como Prey, Sorcery, Decay, Mortyr, Daikatana, Soldier of Fortune, Rogue Spear, Delta Force 2, Blade, Deus Ex, MDK 2, Anachronox y un largo etcétera. Esperamos sacar un nuevo artículo con información sobre el resto de juegos.
Duke Nukem Forever
La cuarta entrega de la serie adapta el motor gráfico de Unreal para añadirle nuevas posibilidades y conseguir la interactividad característica de la serie con el entorno tridimensional del nuevo juego. 3D Realms no han fijado ninguna fecha de lanzamiento, al menos no públicamente. El juego empezó a programarse usando el motor gráfico de Quake 2, pero a la vista de las imágenes de Unreal, decidieron cambiar al más moderno motor de Epic Games. Debido a este cambio, el juego tardará más en terminarse, pero desde 3D Realms sólo comentan que la espera valdrá mucho la pena. Y aunque use el motor gráfico de Unreal, planean ofrecer soporte Direct3D, para que todas las aceleradoras 3D puedan hacer correr al juego.
Las mejoras que han hecho 3D Realms al motor de Unreal son un sistema de animación esquelética, nivel de detalle variable, en función de la distancia del objeto a la cámara, y nuevas facilidades para que los diseñadores de mapas consiguan altísimos niveles de interactividad.
Duke está retirado en Las Vegas, pero el retorno del Dr. Proton le hará regresar a salvar el mundo una vez más. Entre los escenarios que visitará Duke, están Las Vegas, el lago Mead, un puerto, una zona minera y el área 51, desde la que el Dr. Proton contactar con alienígenas para reclutarlos en su ejército. Además, el Dr. Proton ha reanimado a los guardias del área 51 y les ha implantado mejoras biónicas. Pero Duke no regresa solo, sino que le acompaña Bombshell, una chica a la que podremos manejar en algunos niveles en los que tendremos que rescatar al héroe. Los personajes serán muy realistas y con animaciones llenas de detalles. Además de la habitual vista en primera persona, podremos seguir la acción en tercera persona en algunas partes del juego. Y además de Bombshell, también hablaremos con Gus, un minero que se encontrará Duke en el juego.
En cuanto a la parte multijugador, DNF usa el código de Quake II que permite jugar hasta a 64 personas. Está previsto que el juego venga con 18 niveles multijugador, y podremos jugar con cualquiera de los personajes del juego. A Duke podremos ponerle diferentes vestimentas y cambiarle también sus gafas. Y una versión mejorada de UnrealEd, el editor de niveles de Unreal, saldrá junto al juego.
Messiah
Los creadores de MDK, Shiny Entertainment, llevan tiempo centrados en el diseño de Messiah, que nos situará en la piel de un angelito, Bob, que tiene que limpiar la tierra de pecadores. A Bob, Dios le envía a la tierra, que se ha convertido en un infierno de corrupción y maldad, como castigo. Bob tendrá que demostrar que es el ángel más avispado y duro del cielo, para lograr volver al cielo. Si muere en su misión, no tendrá posibilidad de resucitar y su existencia quedará en el olvido. A cambio, Dios le da la posibilidad de poseer a cualquier persona. Y ésta será la única "arma" de Bob, aunque si posee a un policia armado, por ejemplo, Bob podrá usar sus armas cuando lo haya poseído.
En Shiny, están orgullosos de su sistema de caracteres. Los diseños están hecho con hasta 500000 polígonos en 3D Studio Max, aunque los que incluirá el juego son una simplicación de los originales. Al modelo se le añaden los huesos que influirán en los movimientos, y se dividen en zonas. Cada zona puede tener diferentes resoluciones, ya que las caras acostumbran a ser más detalladas que las piernas. Los caracteres se dibujan en pantalla con un número variable de polígonos, en función de su distancia a la cámara. Así, un personaje situado muy lejos, puede llegar a dibujarse con sólo 30 polígonos. El juego genera las sombras adecuadas en función de la iluminación que rodee a los personajes.
Los escenarios se diseñan con habitaciones, unidas por portales. Este sistema les es necesario debido a la gran cantidad de texturas que maneja el juego, y entre habitaciones, las texturas son muy diferentes. Y para los que deseen hacer mejoras o diseñar mejoras para el juego, podrán usar un lenguaje de programación parecido al C. Permite modificar los personajes, los fondos, los objetos, las animaciones, y se podrán diseñar niveles con iluminación y aplicación de texturas con el editor, que esperan poder sacar poco después de que el juego salga a la venta.
En cuanto a la música y los efectos de sonido, han contratado a gente con experiencia. La banda Fear Factory aporta algunas canciones, Jesper Kyd compondrán otros temas del juego, [:Side Effekt:] se encargan de la música ambiental y Tommy Tallarico, que ya trabajó con Shiny en MDK, de los efectos de sonido.El juego está previsto que salga el 15 de noviembre en Estados Unidos.
Unreal Tournament
En Epic Games no han parado desde el éxito de Unreal de hace poco más de un año. Han seguido sacando parches para su juego que han proporcionado soporte para OpenGL y Direct3D, y diversas mejoras que han salido durante el desarrollo de su nuevo título, Unreal Tournament. En él, pretenden mejorar todavía más los excelentes gráficos de Unreal, con texturas con mayor resolución y soporte para S3TC, el sistema de compresión de texturas de S3 incorporado por Microsoft en sus DirectX. Los resultados saltan a la vista, y aunque la mejora a 640x480 no sea tan apreciable, la mayor resolución en las texturas proporcionará una calidad de imagen superior a mayores resoluciones.
En cuanto al tipo de juego, el objetivo es crear un juego orientado hacia el terreno multijugador, aunque sin renunciar a los jugadores solitarios, ya que para ellos se ha mejorado la ya buena inteligencia de los bots de Unreal. Los bots participarán en partidas del tipo Capturar la Bandera, y podremos dar órdenes y configurar los bots de nuestro equipo. Los bots se desplazarán mejor por los mapas del juego, escogerán la mejor arma en cada momento. Por cierto, las armas se han "reforzado", dándoles más sensación de fuerza y potencia, ya que las armas del Unreal original no gustaron por ser demasiado blandas e innovadoras.
Además del conocido Capturar la Bandera, habrán nuevos tipos de juego, como Dominación, que basa en ir ocupando zonas clave con tu equipo para conseguir puntos, o Asalto, en el que defenderemos o atacaremos una fortaleza del enemigo. Los mapas se han diseñado con el tipo de juego correspondiente en mente, para poder disfrutar más de su diseño y ofrecer niveles variados y balanceados para cada tipo de juego. Para los novatos en los juegos multijugador, UT incorpora tutoriales y explicaciones sobre los diversos tipos de juegos que ofrece, para que nadie se sienta perdido entre todas las posibilidades. Y para terminar, decir que el código de red de UT ha mejorado mucho desde que salió Unreal, como se ha podido ir viendo con los parches que han ido sacando para este último.
Quake 3 Arena
Id Software tienen que demostrar que son líderes en tecnología, cosa que demuestra la cantidad de juegos que usan su anterior motor gráfico, el de Quake II. Pero como han visto que su especialidad es la acción, y especialmente la tecnología multijugador, se han centrado en ella. Así, Quake 3 Arena está pensado para jugar en LAN o por Internet. Como en Unreal Tournament, los jugadores pondrán montar partidas contra el ordenador, que manejará bots, pero la idea es que sólo sirva de entrenamiento y perfeccionamiento, ya que el objetivo final del juego es el juego con otros jugadores humanos.
La experiencia para un sólo jugador dependerá de la inteligencia artificial que tengan los bots. La habilidad de los bots se ajustará dinámicamente, de forma que al principio serán fáciles de matar, pero a medida que se avance en el juego, serán cada vez más duros de matar. De todas formas, y para evitar que no podamos superar un mapa, los bots bajarán su nivel gradualmente si nos quedamos encallados mucho rato en el mismo sitio.
Programar un bot que nos ponga las cosas dificiles es muy fácil, pero si no puede hacer trampas, la cosa se complica. Por eso, y para dar un comportamiento más humano a los bots de Q3A, en Id les dan puntuaciones en diversas habilidades como la puntería, el tiempo de reacción, las armas preferidas, su conocimiento del mapa, etc., aunque los valores serán variables.
La novedad más destacada del nuevo motor gráfico es la inclusión de primitivas de curvas. Si hasta ahora para dibujar una superficie redondeada se tenían que ir poniendo polígonos para darle la forma deseada, Quake 3 Arena ya admite la definición de curvas desde un inicio y cómodamente para el diseñador. Al final, las curvas se acaban dibujando como una serie de rectas, pero es el mismo motor gráfico quien se preocupa de ello. Además, la calidad de los gráficos mejorará con texturas de mayor resolución y mejores efectos de iluminación.
Team Fortress 2
Valve Software pasó del anonimato al éxito total con Half Life, y esperan repetir el éxito con un juego que, basándose en el motor gráfico de Half Life, que a su vez desciende del de
Quake 2, se centrará en el componente multijugador. La ambientación será militar, y cada jugador podrá escoger entre varias clases de personajes, como médico, ingeniero, marine, francotirador, oficial, lanzallamas, comando, espía y ranger. Entre el arsenal, encontraremos pistolas, ametralladoras ligeras y más pesadas, rifles de precisión y bazookas. Las armas no serán totalmente realistas, pero sí mucho más que en cualquier otro juego, y el retroceso de las armas tendrá que tenerse en cuenta para usar las más pesadas.
Las misiones serán muy variadas, y tendremos que asesinar, rescatar, escoltar a alguien, capturar algo, dominar una porción de territorio, en fin, todo lo que se te ocurra. Para ir practicando, habrá misiones de entrenamiento para un solo jugador, adaptadas a cada clase. Y para los que no puedan jugar en red, los bots actuarán como compañeros de nuestro equipo. Los bots, de los que se encarga la persona que ya programó la IA de los personajes de Half Life, irán aprendiendo de sus éxitos y fracasos. En las partidas multijugador, los bots servirán para completar los equipos o sustituir a los jugadores humanos que abandonen la partida.
Pero la gracia del juego será llevar a cabo misiones como un equipo. Para conseguirlo será muy importante la comunicación a través de la voz de los diversos miembros del equipo, aunque siempre bajo las órdenes del jefe del grupo. El jefe del equipo podrá requerir la ayuda de tanques o cazas en determinadas misiones. Y entre los tipos de juego destacan las campañas, que serán de tres a cuatro mapas que proporcionarán misiones largas y complejas. Pero también habrá tipos de juego en los que la estrategia para mantener o conquistar ciertas zonas será vital, u otro tipo de juego en el que el objetivo será el jefe del equipo enemigo.
En cuanto al motor gráfico, mejora respecto al Half Life con la tecnología MRM de Intel, que permite modelos de personajes muy detallados a corta distancia y con menos detalle a mayor distancia, para permitir mayor velocidad y mayor detalle en el juego.
Max Payne
Remedy, los creadores de la prueba de rendimiento para aceleradoras 3D Final Reality, usan el mismo motor gráfico para dar vida a Max Payne. Los personajes se moverán con una gran suavidad, y recibirán la iluminación adecuada en función del entorno que les rodea. También incorpora su propio sistema de partículas, para gozar de efectos más realistas, y el editor del juego, MaxED, el editor de partículas y el editor de personajes saldrán con el juego para que todo el mundo pueda crear contenido nuevo para el juego.
La iluminación será muy realista, reflejando fotorealísticamente las luces y generará las sombras adecuadas en el entorno. Para conseguir estos efectos, el juego requerirá una tarjeta que soporte Direct3D.
En cuanto a la historia, Max Payne era un policia de Nueva York, que encontró una noche que llegó a su casa a su familia asesinada por unos adictos a una nueva droga llamada Valkyr. Ahora, Max Payne es un agente de la DEA que se infiltrará en la familia mafiosa responsable de la distribución de la droga. Además, su jefe y mejor amigo aparece asesinado, y la policía le culpa a él. Max tendrá que enfrentarse a los mafiosos, acabar con la distribución de la droga y descubrir al asesino de su amigo.
El juego para un solo jugador seguirá una historia lineal, y es que en Remedy prefieren una buena historia con calidad. El modo multijugador parece que aportará sorpresas, pero no han salido a la luz más detalles todavía. La interactividad con el entorno promete ser muy elevada, al estilo de Duke Nukem o incluso mejor. La visión será en tercera persona, desde detrás de Max o desde posiciones de cámara fijas asignadas por Remedy. Finalmente, según Remedy, el juego saldrá cuando esté terminado.
Vampire: The Masquerade Redemption
En este juego de Nihilistic, asumiremos el papel de Christof Romuald, un caballero de una orden religiosa enamorado de una monja, pero que un día se convierte en vampiro por la mordedura de una vampira Brujah. La historia transcurre en cuatro escenarios, la Viena y la
Praga mediaval y el Londres y Nueva York actuales. La historia será compleja e interesante, y la descubriremos en las conversaciones, las acciones del juego, secuencias preparadas en el juego y secuencias de vídeo prerenderizadas. Tendremos que completar dieciséis misiones principales, y cada una tendrá varios subobjetivos. El motor gráfico lo han creado en Nihilistic porque no encontraron uno que se adaptase a sus intenciones. Entre las características del motor gráfico, destacan sombras dinámicas, efectos atmosféricos, cambios de estaciones, humo y reflejos. Además, el juego saldrá con las herramientas necesarias para crear nuevos episodios para un solo jugador o multijugador. Se podrán crear nuevos objetos, armas, enemigos, conversaciones y puzzles, y si queremos algo más, también tendremos un minilenguaje de programación, derivado del Java, para los más atrevidos.
Los modelos de los personajes del juego usarán animación por esqueletos, y cuando los modelos estén lejos de la cámara, se reducirá el número de polígonos para acelerar el juego.Los requisitos de hardware todavía no se saben, pero la intención es usar aceleradora 3D, ya sea con soporte Glide o Direct3D. En cuanto al sonido, soportará EAX de Creative y A3D de Aureal.
L
os personajes que controlaremos (hasta un máximo de cuatro) se moverán como en Baldur's Gate, es decir, apuntando en la pantalla y haciendo click con el ratón. Pero los decorados serán totalmente 3D, pudiendo mover la cámara a nuestro antojo. El combate será en tiempo real, pero podremos dar guías de comportamiento a nuestros personajes.
La parte multijugador permite escoger el personaje entre tres razas. Los tipos de juego serán cooperativos o combativos, y con la novedad añadida del jugador que controla la historia. Este jugador observará los movimientos del resto y será un juez de la partida, para evitar abusos o trampas y mantener la partida interesante para todos. Además podrá actuar directamente de varias formas en el desarrollo de la partida, creando o destruyendo objetos, activando eventos preparados de antemano, otorgar puntos de experiencia a los jugadores, etc.
Wheel of Time
Este juego se basa en la serie de novelas de fantasía de Robert Jordan. El juego principalmente es de acción, aunque mezcla elementos de estrategia y rol. La historia consiste en recuperar uno de los cuatro sellos que mantenían encerrado al Oscuro. En la versión para un solo jugador, manejaremos a Elayna en su búsqueda del sello robado. En cambio, en la versión multijugador, podremos escoger entre cuatro personajes distintos, cada uno con motivaciones muy diferentes.
La base para el juego es el motor gráfico de Unreal, con el que Legend Entertainment están ya muy familiarizados, ya que se han encargado de desarrollar la expansión oficial de Unreal, Return to Na Pali. Entre las mejoras que han incorporado destaca el sistema de partículas, que proporciona increíbles efectos de humo y explosiones, y los efectos atmosféricos como la lluvia, la nieve y el viento. Además, WoT soportará todas las mejoras multijugador de Unreal Tournament.
El entorno del juego recrea diversos escenarios de las novelas de Robert Jordan, y según sus creadores, será un entorno enorme. En el juego para un solo jugador, la principal forma de desplazarse será a pie (con algunas excepciones), pero en multijugador los personajes podrán usar los portales para acelerar sus desplazamientos.
Una novedad será que cuando hayamos conquistado una ciudadela y sigamos con nuestra aventura, tendremos que defenderla de los ataques de nuestros enemigos. Para planificar la defensa, contaremos con el editor de ciudadelas, que nos permitirá colocar las trampas que creamos oportunas para evitar perder lo que tengamos guardado en ella. Entre el arsenal, encontramos bolas de fuego, buscadores, escudos reflectores, terremotos, disfraces y poder invocar a criaturas, entre otras habilidades.
System Shock 2
El nuevo juego de Looking Glass Studios, creadores de Thief, con Irrational Games, es la secuela de un juego que salió en 1994. Será un juego de rol, aunque la ambientación será en el futuro y en un mundo con naves espaciales y ordenadores que se comunican con las personas. Nada más empezar, se verá que SS2 no es un juego convencional. Tendremos un tutorial que nos enseñará a manejar a nuestro personaje, y a continuación, con unas misiones más y en función de cómo lo hayamos hecho, se nos informará de las características de nuestro personaje. Habrá tres clases principales, una sería el equivalente al guerrero, la otra, al ladrón (aunque será un hacker) y la última, al mago (con poderes psiónicos). Las clases no son cerradas, y podemos ir adquiriendo habilidades de otra clase.
En SS2 los enemigos se irán creando, para que los escenarios no queden desiertos cuando ya hayamos "limpiado" una zona. Los diseñadores pretenden evitar las caminatas por salas y pasillos desiertos y mantener siempre la atención del jugador. Para terminar el juego hay muchas formas, y se puede terminar con diversas tácticas de juego, como la de ir matando a todo bicho que se mueva, pasar inadvertido o desactivando las cámaras del sistema de seguridad.
El juego usa el motor del juego Thief, con mejoras. La IA de los enemigos será mejor que en Thief, que por si no lo sabéis, es una de las mejores que se han visto hasta ahora. El sonido será muy bueno, con soporte EAX y 3D. Por el sonido podremos conocer el enemigo que se acerca y su grado de alerta, y los suelos sonarán diferentes según de qué estén hechos. La física en el juego será realista, ya que cada objeto tendrá masa y volumen, y reaccionará según sus características ante explosiones y el agua.
El juego requiere una aceleradora 3D con soporte Direct3D, y también usa las instrucciones 3D Now! de AMD. Veremos luces de colores, sombras, gráficos a 16 bits de color, humo hecho con un sistema de partículas, pero no niebla. El nivel gráfico no llegará a ser el de Unreal Tournament o Q3A, pero será apreciablemente mejor que el de Thief.
Los personajes son poligonales y las animaciones se han hecho con capturas de movimiento con cámaras. La música se adapta al desarrollo del juego y varia según lo que nos vaya sucediendo. El juego está previsto que salga el 12 de agosto en Estados Unidos.
Half Life: Opposing Force
Es la única expansión para un juego de esta entrega, pero debido al éxito de Half Life, las expectativas que ha levantado esta expansión merecen que hablemos de ella. La está diseñando y programando Gearbox Software, y la distribuirá Sierra Studios.
Necesitaremos tener Half Life para jugar, y la historia nos situará en el otro lado, es decir, manejaremos a un soldado, Adrian Shepard, enviado a Black Mesa para arreglar los desastres provocados por Gordon Freeman, nuestro alter ego en Half Life. Nos separaremos de nuestra unidad y descubriremos una nueva raza alienígena.
OpFor contiene seis capítulos, y para que os hagáis una idea, la extensión será un 40% de la de Half Life (no un 40% más). Los escenarios incluirán zonas que os resultarán familiares de Half Life, y otras nuevas, pero también situadas en las instalaciones de Black Mesa. Y la acción ocurrirá paralelamente a las aventuras de Gordon Freeman, así que oiréis por radio sus progresos, progresos que tambén os resultarán familiares, y también a la inversa. Es decir, algunos objetos o escenarios de Half Life, reflejan los efectos del paso de Adrian. A diferencia de Gordon, que no podía manipular las radios, Adrian podrá usarlas para obtener información o refuerzos. En cuanto a los movimientos, Adrian podrá subir y bajar por cuerdas, y balancearse en ellas para alcanzar sitios de difícil acceso.
También tendremos siete nuevas armas, y algunas de las de Half Life. Entre las nuevas, tendremos una llave inglesa, los bichos enganchados en el techo de Half Life, que ahora podremos usar como un gancho lanzable, una nueva pistola, un lanza-teletransportadores, un lanzaesporas, un M29 y un rifle de disparo rápido. Entre los personajes del juego, encontraremos nuevos modelos de soldados, a los que podremos ordenar que realicen ciertas acciones, como curarnos las heridas o perforar puertas. También encontraremos nuevos modelos de guardias de seguridad y de científicos, y nuevos alienígenas. Además, podremos controlar las máquinas de carga que salían en la introducción de Half Life.
La parte multijugador se ha cuidado mucho, y los mapas serán como un All-Star. Se han encargado a conocidos diseñadores de mapas, gente que ha participado en los mapas de Quake o Duke Nukem 3D. Un nombre confirmado es el de Levelord, que trabaja en Ritual y diseñó parte de los mapas de Sin. El juego se espera en octubre en Estados Unidos, pero parece ser que la gente de Gearbox va adelantada sobre las fechas previstas. ¡Milagro!